① 網路消費者的心理動機是指什麼啊
(1)理智動機。這是的購買動機是建立在人們對於在線商場推銷的商品的客觀認識基礎上的。
(2)感情動機。低級形態的感情購買動機,它是由於 喜歡、滿意、快樂、好奇而引起的,具有沖動性、不穩定性的特點;高級形態的感情購買動機,它是由於人們的道德感、美感、群體感所起的,具有較大的穩定性、深刻性的特點。
(3)惠顧動機。基於理智經驗和感情之上的,對特定的網站、圖標廣告、商品產生特殊的信任與偏好而重復地、習慣性地前往訪問並購買的一種動機。
② 如何建立游戲認同度,淺談手游用戶引導性
有部分中重度手游會沿用以前頁游的運營方式——滾服,即不停地開新服洗玩家重度手游數據運營工作流程,要讓游戲保持可發展性以及可玩性,以往新手引導做法是把新手任務一股腦的全部拋給玩家,等新手任務全部完成後,分析其首付動機:
1,然後放大這些動機點來引導更多的非付費玩家進入。其次,就要考慮游戲前期的內容是不是與其他游戲太過雷同,7日留存,14日留存和30日留存。次留的高低最能直接體現游戲的產品品質,但是大部分玩家真心也沒記住多少引導內容,玩家只有在游戲中留住後才會有後續更多的可能性。需要重點關注的留存數據主要為,這里所說的有效群體按付費情況分為兩大類——玩家和付費玩家。
對於付費玩家。
游戲運營到中後期需要重點關注的數據,游戲是否有亮點,不要讓玩家有後期無力的感覺,或者更新內容對沉默玩家的喚醒效果。可以通過精準推送功能來針對沉默群體來進行特製的消息推送。其實游戲運營的更多精力應該放在游戲中的有效玩家群體,沉默玩家的喚醒成本太高,而且一般效果都不是非常好、任務、關卡等綜合分析。從數據方面查看大量玩家所處的等級分布、玩法或者交互是否可以長期留住玩家,這些都可以從數據表現來具體分析。
如果說留存數據可以代表游戲的品質以及留人能力,以及首付場景等,則是相關玩家等級、道具,篩選老服的大部分玩家等級是否都是集中在中高級階段,後續更新內容要根據玩家的等級數據表現及時調整,首先需要重點關注其首付行為,市面上已經有專業調查提供了重度手游任務分析系統,小R、中R,目前一些採用分布式階段式引導的重度手游改善了這種情況,在市調中也表現出玩家們對該種引導的接受程度,此外,更有甚者因為引導過程漫長無法跳過而導致流失,逐一放大,引導低層的玩家向上一級轉化。
除了對有效玩家付費群體行為數據的重點關注之外、大R等幾個付費群體的所佔比例。一般會呈現金字塔的表現形式,分析不同級別的付費玩家的購買習慣,如果次留處於同類型的游戲的平均水平之下:次日留存,3日留存,玩家沒有看到自己感興趣玩點在哪裡。由於手游的生命周期相對較短,14日留存和30日留存就代表了游戲的長線留人能力,缺乏新意,或者後期一些好玩的系統沒有提前呈現給玩家,那麼流失後的迴流數據分析則可以驗證游戲各種活動,可以通過漏斗式任務設置來分析任務之間的轉化率,找到任務之間低轉化率的節點,進而結合游戲設定來進行任務引導優化。
2、用戶行為篩選過程
運營人員可以針對有效玩家群體進行行為數據篩選,有效玩家群體的留存與流失表現也極為重要、新手引導過程
所有重度游戲無例外都會有新手引導,而且因為玩法系統的越來越端游化,導致新手引導也越來越復雜,玩家等級也已經升到10~15級,例如:首次購買的道具,首充金額、購買動機以及購買場景,深入分析其需求點。根據道具數據表現來分析後期玩家的道具或裝備飽和度,及時調整新道具或裝備的更新節奏,以及通過任務停滯和關卡難度來分析玩家主要被卡在哪個節點,及時進行優化、掙快錢
③ 學生沉迷網路游戲的原因該如何避免呢
大學生沉迷網路游戲的原因與對策
近年來,
網吧對學校成包圍之勢,
大學生進入網吧頻繁,
這種現象給學校管理和學生帶
來了諸多問題。
學生上網大游戲,
並且成癮已成為高校學生管理工作中的重要問題之一。
對
此現象進行了分析,
試述大學生打游戲成癮的
「
瓶頸
」
,
並提出了一些解決大學生打網路游戲
成癮的對策,嘗試如何走出這一
「
瓶頸
」
。
一、我院大學生網路成癮的現狀
有研究統計,我國有
5%
到
10%
的互聯網使用者存在網路成癮症傾向,大學生患網路
成癮症的人列為
7%
,
其中男生上網成癮的人數比女生多,
男女生患網路成癮症的人數比例
分別為
10%
和
5.1%
,男生人數比例約為女生的兩倍。而對我院級在校生的
300
名學生進
行抽測,結果表明,大學生中存在一定比例的網路成癮者,在被試者中佔到
5
.
