① 國家規定未成年人網路游戲為什麼每日20點到21點登錄游戲
你好,關於未成年人登陸游戲時間段是2019年10月15日發布的《關於防止未成年人沉迷網路游戲的通知》第二條「嚴格控制未成年人使用網路游戲時段、時長。每日22時至次日8時,網路游戲企業不得以任何形式為未成年人提供游戲服務。網路游戲企業向未成年人提供游戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。」進行落實的。
後下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網路游戲的問題,再次進行了更改嚴格管理措施,從每日不得登錄游戲的22時至次日8時,網路游戲企業向未成年人提供游戲服務的時長,更改為僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路游戲服務。
以上更改其目的是為了通過工具的方式幫助控制游戲時間,為保護未成年人的身心健康,培養孩子的自控力和自驅力,而進行的措施。之所以將時間定為每日20時-21時是因為在那個時間段不會有太大影響。如果將時間定在白天會影響孩子的日常活動,畢竟就那一個小時時間,癮大叫都叫不動,就更別提去做規劃好的事情。而定在20時-21時是絕大數未成年晚飯之後的休息時間,限制為一個小時,孩子想玩,也就那一個小時時間就去睡覺了,如果白天累的早睡錯過游戲時間,也能幫助孩子減少對游戲的依賴。
② 網路游戲有未成年人限制時間,為何要進行這樣的限制
相信我們大家都知道網路對人的誘惑是有多麼大。確實不可否認的是隨著網路的不斷發展,給我們的生活帶來了極大的便利,與此同時也改變了我們的生活。但是帶給我們的並不是只有好處,還有很多不好的地方,是大家沉迷於網路中就是一個十分明顯的缺點。
當然這樣設置還有一個作用就是為了避免孩子們沉迷於其中,其實對於那些沉迷於游戲無法自拔的人來說,他們就是玩的時間太長了。只要每天都控制好玩的時間,這就是一個消遣的工具,並不會讓深陷的。所以說這樣在避免了孩子們沉迷於游戲的同時,他們就可以有更多的時間用到別的事情上,好比說學習、交友,都是要比玩游戲有意義的。
③ 關於未成年沉迷網路游戲的通知時間是什麼時候
通常玩游戲還剩下1個小時的時候。游戲系統就會自動提醒了,然後半個小時再提醒一次,然後就是10分鍾。
④ 為什麼限制未成年人游戲時間
可以幫助孩子建立健康的游戲習慣,同時也盡量避免因為孩子的游戲行為可能導致的家庭矛盾。
騰訊新規的出台無疑對未成年人游戲和充值做出更嚴格的要求,這種方式對未實名用戶或未成年用戶也能進行更有效的約束。
同時,學校和家長要多給孩子以正面肯定、認同與激勵,使他們建立學習上的自信心,避免產生逃避學習的挫折性心理,幫助孩子培養多方面、有意義、有價值的興趣愛好,克服網游依賴症。
王者榮耀對於未成年的每天限玩時間規定
在2020年5月15日開始,陸續接入未成年人防沉迷新規,主要規則如下:
1、游戲時長限制,未成年用戶每日22時至次日8時禁玩,法定節假日每日限玩3小時,其他時間每日限玩1.5小時;
2、游戲消費限制,未滿8周歲的用戶無法進行游戲充值;8周歲(含)以上未滿16周歲的用戶,單次充值上限50元人民幣,每月充值上限200元人民幣;16周歲(含)以上未成年用戶,單次充值上限100元人民幣,每月充值上限400元人民幣;
3、遊客模式限制,在iOS遊客體驗模式下,同一台硬體設備15天內累計游戲時長不超過1小時,且無法進行充值;具體規則請見國家新聞出版署《關於防止未成年人沉迷網路游戲的通知》健康系統新規則全量覆蓋後,所有用戶每日時長刷新時間改為每日0點,通過健康系統強制的時段、時長和消費管理。
⑤ 未成年人沉迷於網路游戲家長應該怎麼管制
有些未成年人自製力差,在網路游戲的誘惑下敗下陣來,終日沉迷於網路游戲,不僅荒廢了學業,而且還搞垮了身體,讓父母十分的焦心,所以對於沉迷於網路游戲的未成年人,家長有必要進行干涉,家長可以採取的方法有以下幾點:
一、引導孩子發展其它的愛好
很多人沉迷網路游戲是因為他們自己以為網路游戲就是世界上最有意思的事情,但事實上,你在現實生活中也可以找到很多有意思的東西,家長要做的就是引導孩子去發現他自己的興趣並且給予支持。不一定就要讓孩子去發展鋼琴、舞蹈、書法這些愛好,即使是稀奇古怪的愛好,只要不違法亂紀,只要不違背社會公德,只要不影響正常的學習生活,就應該給予支持。
