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刷屏時如何擺脫網路上癮

發布時間:2022-12-16 08:38:04

A. 《欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮》

什麼王者榮耀總是打了一把又一把?
為什麼你明明想睡覺卻無法停下刷抖音的念頭?
為什麼閑暇時總會下意識地打開朋友圈?

在我們痛恨著自己的這些行為時,是否想過一種可能: 或許不是我們的意志力太薄弱,而是我們踩到了精心設計的陷阱

每一把王者榮耀都有不同的體驗,樂趣各不相同;尤其是排位賽,贏了想連勝,輸了想打回來;
抖音貼心地把頂部的狀態欄給隱藏,讓時間在這里淡化;而內容有人工保證質量,再經過演算法針對個人興趣進行推薦;
朋友圈隨時可能有朋友更新,裡面個個都是人才、導演,演繹著想要展示給別人看的戲;

本文基於《欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮》的觀後收獲,結合平時思考和書上的知識對行為上癮進行一些剖析。

手機是信息時代的重要載體之一。根據工信部的資料,我國行動電話用戶數已達14億。
那麼大多數人每天花在手機上的時間為多少
2018年中國成年人平均每天在移動設備上花費 2 小時 39 分鍾,對於年輕人這個數字更大,甚至達到4個小時。這意味著我們把自己白天四分之一的時間用在手機上面,或許是學習,也可能是娛樂、游戲,又或者是工作。每個月我們將花超過一百個小時在手機上,而一輩子這個時間將是十幾年。
長時間面對手機已經讓我們對手機產生依賴,手機中各種功能更是讓我們慢慢上癮,走路、坐車、吃飯隨處可見低頭族。
人們一開始使用手機更多是因為功能需要,而後沉迷其中乃至無時無刻都離不開手機,渴望著看到最新的資訊和動態。人們正一步步陷進「行為上癮」的坑。

溯本追源,剛出生的嬰兒是如何關注世界的畫面?
研究發現,僅僅數個月大的嬰兒便學會了關注某些重點而忽略其他:嬰兒會受移動的、邊緣銳利的物體吸引。事實上,當研究人員在他們面前扔出一塊積木,他們會看得目不轉睛。但是盯著積木不是上癮,因為哪怕它們難於抵擋,也沒有壞處。

行為上癮與吃、喝、注射或攝入特定物質無關。如果人無法抵擋一種 短期內可解決心理需求,長期而言卻會造成嚴重傷害 的行為,這才是行為上癮。

過去的神經科學家認為,只有毒品和酒精等可以刺激上癮,人對行為的反應是各有不同的。他們認為,行為或許能讓人感到愉快,但那種愉快永遠不可能上升成與毒品及酗酒相關的破壞性急切感。但近年來的研究表明,上癮行為生成的大腦反應與吸毒後的大腦反應是相同的。在這兩種情況下,大腦深處的若干區域釋放化學物質多巴胺,經貫穿整個大腦的多巴胺受體吸附,反過來產生強烈的快感。大多數時候,大腦僅僅釋放少量多巴胺,但某些葯物和上癮體驗能讓多巴胺大量噴涌。在寒冷的冬夜就著壁爐烤手,口渴時喝一口水,都讓人感覺舒服,但相比癮君子注射海洛因,游戲迷在王者榮耀拿下五殺或者在絕對求生中吃雞,其感受要更加強烈。

上癮不僅只是單純的大腦功能作用。並非重復讓大腦分泌多巴的行為就是上癮,因為面對任何愉悅事件,大腦的應對方式都基本相同。上癮還有另一個重要成分,就是 多巴胺增多時周圍的環境 。如果我們不是因為自己的心理痛苦而變成了葯物或行為的奴隸,它們是不會使人上癮的。比方說,如果你焦慮或抑鬱,你或許會發現海洛因、食品或賭博能緩解痛苦。如果你很孤獨,你可能會投入到一款鼓勵你建立全新社交網路的沉浸式電子游戲里。
導致上癮的原因很多,但並不存在什麼愛上癮的性格。行為上癮也不代表著意志虛弱、道德敗壞。事實上,許多甚至大多數行為上癮者只是不走運。環境不是影響行為上癮的唯一因素,但它扮演著比人們想像中更重要的角色。遺傳學和生物學當然重要,但我們幾十年前就知道它們的作用。20世紀六七十年代,我們得到了一點新的認識: 上癮跟環境也有關系 。就算是最頑強的人(比如離開越南時戒掉了毒癮的年輕美國軍人),處在錯誤的環境下也虛弱不堪。就算是痊癒期間意志力最堅定的人,重新接觸與毒品有關的人和地方,也會再度落進毒品的魔爪。