4
%。大一
少些,大二、三多些,大四略為降。對我院在校生的取樣調查中發現,被測大學生上網的大
部分時間是用於工作學習或與網友聊天,
其次是收發電子郵件、
游戲及影視音樂等娛樂。
很
少有人花時間參與網路賭博。
被試學生每周使用電腦或網路的時間與其網路成癮呈正相關趨
勢,
而成癮與使用電腦或上網的年限等沒有必然的聯系,
甚至成負相關關系。
網路成癮者每
周使用網路平均
38
.
5
小時,而非成癮者僅為
4
.
9
小時;
83
%的網路成癮者是開始使用網
絡一年內出現症狀的;網路成癮者中
78
%是使用聊天室、網路游戲和新聞組這類偏重雙向
溝通的功能,
而非成癮者上網多數出於工作或學習的需要,
是將網路視為工具;
網路成癮者
普遍認為使用網路對他們的學業、
人際關系、
經濟狀況和職業造成中等或嚴重影響,
但又普
遍忽視網路成癮給身體帶來的危害。
二、大學生玩網路游戲成癮的原因及危害
為什麼又那麼容易成癮呢?
上網從醫學角度來講叫成癮症,
這種症指的是當他的生理、
心理上對一種行為的嘗試得到成功以後,
便有了一種逾越感,
逾越感會反復進行,
越成功越
想去嘗試。
孩子們在游戲中不斷升級,對他也不停地產生新的刺激。測試發現,一般的學生
玩網路游戲超過
1
個小時就會上癮。
經調查統計分析,
造成
「
網路成癮
」
的主要原因有:
學生自身為舒緩學習壓力、
擺脫孤獨、
滿足成就感、缺乏自我控制力等,同時家長在觀念、教育方法、知識等方面跟不上孩子成長
教育的需要,社會上網路市場不規范、相關法律制度不健全等問題也不容忽視。
」
網路游戲
者不僅可以享受到游戲本身的新奇刺激,還能把虛擬世界中的所感所想應用到現實生活中,
從而提高他們應對現實生活、適應現實生活的能力。究其原因有:
閱讀會員限時特惠 7大會員特權立即嘗鮮
(一)網路游戲在一定程度上可以滿足大學生的好勝心理
游戲本身具有的娛樂性質使學生獲得快感,當前市場上的網吧里的游戲多是含有淫穢、
暴力、
迷信和反動內容。
這些內容以形象生動、刺激性極強的形式出現,對獨立性差的人有
極大的誘惑力。
另外,許多網路游戲內容具有挑戰性和賭博性,這對心理還不成熟,對學生
來說都極富誘惑力。
(二)游戲對大學生有強化激勵作用
電腦游戲有簡單和復雜兩類,
簡單的游戲只要掌握一般性操作,
就可以使緊張、
疲勞的
大腦得以放鬆,
復雜的游戲則可以鍛煉大學生解決問題的能力,
使反應靈活性增加,
並且還
可以培養大學生對某種行為的預見性。
高級的游戲中,
設計者將游戲結果通過屏幕顯示出來,
讓人得到贊賞,
可以促使游戲者為了得高分而過分投入,
這種游戲的強化激勵作用往往使大
學生難以從游戲中自拔。
在游戲中追求
「
高分
」
的成就動機提供了從事這種活動的源源不斷的
熱情。我院一學生在玩《魔獸世界》賣裝備賺了三千元。
(三)網路游戲在一定程度上能幫助學習困難者獲得某種成功的體驗
長期以來,由於學習壓力過重,加上家長期望值過高,致使許多大學生心理不堪重負。
當他們遇到困難、挫折、
失敗時,又找不到合適的渲泄途徑,
而玩網路游戲不僅能夠渲泄壓
抑的情緒,
還能獲得成功的體驗。
在游戲中暫時的受挫不但不會削弱他們的鬥志,