各位讀者,對於未成年人沉迷於網路游戲家長應該怎麼管制,您有什麼看法,歡迎在評論區留下您的觀點。
⑥ 為何未成年人更容易沉迷於網路游戲不可自拔
因為未成年人本身就抵抗不住誘惑,所以更容易沉迷,所以家長一定要多注意。
⑦ 未成年人沉迷網路的原因
網路游戲等具有誘惑力
未成年人缺乏自製力
需要家長干預
如果沉迷網路,自己的人生就完了
⑧ 未成年人玩網路游戲只能玩三小時
未成年人健康網游時間限三小時
2007-4-10 14:25:01
據新聞晨報報道未成年人網路游戲防沉迷系統的推行終於邁入實質性階段。昨天,新聞出版總署、中央文明辦、教育部、共青團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等8部委聯合發布《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》,宣布自4月15日開始在全國的網路游戲中推廣防沉迷系統,自7月16日開始,所有網路游戲必須安裝防沉迷系統才能上線運行,7月份開始所有的新游戲在報批相關部門准入前必須安裝防沉迷系統,否則不予批准。
對於防沉迷系統的出台,許多家長及業內專家都表示歡迎,但也有不少游戲玩家反對該系統的推行,並提出多種能夠避免防沉迷系統約束的「對策」。著名的網癮問題專家徐淑濤昨天告訴記者,防沉迷系統還有很多細節沒有細化,要達到預想的效果還需要各方長期的努力。
「健康」游戲時間限定在3小時內
網游防沉迷系統主要針對未成年人制定,其核心內容是依靠限制玩家在線時間防止沉迷。即將推行的《網路游戲防沉迷系統開發標准》(以下簡稱《標准》)規定,未成年人累計3小時以內的游戲時間為「健康」時間,超過3小時後的2小時為「疲勞」時間,超過5小時後則為「不健康」游戲時間。在「健康」時間內,玩家上線游戲時獲得的游戲收益正常,超過3小時的「疲勞」時間中其收益減為50%,超過5小時後收益為0。屆時,嵌入防沉迷系統的網游不僅包括大型網路游戲,還包括網上聯機類的紙牌等小游戲。
《標准》中對於「游戲收益」的定義為:游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據的提升以及獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。而在游戲過程中,系統將不斷對玩家發出提醒甚至警告。玩家的上、下線時間都以累計方式計算,累計時間超過5小時後,其上線時間會清零。
為何要將「健康」游戲時間定為3小時?《標准》對此給出的解釋是:根據青少年的身心發育狀況、網路游戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的在線游戲時間既無損於未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到游戲的樂趣。
為配合這一系統的實施,防止未成年人進行虛假注冊,《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》也將隨系統推行。實名制要求,玩家注冊時必須使用真實姓名,另外還有驗證系統、查詢系統作為保證,只要任何一個步驟出現與實際身份不符的現象,其玩家資格將被取消。
《標准》可能令私人伺服器沖擊市場
對於系統推行後的效果,網民普遍對此不太看好。「規定雖然出台了,但『對策』也早就想好了。比如沉迷系統並未規定一人只能注冊一個賬號,玩家可以注冊多個賬號輪流玩。」沉浸於多款網游的資深玩家「李逍遙」(游戲ID)向記者舉出了一個最簡單的「對策」。
「李逍遙」向記者透露,有些游戲公司其實早已為系統推行後維持自己的收益想好了辦法。「系統主要是限制游戲時間,游戲公司在點卡銷售的利潤上會因此受損。但是有的游戲讓玩家在幾分鍾內,花費用人民幣買來的一些特殊的游戲虛擬道具,就能獲得一般玩家在正常方式下要花費數個小時才能獲得的收益。以後沉迷系統廣泛實施了,這種方式可能給游戲公司創造更多利潤。」