喜歡毒品和想要毒品之間有著很大的區別。
上癮不僅僅是喜歡。癮君子不是那些喜歡攝入毒品的人——他們是迫切想要毒品,哪怕他們討厭毒品毀了自己生活的人。上癮難以治療的原因在於, 渴望遠比喜歡更難於打敗。 人們做決定的時候,對渴望看得比喜歡更重。喜歡微小而脆弱——它很容易遭到破壞,僅佔大腦極小的一部分,而渴望更生猛、更強烈、更寬泛、更有力。擾亂強烈的渴望感不容易,一旦人們渴望毒品,就幾乎變成了永久性的。對大多數人而言至少要持續一年,甚至持續終生。 哪怕你已經痛恨毒品毀了你的生活,你的大腦仍然渴望毒品。它記得毒品過去是用來寬撫心理需求的,故此這種渴望保留了下來。

行為上癮也是一樣:就算人們認為王者榮耀、絕地求生或抖音耗費了太多時間,卻仍然頻繁地產生玩的想法,就像從前它們還讓你感到開心的時候一樣。另一項研究表明,欲擒故縱、若即若離的手法也有同樣的效果:冷漠的戀人不怎麼討人喜歡,但人們就是更想要,這也可以解釋為什麼一些人總覺得情感上不合拍的伴侶更誘人,正如Eason唱的——「得不到的永遠在騷動」。

喜歡和渴望大多數時候是重疊的,這掩蓋了它們之間的差異。我們往往渴望自己喜歡的東西,也喜歡自己渴望的東西,這是因為大多數愉快的東西對我們都是好的,大多數不愉快的東西對我們則有害。研究中的幼鼠,在進化中變得直覺地喜歡糖水的味道,因為甜味物質往往既無害,又富含熱量。它們受甜食吸引的祖輩往往壽命更長,並與其他大鼠交配過,所以它們喜歡甜食的傾向代代相傳下來。吃了苦味食物的大鼠更容易因中毒或營養不良而死亡。真正苦味的食物,富含營養物質的極少,從小我們就不喜歡吃許多味道苦還碰巧有毒的蔬菜和根莖植物。雖然兩者常常聯系在一起,但喜歡和渴望在上癮過程中走的是不同路徑。深度上癮毫無樂趣可言,這也就是說, 癮君子渴望嗨上一回,但並不喜歡這一體驗

有關上癮的真相,挑戰了我們的許多認知。它不是身體不求回報地愛上了危險毒品,而是思想學會了把葯物或行為與心理疼痛的緩解掛上鉤。實際上,上癮和愛無關;所有的癮君子都渴望那種讓自己上了癮的東西,但許多人並不喜歡它。哪怕吸引力減弱,癮頭仍然存在: 快感早就沒有了,可他們打游戲的渴望、吃糖水的渴望、吸食的渴望卻一點兒也沒減少

只有當你開始因為想需要解決疼痛之外的問題而攝入葯物,行為上癮才會出現。除非大腦得知葯物對你的情緒穩定至關重要,否則就不可能成癮。上癮不僅僅是身體上的反應,它是你對相關身體體驗的心理反應。以最容易上癮、最危險的海洛因為例。如果我綁架了你,把你捆起來,給你連續注射兩個月的海洛因,我會讓你產生身體上的依賴性和戒斷症狀——可只有讓你獲得自由,出去以後自己繼續注射海洛因,你才真正變成了癮君子。

人類從小就具備學習能力,其中的一部分就包括 從周圍的環境獲得盡量最多的反饋 。電梯里的小孩子們喜歡按下每一層的按鈕,但只有按鈕燈亮起來,他們才會去按每一個按鈕。電梯里的按鈕對於小孩子們來說就是一場游戲,對於孩子而言,按下按鈕的燈亮是意外的收獲,如果按下之後沒有任何反應,那麼小孩子們下次便不會再按。