反而使他
們越戰越勇,平時在學校時體驗到的
「
壓抑感
」
在這里盪然無存。
(四)網路游戲可幫助大學生逃避現實
網路游戲所營造的是一個虛擬的世界,
可以使大學生尤其是那些在同學中人際關系較為
緊張的孩子逃避現實中的許多不愉快。
這些孩子在自己能控制的這個虛擬世界中能得到愉快
的體驗。一旦迷上網路游戲,成癮心理的形成在所難免。
無節制地沉迷於網路,
危害多多。
進入網吧的次數越來越多,
可以從中獲得某種程度的
心理滿足;不玩網路游戲時會出現戒斷症狀,如抑鬱、易激惹、情緒煩躁;在網路游戲室玩
游戲的實際時間比預計的時間要長,
考慮過停止或減少進入網路游戲室,
但不能自控;
為了
達到進入網路游戲室的目的,
可以拋開學習和其它生活活動;
有較強烈的自我表現欲。
浪費
時間、
浪費金錢。
游戲開發商和網吧經營者為了吸引和留住人,
在游戲中設置了好多關口和
陷阱,使得游戲者一步步沉迷其中,甚至通宵達旦,廢寢忘食。上網不是免費的,作為一名
沒有收入的學生沉迷於網路游戲無疑將大大增加家庭的經濟壓力。
經調查發現,
大部分成癮
者往往欠學校學費。
易誘發大學生犯罪。
游戲室老闆為了賺錢,不擇手段招攬中小學生,有
的游戲機室設有包房,包玩、包吃、包睡,可以賒賬。游戲內容不乏黃色、暴力,還有一定
數量的賭博機,
誘使部分學生沉湎其中。
一些中小學生為了滿足玩游戲機的慾望,
一開始從
家長手中騙錢,到後來不惜鋌而走險,參與搶劫與斗毆。
三、大學生網路成癮的防治對策
大學生一旦患上網路游戲成癮症,
對於自身身心、
學業、
前途都會產生致命危害。
那麼,
在如此嚴峻的形勢下應採取什麼措施和方法來制止這種
「
網路禽流感
」
的蔓延呢?防治網路
游戲成癮是大學生自身和社會、
家庭、
學校互相連動的系統工程,
需要組成立體交叉式的防
護網路。
(一)加強大學生人格和能力的培養
網路游戲成癮的大學生最迫切需要培養的是自製力、
思考力、
辨別力、選擇力,
只有具
備這些素質,大學生才能形成比較理智的思維判斷能力。確立正確的價值觀念和行為習慣,
學會做人,學會思考,以健康人格抵禦來自網路的不良影響,棄劣擇優。
(二)正確認識網路,認清網路游戲本質
從事思想政治教育工作的輔導員應引導大學生辯證看待上網問題。
為了讓學生學習網路
知識,
而對其上網採取不聞不問的放任態度,
無疑是飲鴆止渴;
但因網路帶來的一定弊端而
抵制網路或杜絕網路,
又是一種因噎廢食的行為。
應該正確引導大學生認識網路游戲的本質,
了解網路游戲的嚴重危害,
使廣大大學生真正能做到利用網路資源更好地為學習、
生活提供
幫助和便利。
(三)學校要加強網路和心理健康教育
學校應加強教育與引導,
開展各種形式的網路心理健康宣傳和教育,
要給大學生開設網
絡心理課程,
讓大學生了解基本的網路心理知識,
預防常見的網路心理問題。
建立網路心理
咨詢所,
配備專門的心理咨詢老師,
設置網路留言信箱,
對存在心理障礙的學生進行心理輔
導,並因人而異地進行心理治療。
(四)政府、社會以及學校應加強監督和管理
網路游戲成癮是一個綜合性社會課題,
要想減少或防止這種現象發生,
政府、
社會以及
學校有關職能部門必須做好綜合治理工作。