另一款著名網游「魔獸世界」的玩家「風語者」(游戲ID)則說:「在『魔獸』中一次活動就需要5個小時左右,現在這樣限制時間,很可能使很多玩家流失到違法的私人伺服器上去繼續游戲,導致私人伺服器泛濫,那樣更難管理。」「風語者」進一步解釋,由於部分網路游戲的源代碼泄露,一些私人電腦上架設游戲伺服器的人便充當起運營商的角色,他們可以任意設定游戲參數,滿足玩家在正規伺服器中不可能達到的要求。在防沉迷系統推出後,很多玩家可能會為了逃避系統的限制,轉而選擇無拘無束的私人伺服器,這反倒會使整個游戲市場變得更加混亂。
[各方反應]
七成新浪網民反對
防沉迷系統主要針對未成年人,家長對該系統的推行紛紛表示歡迎,但新浪網的調查卻顯示有七成網民對該系統的強制推行表示反對。而在搜狐網的一項調查中,一半的網民表示自己是成年人不會受該系統影響,三成網民稱系統推行後將不再沉迷於網路,另有近四成的人表示「先看看再說」。記者注意到,雖然成年的玩家不受該系統約束,但他們對該系統非常關注,並對以後是否可能對成年玩家加以限制十分看重。
游戲公司配合《標准》
據統計,目前我國的網遊玩家已經超過3000萬。2005年8月,盛大、網易、九城等7家知名網路游戲公司曾簽署了開發以及實施《網路游戲防沉迷系統》的責任書,眼下他們都將在各自運營的游戲中安裝系統。
在提及系統給網游公司造成的影響時,網易公司首席運營官董瑞豹表示雖然公司利益肯定會受損,但對於游戲行業的長期發展而言是件好事。盛大公司總裁唐駿也曾表示:「與經濟利益相比,我們更看重社會利益。」
專家認為《標准》效果還需待看
一直致力於解決青少年網癮問題的專家徐淑濤告訴記者,防沉迷系統的強制實施表明青少年網癮問題已經得到相關部門的重視並著手解決。「但就像國家規定網吧不得接受未成年人上網,卻還有很多青少年進出網吧一樣,徹底解決問題不會那麼簡單。」徐淑濤說,正像網民所說的換號、私人伺服器等問題一樣,在多元化的網路世界裡,一項死的規定很難約束成千上萬的網民,防沉迷系統實施後究竟會取得怎樣的效果,我們只能拭目以待。
[晨報鏈接]
網游防沉迷時間表
2004年,新聞出版總署開始研究採用技術手段解決防沉迷問題。
2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,廣泛徵求意見,制定出《網路游戲防沉迷系統開發標准》。
2005年8月,新聞出版總署組織盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家網路游戲運營公司,開展網路游戲防沉迷系統試驗工作。
同時,7家企業鄭重向社會承諾"保護未成年人健康、創建綠色網游環境",並簽署《網路游戲防沉迷系統開發使用責任書》,反沉迷系統在7家企業下屬網游部分伺服器中試運行。
⑨ 為什麼游戲會限制時間
是因為防沉迷系統。
網路游戲防沉迷系統(簡稱:防沉迷系統),是中國有關部門於2005年提出的一種技術手段,旨在解決未成年人沉迷網路游戲的現狀。
2005年6月起,新聞出版總署在廣泛徵求意見的基礎上,制訂了《網路游戲防沉迷系統開發標准》和《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》。2007年4月15日起,網路游戲防沉迷系統在全國推行,7月16日全面實施。
2021年6月1日起,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式施行,開啟未成年人網路保護的新篇章。8月30日,國家新聞出版署印發《國家新聞出版署關於防止未成年人沉迷網路游戲工作的通知》,要求所有游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務。
騰訊游戲:
截至2019年7月,騰訊游戲旗下94款手游、17款端游,共111款熱門游戲產品已接入健康系統。騰訊游戲成長守護平台已服務超過2000萬用戶,82%被綁定賬號的游戲時長出現不同程度下降。
最新數據統計顯示,相比啟用公安實名校驗前,日活躍用戶超過4000萬人的《王者榮耀》游戲,未滿13周歲的未成年用戶平均游戲時長下降約59.8%,13周歲及以上未成年用戶平均游戲時長下降約40.3%。
網易游戲:
截至2020年5月20日,已完成所有在線運營的網路游戲防沉迷系統升級,總計達80餘款。