科學家做實驗,把鴿子放到籠子里,裡面有一個按鈕在觸動後有一定概率會釋放食物。在某些嘗試中,每當鴿子一啄按鈕就會投食;而在另一些嘗試中,啄按鈕只會偶爾投食。甚至有時鴿子會白啄一場,一無所得。起初大家以為持續投食的方案效果最好:如果按鈕無法准確預計食物的到來,鴿子啄它的動機應該衰減,就類似要是你只對工人組裝的部分設備計件發獎金,他的積極性就會下降。但事實並非如此, 鴿子們就像是些長著羽毛的小賭徒,在按鈕有50%~70%的概率投食時啄得最為狂熱

國外有一款叫「星座老虎機」的在線游戲,玩法非常簡單,跟賭場里真正的老虎機很像:你決定押注多少,接著就悠閑地一遍又一遍地點擊按鈕,看看機器吐出來的輸贏戰績如何。起初,玩它是為了緩解漫長工作日里腦子動得太多的壓力,但每一輪小贏之後程序發出的叮叮聲、每一輪大勝之後的較長旋律,很快就讓人上了鉤。最終,腦袋裡整天都飄盪著游戲的畫面。想像著5隻粉紅色的蠍子並排出現(這是游戲的最高大獎),以及那之後響起來的中大獎旋律。人變得有點兒輕微行為上癮,上述表現正是不可預測的隨機獲勝反饋帶來的感官宿醉。

這種老虎機在賭場中非常常見。並且賭場有更深的套路。假如說機器每轉一次需要一塊錢,有十五分之一的概率可以中十元獎。如果你連續玩十五次,那麼從數學上分析,你期望的結果是中獎一次得到十元,成本是十五元,虧損是五元。但是真的如此嗎?
你收獲的是十塊錢和中獎那一刻的強烈刺激。理智告訴你,這十五次的虧損是五元;同時大腦還告訴你, 中獎的感覺很美妙,於是對中獎的渴望會不斷驅動著你再去嘗試
但連續輸上好幾次,哪怕是鐵桿賭徒也會失去興趣。這對賭場來說是個大問題,因為賭場的目的是讓賭徒們盡量長時間地待在老虎機前。許多賭場使用「幸運大使」的法子,當大使們察覺你快要達到痛點要離開賭場的那一刻,他們就派人來給你送獎金。這些獎金可能是就餐券、免費飲料,甚至現金或賭博積分。
不過,要在賭場內部維持數十個幸運大使是很昂貴的,更別說還要聘請一支數據分析師團隊識別失意賭徒。聰明的賭場想出了一種創意方法:你玩的時候,有一小部分輸的錢進入了營銷獎金匯總池。機器內部演算法感應出你的痛點,而且能提前知道接下來的結果是什麼。通常而言,演算法並不發揮作用,機器隨機開出結果。可當玩家達到痛點時,演算法就插手干預,刻意讓玩家贏一把。玩家的錢來著營銷獎金匯總池,它會隨著玩家連續輸錢的規模而增長。
國內的許多游樂場的打魚機就是這樣,隔一段時間會爆發獎勵。 玩家深喑此道,明知道大概率是賠,因為認為自己的運氣比別人好,也因為渴望打到大魚的瞬間刺激,樂此不疲。

沉迷游戲是一種普遍出現的行為上癮。游戲的反饋非常及時,把滑鼠的游標移動到特定的框上,會彈出文字,或播放聲音;手指觸摸屏幕滑動,人物便隨著手指移動。這種微反饋是穩定小劑量獎勵,推動玩家們不斷玩耍,讓玩家更投入、更上癮。有時候獎勵可以很微妙,比如「叮」聲,或每當人物越過特定角落時便有一道白光閃過。這些微反饋必須立刻跟在動作後面,因為 如果行為和某事發生之間在時間上扣得很近,那麼人們就會認為,某事是其行為引發的 。就像孩子按下電梯按鈕,看到它們亮起來,玩家感覺自己對世界有所影響,也會受其激勵。取消了這些微反饋,你就會丟掉玩家。試想,當「跳一跳」沒有了聲音、沒有蓄力的動作、沒有了跳的動畫,那還有什麼意思呢?