第一,
加強對社會環境尤其是校園周邊環境的治
理,要規范網路經營活動,加大執法力度,使網吧規范化,徹底防止大學生在校外網吧無節
制的上網。
第二,
政府應建立對進口游戲軟體的審查制度和流入渠道的監督制度,
制定游戲
產品評審分級標准和分級管理制度,
同時要組織開發具有我國文化特色,
主題積極、
內容健
康而又情節生動的電子游戲產品。
(五)加強學校思想政治工作創新
學校要積極發揮黨團組織作用,
大力開展校園文化活動,
組織各種能吸引大學生參加的
健康、
科學、積極的社會實踐活動和文化活動,豐富大學生的業餘生活,轉移大學生玩網路
游戲的興趣愛好,更利於積極進取,全面發展。
總之,
如何幫助大學生盡早適應正確的網路道德規范,
減少由於網路負面影響帶來的危
害,
是保證大學生健康成才的需要,
更是培養適應現代信息社會發展人才的需要。
我們的學
校、家庭、社會應當聯合起來,給予足夠的重視,作為從事大學生思想政治教育的工作者,
更應給予學生正確引導以及情感關懷,幫助廣大網路游戲成癮的大學生找回人生奮斗的方
向。
數量的賭博機,
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大學生沉迷網路游戲的原因與對策
近年來,
網吧對學校成包圍之勢,
大學生進入網吧頻繁,
這種現象給學校管理和學生帶
來了諸多問題。
學生上網大游戲,
並且成癮已成為高校學生管理工作中的重要問題之一。
對
此現象進行了分析,
試述大學生打游戲成癮的
「
瓶頸
」
,
並提出了一些解決大學生打網路游戲
成癮的對策,嘗試如何走出這一
「
瓶頸
」
。
一、我院大學生網路成癮的現狀
有研究統計,我國有
5%
到
10%
的互聯網使用者存在網路成癮症傾向,大學生患網路
成癮症的人列為
7%
,
其中男生上網成癮的人數比女生多,
男女生患網路成癮症的人數比例
分別為
10%
和
5.1%
,男生人數比例約為女生的兩倍。而對我院級在校生的
300
名學生進
行抽測,結果表明,大學生中存在一定比例的網路成癮者,在被試者中佔到
5
.
4
%。大一
少些,大二、三多些,大四略為降。對我院在校生的取樣調查中發現,被測大學生上網的大
部分時間是用於工作學習或與網友聊天,
其次是收發電子郵件、
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很
少有人花時間參與網路賭博。
被試學生每周使用電腦或網路的時間與其網路成癮呈正相關趨
勢,
而成癮與使用電腦或上網的年限等沒有必然的聯系,
甚至成負相關關系。
網路成癮者每
周使用網路平均
38
.
5
小時,而非成癮者僅為
4
.
9
小時;
83
%的網路成癮者是開始使用網
絡一年內出現症狀的;網路成癮者中
78
%是使用聊天室、網路游戲和新聞組這類偏重雙向
溝通的功能,
而非成癮者上網多數出於工作或學習的需要,
是將網路視為工具;
網路成癮者
普遍認為使用網路對他們的學業、
人際關系、
經濟狀況和職業造成中等或嚴重影響,
但又普
遍忽視網路成癮給身體帶來的危害。
二、大學生玩網路游戲成癮的原因及危害
為什麼又那麼容易成癮呢?