經典游戲『俄羅斯方塊』在開始時很容易,但隨著你的進步,它越變越難。從屏幕頂部落下的方塊速度更快,反應時間比新手期更少。這種難度升級是一枚關鍵的魚餌,能在你掌握基本動作後長時間地維持游戲趣味性。這個進步過程令人愉快的一部分原因在於,隨著你的進步,大腦越來越高效。這也是為啥1991年的《吉尼斯世界紀錄大全》就承認『俄羅斯方塊』是第一款改善大腦功能和效率的電子游戲。

與沒有規則說明的俄羅斯方塊類似,游戲'超級馬里奧『的起初場景中,主角出現在近乎空白的屏幕左側。因為屏幕是空白的,所以你可以隨意按動游戲機的按鈕,了解哪些按鈕能讓馬里奧跳起來,哪些讓他往左和往右。你不能再往左動,所以你很快發現必須往右移動。你不必閱讀說明書來了解哪個按鈕是個哪個——相反,你邊做邊學,享受著通過經驗獲得知識的感覺。游戲最初幾秒鍾設計得極為出色,其目的在於同時完成兩件極為困難的事情: 其一是教學,其二是保留用戶「什麼也沒教」的錯覺。

如果學習資料剛好比孩子們當前的能力超出一點點,他們學得最好,最有動力。放到課堂的語境里來說,這意味著老師要指導他們掃清任務帶來的障礙,但這些障礙不能太過沉重,不能讓孩子們覺得依靠自己現有的技能沒法找到任務的解決途徑,這個稱為「最近發展區」。

玩家深深地沉浸在游戲當中,時間幾個小時幾個小時地流逝,他們卻渾然忘我,沒想到要吃,也沒想到要喝;他們沉浸在虛擬的世界裡,失去了時間觀念。這種狀態,也叫做心流。有些人說自己進入心流狀態時,會體驗到深切的喜悅或興奮感;這種罕見的持久幸福感,似乎只有在人的能力恰好夠克服挑戰的時候才能可靠地出現。數百年來,心流是許多東方哲學和宗教的主要部分。研究者繪制了一張圖,說明為什麼難度升級是心流的一個重要部分。

心流(圖中從左下角進入右上角的白色通道)描述了解依靠技能解決適度挑戰從而掌握該挑戰的體驗。這兩點都必不可少。 如果挑戰很難,但你的技能低,你會感到焦慮;如果你技能嫻熟,但挑戰太低,你會覺得無聊。
就游戲而言,這種感覺叫作「玩樂迴路」。每當你享受消除拼圖的一行,出現殘缺新磚塊帶來的短暫快感時,你就進入了玩樂迴路。在挑戰性的電子游戲、很難的拼字游戲、重復但刺激的工作任務、輸多贏少的老虎機,以及無數其他沉浸式體驗里,都能看到玩樂迴路的身影。和所有心流體驗一樣,玩樂迴路十分強大。

學習英語是枯燥的,於是現在很多學英語的軟體會把背單詞做得更游戲化,強調學習過程的進展,同時在學習之後會有打卡、分享等社交化的更強烈的反饋;
讀書是孤寂的,於是微信讀書把每天讀書的時間、進度都同步到動態,收獲點贊、評論和嘉許;
甚至工作,也會打扮成游戲的樣子:薪水(積分)隨著資歷(級別)上漲,進而帶來晉升和新的頭銜(徽章)。大多數職場和真正游戲之間的區別在於,工作這個游戲並不帶給人內在的動力(所以沒有薪水等外在獎勵,人不會工作);游戲則示範了僱主怎樣擺脫金錢、名氣和贊許等外在獎勵。

在某些情況下,游戲化也會很危險。運動上癮的人很容易全神貫注地投入到每天的運動中,或是積累一定步數(或里程數)的游戲里。他們忘記了運動主要是為了讓自己變得更健康,反而在追求任意設定的健身目標過程中發展出與壓力相關的傷痛。事實上, 游戲化的樂趣徹底改變了人們對體驗的看法,也可能會把重要的動機給遺忘。並且,這種對短期刺激的追求最終會不斷縮短大腦的預期。在習慣於短期回報之後,大腦將無法接受需要長期回報的事情。

對待行為上癮有兩種方式:消除它們,或者駕馭它們。
1、尋找替代品
克服上癮行為的一種方法,是用別的東西代替它們,這也是尼古丁口香糖背後的邏輯——它充當了吸煙與戒煙之間的橋梁。吸煙者想到香煙的一點,就是嘴唇之間叼著香煙帶來的安撫感,這是尼古丁即將到來的信號。戒煙之後,這種感覺還將繼續在一段時間里帶來安撫感。
作家查爾斯·都希格在《習慣的力量》介紹了這種改變習慣的形式,並稱之為黃金法則。根據黃金法則,習慣由3個部分構成: 線索(任何能促使行為的東西)、慣例(行為本身)、獎勵(訓練大腦在將來重復該習慣的回報) 。克服不良習慣或上癮的最佳方法是,在改變慣例的同時保留線索和獎勵,即只用分心之事來改變原有行為。
其中的關鍵是要找出 是什麼令最初的上癮帶來了獎勵感 。有時,同一種上癮行為是由完全不同的需求所驅動的。有些對王者榮耀上癮的人覺得:與其他玩家的互動,安撫了自己的孤獨感。這些人如果想停下游戲的步伐,應該重新建立起一種充滿活力的社交生活,接觸生活的更多可能。

2、改變環境
行為構建的頭一條原則非常簡單:任何放在你身邊的東西都比離得遠的東西對你的精神生活有著更大的影響。身邊包圍著誘惑,你就會受到誘惑;把誘惑放到手拿不到的地方,你會發現無形的意志力儲備。「離得近」是非常有力的影響因素,甚至能推動你去跟哪個陌生人結交。聰明的大學生在備考的時候,往往會選擇去自習室或者圖書館,而不是在最熟悉的宿舍內。 如果要戒掉某些東西,最好的做法是遠離它。

3、放棄目標
這針對的是已經對完成目標已經行為上癮的人。不要靠目標,而要靠系統來過自己的生活。所謂的系統,就是「你經常做且能提升長期幸福概率的某件事情」。對漫畫家來說,這可以是每天畫一幅漫畫;對作家來說,可以是每天寫500字。和目標不一樣的地方在於,系統帶來的是持續穩定的反饋。它們指向的是日復一日充實的生活,而不是某個宏大目標的誘人圖景,但沒有怎樣前往那裡的指示說明。
系統和「在上吸引1000名粉絲」等目標形成了鮮明的對比,後者只可能是通往失敗的路標。你剛到達目標,就有新的目標立在原地:現在,吸引2000名粉絲似乎成了合適的目標。
如果你正在做的事情帶來了真正深刻的激勵,你就不會老是惦記著結果。倘若維持生活運轉的日常系統不再讓你感覺充實,目標就可以充當暫時推動你的佔位符。關鍵是要找到一件能持續帶給你小劑量積極反饋的事情。

人是「認知吝嗇鬼」,我們就像吝嗇鬼不肯花錢那樣吝於思考。只有必須依靠思考才能得出可接受結論的時候,人才會選擇思考。從進化的角度來看,「吝嗇鬼」的做法合乎情理,因為思考代價高昂。它妨礙了動物的行動,讓動物容易受到天敵的傷害,未能做好准備抓住有限機會。
我們會重度依賴心理捷徑,慣用套路和經驗法則,因為它們能讓我們盡快理解復雜的世界。這也導致了行為上癮的現象一直存在,並根源於人性的最深處。
但當我們意識到行為上癮的存在時,就有了改變的可能。在了解行為上癮的原因之後,我們能引導其往好的方向發展,也可以及時用有效的手段打斷上癮的迴路。
如果看完本文有所收獲,則推薦完整看完《欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮》,在這個刷屏的時代,嘗試去擺脫行為上癮。

B. 刷屏時代,如何拒絕行為上癮

現在,我們正處於信息極度爆炸的時代,許多人也正受行為上癮的困擾,尤其是手機上癮,包括但不限於短視頻、網路社交、新聞資訊等等,低頭族越來越多,手機正綁架著我們的注意力。問題並不在於人缺乏意志力上,而在於「屏幕那邊有數千人在努力工作,為的就是破壞你的自律」。

癮君子和我們其他人之間並沒有清晰的界限,只要出現合適的產品或體驗,誰都有可能上癮。其次,數字時代的環境和氛圍比人類歷史上的任何時代都更容易叫人上癮。

那麼,如何遠離行為上癮呢。

別高估你的意志力。事實上,使用意志力的人會最先失敗。禁絕加意志力這套簡單的組合拳根本不管用。因為當你想憑意志力解除某個行為時,你對其的需求甚至比平時還旺盛,這會極大的消耗你的意志力,畢竟人的意志力都是有限的。