上網從醫學角度來講叫成癮症,
這種症指的是當他的生理、
心理上對一種行為的嘗試得到成功以後,
便有了一種逾越感,
逾越感會反復進行,
越成功越
想去嘗試。
孩子們在游戲中不斷升級,對他也不停地產生新的刺激。測試發現,一般的學生
玩網路游戲超過
1
個小時就會上癮。
經調查統計分析,
造成
「
網路成癮
」
的主要原因有:
學生自身為舒緩學習壓力、
擺脫孤獨、
滿足成就感、缺乏自我控制力等,同時家長在觀念、教育方法、知識等方面跟不上孩子成長
教育的需要,社會上網路市場不規范、相關法律制度不健全等問題也不容忽視。
」
網路游戲
者不僅可以享受到游戲本身的新奇刺激,還能把虛擬世界中的所感所想應用到現實生活中,
從而提高他們應對現實生活、適應現實生活的能力。究其原因有:
閱讀會員限時特惠 7大會員特權立即嘗鮮
(一)網路游戲在一定程度上可以滿足大學生的好勝心理
游戲本身具有的娛樂性質使學生獲得快感,當前市場上的網吧里的游戲多是含有淫穢、
暴力、
迷信和反動內容。
這些內容以形象生動、刺激性極強的形式出現,對獨立性差的人有
極大的誘惑力。
另外,許多網路游戲內容具有挑戰性和賭博性,這對心理還不成熟,對學生
來說都極富誘惑力。
(二)游戲對大學生有強化激勵作用
電腦游戲有簡單和復雜兩類,
簡單的游戲只要掌握一般性操作,
就可以使緊張、
疲勞的
大腦得以放鬆,
復雜的游戲則可以鍛煉大學生解決問題的能力,
使反應靈活性增加,
並且還
可以培養大學生對某種行為的預見性。
高級的游戲中,
設計者將游戲結果通過屏幕顯示出來,
讓人得到贊賞,
可以促使游戲者為了得高分而過分投入,
這種游戲的強化激勵作用往往使大
學生難以從游戲中自拔。
在游戲中追求
「
高分
」
的成就動機提供了從事這種活動的源源不斷的
熱情。我院一學生在玩《魔獸世界》賣裝備賺了三千元。
(三)網路游戲在一定程度上能幫助學習困難者獲得某種成功的體驗
長期以來,由於學習壓力過重,加上家長期望值過高,致使許多大學生心理不堪重負。
當他們遇到困難、挫折、
失敗時,又找不到合適的渲泄途徑,
而玩網路游戲不僅能夠渲泄壓
抑的情緒,
還能獲得成功的體驗。
在游戲中暫時的受挫不但不會削弱他們的鬥志,
反而使他
們越戰越勇,平時在學校時體驗到的
「
壓抑感
」
在這里盪然無存。
(四)網路游戲可幫助大學生逃避現實
網路游戲所營造的是一個虛擬的世界,
可以使大學生尤其是那些在同學中人際關系較為
緊張的孩子逃避現實中的許多不愉快。
這些孩子在自己能控制的這個虛擬世界中能得到愉快
的體驗。一旦迷上網路游戲,成癮心理的形成在所難免。
無節制地沉迷於網路,
危害多多。
進入網吧的次數越來越多,
可以從中獲得某種程度的
心理滿足;不玩網路游戲時會出現戒斷症狀,如抑鬱、易激惹、情緒煩躁;在網路游戲室玩
游戲的實際時間比預計的時間要長,
考慮過停止或減少進入網路游戲室,
但不能自控;
為了
達到進入網路游戲室的目的,
可以拋開學習和其它生活活動;
有較強烈的自我表現欲。
浪費
時間、
浪費金錢。
游戲開發商和網吧經營者為了吸引和留住人,
在游戲中設置了好多關口和
陷阱,使得游戲者一步步沉迷其中,甚至通宵達旦,廢寢忘食。上網不是免費的,作為一名
沒有收入的學生沉迷於網路游戲無疑將大大增加家庭的經濟壓力。
經調查發現,
大部分成癮
者往往欠學校學費。
易誘發大學生犯罪。
游戲室老闆為了賺錢,不擇手段招攬中小學生,有
的游戲機室設有包房,包玩、包吃、包睡,可以賒賬。游戲內容不乏黃色、暴力,還有一定