用好習慣代替壞習慣。與其禁絕戒斷,每天強迫自己遠離某些上癮行為,倒不如讓自己分心,用好習慣代替壞習慣。根據黃金法則,習慣由3個部分構成:線索(任何能促進行為的東西);慣例(行為本身);獎勵(訓練大腦在將來重復該習慣的回報)。客服不良習慣或上癮的最佳方法是,在改變慣例的同時保留線索和獎勵。比如短視頻上癮,線索可能是無聊,通過刷短視頻消磨時光並獲得刺激獎勵,如果我們無聊的時候選擇打球或健身,可以得到類似的獎勵。

加速好習慣的形成。每年年初,總會有人下定決心,減肥、運動、戒煙等,但大多數人都堅持不到一年。培養新習慣的主要挑戰在於,不堅持幾個星期甚至幾個月,習慣不會成為常規。在好習慣形成過程中我們總會碰到各種各樣挑戰,這時我們可以用「自言自語」的方式來應對誘惑,而且要把「我不能放棄」變成「我從不放棄」,因為「我不能」的責任主體在外部,「我從不」的責任主體就在你本身。

構建遠離誘惑的環境。就算有益的新習慣覆蓋了原有的舊習慣,前者也有可能會變得上癮。有多少人是邊跑步邊看手機的,打球後拿著手機又開始刷視頻了。你平時可以離你的手機多遠,你能夠做到周末不帶手機外出么?手機放在哪兒,看起來是件無關痛癢的小事,但它生動的說明了行為構建的力量。如果手機就放在身邊,那麼你就有可能一整天都隨時去拿它,更糟糕的是,如果你把手機放在床邊,干擾自己的可能性也就更大了。你不可能徹底放棄使用手機,但你可以以「減少使用頻率」為目標。身邊包圍著誘惑,你就會受到誘惑;把誘惑放到手拿不到的地方,你會發現無形的意志力儲備。

藉助負面反饋的力量。一旦你行為不當,必定承受痛苦,從而通過小小的懲戒來塑造你的行為。可以設計自己的環境,每當你按照不良習慣做事時就施以輕微懲罰措施。

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簡介:本書追溯了上癮行為的興起,考察了它們始於何處,出自何人的設計,讓它們吸引力如此之強的心理設計技巧,怎樣最大限度地減少危險的行為成癮,藉助相同的科學原理駕馭它們的益處。如果應用程序設計師能哄著人們在手機游戲上花更多的時間、更多的錢,或許政策專家也能鼓勵人們為退休多做儲蓄,或是向更多慈善事業捐贈。

D. 未成年人刷屏上癮問題應引起重視,家長該如何引導這一問題

隨著我國地位逐漸提高,我國的經濟發展也在任意增長,互聯網技術也在逐漸成熟著,人民的生活質量也在提高著,所以我們的通訊,也是比較成熟的,但是在這樣互聯網科技發展的時代當中卻給很多未成年人帶來了不好的影響。未成年人刷屏上癮問題應引起重視,作為家長,我們應該時刻的告訴孩子,刷屏的行為其實是很沒有必要的,有這些時間確實是不如去多看看其他有用的書,有意義的書,這樣的網癮,真的是對孩子的身心健康很不好的,也在某一程度上對孩子的發育造成了影響。

E. 如何防止青少年刷屏成癮

青少年為什麼總是沉迷於刷屏?

個人認為是:沒有人生目標,還有自己的目標不明確,自然沒有動力,得過且過,虛度光陰。自暴自棄,自己覺得反正已經刷上了,那麼就刷個夠吧。

因此,要想孩子擺脫對短視頻的沉迷,最重要的就是父母要言傳身教。盡量不在孩子面前玩手機,更不能帶著孩子一起玩手機。我們可以帶孩子一起看書,交流書上的小故事,家長的行為會對孩子造成一些潛移默化的影響,時間一長,孩子就會愛上讀書,而不是刷短視頻。

家長們再忙,還是要多關注孩子、多陪孩子,這才是重點。

F. 欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮

欲罷不能,就是你每天拿著個手機根本就擺脫不了手機啊,你想擺脫的話就是要把手機放下。

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