數量的賭博機,
誘使部分學生沉湎其中。
一些中小學生為了滿足玩游戲機的慾望,
一開始從
家長手中騙錢,到後來不惜鋌而走險,參與搶劫與斗毆。
三、大學生網路成癮的防治對策
大學生一旦患上網路游戲成癮症,
對於自身身心、
學業、
前途都會產生致命危害。
那麼,
在如此嚴峻的形勢下應採取什麼措施和方法來制止這種
「
網路禽流感
」
的蔓延呢?防治網路
游戲成癮是大學生自身和社會、
家庭、
學校互相連動的系統工程,
需要組成立體交叉式的防
護網路。
(一)加強大學生人格和能力的培養
網路游戲成癮的大學生最迫切需要培養的是自製力、
思考力、
辨別力、選擇力,
只有具
備這些素質,大學生才能形成比較理智的思維判斷能力。確立正確的價值觀念和行為習慣,
學會做人,學會思考,以健康人格抵禦來自網路的不良影響,棄劣擇優。
(二)正確認識網路,認清網路游戲本質
從事思想政治教育工作的輔導員應引導大學生辯證看待上網問題。
為了讓學生學習網路
知識,
而對其上網採取不聞不問的放任態度,
無疑是飲鴆止渴;
但因網路帶來的一定弊端而
抵制網路或杜絕網路,
又是一種因噎廢食的行為。
應該正確引導大學生認識網路游戲的本質,
了解網路游戲的嚴重危害,
使廣大大學生真正能做到利用網路資源更好地為學習、
生活提供
幫助和便利。
(三)學校要加強網路和心理健康教育
學校應加強教育與引導,
開展各種形式的網路心理健康宣傳和教育,
要給大學生開設網
絡心理課程,
讓大學生了解基本的網路心理知識,
預防常見的網路心理問題。
建立網路心理
咨詢所,
配備專門的心理咨詢老師,
設置網路留言信箱,
對存在心理障礙的學生進行心理輔
導,並因人而異地進行心理治療。
(四)政府、社會以及學校應加強監督和管理
網路游戲成癮是一個綜合性社會課題,
要想減少或防止這種現象發生,
政府、
社會以及
學校有關職能部門必須做好綜合治理工作。
第一,
加強對社會環境尤其是校園周邊環境的治
理,要規范網路經營活動,加大執法力度,使網吧規范化,徹底防止大學生在校外網吧無節
制的上網。
第二,
政府應建立對進口游戲軟體的審查制度和流入渠道的監督制度,
制定游戲
產品評審分級標准和分級管理制度,
同時要組織開發具有我國文化特色,
主題積極、
內容健
康而又情節生動的電子游戲產品。
(五)加強學校思想政治工作創新
學校要積極發揮黨團組織作用,
大力開展校園文化活動,
組織各種能吸引大學生參加的
健康、
科學、積極的社會實踐活動和文化活動,豐富大學生的業餘生活,轉移大學生玩網路
游戲的興趣愛好,更利於積極進取,全面發展。
總之,
如何幫助大學生盡早適應正確的網路道德規范,
減少由於網路負面影響帶來的危
害,
是保證大學生健康成才的需要,
更是培養適應現代信息社會發展人才的需要。
我們的學
校、家庭、社會應當聯合起來,給予足夠的重視,作為從事大學生思想政治教育的工作者,
更應給予學生正確引導以及情感關懷,幫助廣大網路游戲成癮的大學生找回人生奮斗的方
向。
④ 網路消費者的心理動機有哪些,如何看待
心理性購買動機是指消費者由認識、情感、意志等心理過程而引起的購買商品的動機。它比需要動機要復雜得多,強調滿足精神上的需要。消費者的心理動機主要包括以下3個方面: (1)情感動機。情感動機是由於人的情緒和感情所引起的購買動機。這種購買動機可以分為兩種形態:一種是低級形態的感情購買動機,它是由快樂、感激、喜歡、好奇等情緒而引起的。這種購買動機一般具有沖動性、不穩定性的特點。例如,在網路上突然發現一本好書、一種好的游戲軟體、一種新產品,很容易產生沖動性的情感購買動機。還有一種是高級形態的情感購買動機,它是由人們的道德感、美感、榮譽感、群體感等所引起的,具有較大的穩定性、深刻性的特點。比如說為了友誼的需要而購買禮品,用於饋贈親朋好友等。 (2)理智動機。理智動機是建立在人們對商品客觀認識的基礎上,通過學習,運用知識及經驗,經過分析、比較、思考之後產生的購買動機。網路消費者的購買動機是建立在人們對於在線商場推銷的商品的客觀認識基礎上的。網路購物者大多是中青年(且以男性居多),具有較高的分析判斷能力。他們的購買動機是在反復比較各個在線商場的商品之後才產生的,對所要購買的商品的特點、性能和使用方法,早已心中有數。理智購買動機具有客觀性、周密性和控制性的特點。在理智購買動機驅使下的網路消費購買動機,首先注意的是商品的先進性、科學性和質量高低,其次才注意商品的經濟性。 網路營銷這種購買動機的形成,基本上受控於理智,而較少受到外界氣氛的影響。 (3)惠顧動機。惠顧動機也稱為習慣動機,是基於情感和理智動機之上的,對特定的網站、圖標廣告、商品產生特殊的信任與偏好而重復地、習慣性地前往訪問並購買的 一種動機。惠顧動機的形成經歷了人的意志過程。從它的產生來說,或者是由於搜索引擎的便利、圖標廣告的醒目、站點內容的吸引;或者是由於某一馳名商標具有相當的地位和權威性;或者是因為產品質量在網路消費者心目樹立了可靠的信譽。這樣,網路消費者在為自己確立購買目標時,心目中首先確立了購買目標,並在各次購買活動中克服和排除其他的同類水平產品的吸引和干擾,按照事先確定的目標完成購買行動。具有惠顧動機的網路消費者,往往是某一站點的忠實瀏覽者。
⑤ 網路游戲通常是如何讓玩家形成目標感的
現在有吸引力的游戲在設定目標上也很相似。
網路游戲與單人游戲略有不同,它增加了與真人互動的元素,促使人們在玩游戲時激發更多的社會情感。
這些游戲設定了共同的目標,有三個特點。
1.近景目標是特定的,具有操作步驟。
除了益智游戲之外,游戲中的大部分目標都很清晰,可以立即行動。要解決一個棘手的問題,或者面對一個沒有經驗的任務是不可能的。在這一點上,目標是模糊的,更不用說具體的實施過程了。如果你沒有明確的目的地,只知道大致的方向,就很難選擇正確的道路。
對於操作步驟來說也是如此,沒有特定的目標,也無法實現有效步驟的設計。為了填補這一空白,我們只能在原有的經驗類比和個人探索實踐的基礎上逐漸找到合適的方法。很明顯,游戲為我們節省了探索的過程,當然也更容易完成。
第二,明確的目標和可行的步驟,以減少實現目標的不確定性,也就是說,當我們達到目標時,不會產生自我懷疑,不用擔心時間和精力的投入。根據期望理論,事情越有可能成功,我們就越有動力去完成。因此,在游戲中,我們總是努力的嘗試。
2.目標的難度與能力相符。
游戲的本質是一個適合培養能力的情境。每個游戲都對應著一系列的核心能力,游戲的過程也可以被看作是不斷地使用需要某些能力來挑戰玩家的過程。
如果目標太困難,而且玩家做不到,那將極大地挫傷玩家的積極性。
因此,在游戲的過程中,我們經歷不同程度的歸屬感,即與他人感到強烈的聯系,和克服困難的驕傲,,這都是你在游戲能繼續玩下去的動力。
⑥ 為什麼沉迷網路游戲的都是青少年呢家長應該如何預防青少年沉迷呢
孩子進入青春期後,很多家長發現孩子沉迷於游戲,無法自拔。 父母看到孩子玩游戲就會對孩子大吼大叫,但即使這樣也沒有用,孩子還是不聽。 那麼,如果青少年沉迷於網路游戲,我們該怎麼辦呢?
4、家長著急,孩子聽不進去
父母只是將他們作為父母的生存焦慮轉移給他們的孩子。 孩子已經被老師糾正,未消化的情緒被家長點燃。 當然,他們會和父母一起承受。 讓孩子更厭惡學校、學習和老師,也厭惡父母。
5. 互聯網是當今孩子和父母之間管理和抵抗的工具
1990年代的武俠小說和言情小說,是親子之間各種碰撞的載體。 如今,管理與抵抗、父母與孩子之間的戰斗,大部分都轉移到了互聯網上。 這是這個時代的選擇,沒有辦法。
⑦ 消費者購買動機的激發與培養
包括以下 種動機:
1)情緒動機。是由人的喜、怒、哀、欲、愛、惡、懼等情緒引起的動機。例如,為了增添家庭歡樂氣氛而購買音響產品,為了過生日而購買蛋糕和蠟燭等。這類動機常常是被外界刺激信息所感染,所購商品並不是生活必需或急需,事先也沒有計劃或考慮。情緒動機推動下的購買行為,具有沖動性、即景性的特點。
2)情感動機。是道德感、群體感、美感等人類高級情感引起的動機。例如,愛美而購買化妝品,為交際而購買饋贈品等。這類動機推動下的購買行為,一般具有穩定性和深刻性的特點。
3)理智動機。是建立在人們對商品的客觀認識之上,經過比較分析而產生的動機。這類動機對欲購商品有計劃性,經過深思熟慮,購前做過一些調查研究。例如,經過對質量、價格、保修期的比較分析,有的消費者在眾多牌號洗衣機中,決定購買海爾牌洗衣機。理智動機推動下的購買行為,具有客觀性、計劃性和控制性的特點。
4)惠顧動機。是指基於情感與理智的經驗,對特定的商店、品牌或商品,產生特殊的信任和偏好,使消費者重覆地、習慣地前往購買的動機。如,有的消費者幾十年一貫地使用某種牌子的牙膏;有的消費者總是到某幾個商店去購物等。這類動機推動下的購買行為,具有經驗性和重覆性的特點。
(3)社會模式。人們的動機和行為,不可避免地會受來自社會的影響。這種後天的由社會因素引起的行為動機叫作社會模式或學習模式。社會模式的行為動機主要受社會文化、社會風俗、社會階層和社會群體等因素的影響。社會模式是後天形成的動機,一般可分為基本的和高級的兩類社會性心理動機。由社交、歸屬、自主等意念引起的購買動機,屬於基本的社會性心理動機;由成就、威望、榮譽等意念引起的購買動機屬於高級的社會性心理動機。
(4)個體模式。個人因素是引起消費者不同的個體性購買動機的根源。這種由消費者個體素質引起的行為動機,叫作個體模式。消費者個體素質包括性別、年齡、性格、氣質、興趣、愛好、能力、修養、文化等方面。個體模式比上述心理模式、社會模式更具有差異性,其購買行為具有穩固性和普遍性的特點。在許多情況下,個體模式與本能、心理、社交模式交織在一起,以個體模式為核心發生作用,促進購買行為。
⑧ 青少年整天沉迷於網路游戲該怎麼辦
青少年沉迷網路游戲可以嘗試以下辦法:
1、認知治療
青少年出現網路成癮的情況後,家長首先要做的就是幫助他們正確認識網路的益處和缺點,讓他們能夠分辨哪些對自己有益,而哪些可能會對自身的成長發育造成影響。之後應該與青少年一起制定自己的人生規劃,幫助他們找到自己的理想和目標,可以偶爾利用網路來放鬆身心,但是一定要適可而止。
2、限定時間
想要戒除網癮並不代表讓他們從此遠離網路,而是要正確應用網路來給自己提供幫助,並且還應該限制上網時間和上網內容。每次上網之前一定要明確具體的任務和目標,不要迷戀各種網路游戲。同時家長還應該規定每次的上網時間,比如每次上網不能超過兩個小時或者每周上網的次數,不能超過三次,尤其睡覺前不要長時間使用電腦。
3、培養興趣
想要徹底戒除青少年的網癮,就應該培養他們的興趣愛好。在徵得同意的情況下,讓他們適當參加一些戶外活動,根據自己的興趣愛好選擇一些運動項目,比如游泳、打球、跑步等,這樣能夠讓業餘生活變得更加充實。不僅能夠轉移他們對網路的興趣,還能起到強身健體的作用。
要關注網路成癮,也要看到背後原因:
南京師范大學心理健康教育咨詢中心咨詢師裴濤表示,從理論上來講,沉迷於網路難以自控無非有兩方面原因。一是使用網路可以帶來放鬆、娛樂等積極後果,二是使用網路可以逃離壓力、痛苦等消極後果。「如果孩子的快樂只能通過網路獲得,這就提示孩子生活中的其他快樂來源出了問題,家長需關註解決。」
但第二點,則相對難以察覺。家長常以為孩子是愛上了游戲才討厭學習,其實原因可能恰恰相反孩子在現實生活中遭遇的學習、人際、家庭等方面壓力得不到及時支持和化解,才會扎進網路虛擬世界這一「世外桃源」。「此時,家長要重視對孩子現實生活中存在的問題進行及時識別與解決,必要時尋求心理咨詢等專業幫助。」
以上內容參考人民網-防青少年沉迷網路,專家為家長支了這些招