1. 成都龍淵網路這家公司如何
還可以,加班是有的,心態放好一點
2. 慘遭騰訊退貨,龍淵網路失寵變「棄子」
兜兜轉轉,《多多自走棋》終於又回到了「始發站」。
」騰訊 游戲 將於2020年8月5日11點正式停止《多多自走棋》在中國大陸地區的運營......」這是《多多自走棋》官微在8月5日發布的一則特殊公告。
公告內容不止如此,其中還包括詳細的版本停運事項安排,時間精確到小時,顯然是雙方經過商討斟酌後得出的結果。
但還未等各類揣測成形,僅僅間隔5分鍾後,《多多自走棋》官微又發布了一條重量級公告,再次吸引了所有人的目光。
公告名為「《多多自走棋》——開啟全新的篇章」,單從名字其實就已經可以猜到內容:《多多自走棋》將由龍淵網路全新發行上市,自主獨立運營。
時間設定為2020年8月7日,正是今天。
截至目前,在好游快爆官網上《多多自走棋》的發行商已由「騰訊 游戲 」修改為「龍淵網路」,並同步了附帶官微「停運」相關公告鏈接的更新提示。
這也就意味著,從今天開始,《多多自走棋》與騰訊 游戲 間再無瓜葛。
從攜手共進,到相忘江湖,這當中究竟經歷了什麼?
自走棋手游市場持續低迷,《多多自走棋》又將何去何從?
競核將本著公正、客觀的態度,以專業的角度解析本次「停運」事件,撥開自走棋品類的重重迷霧,看向更加長遠的未來。
目前無論是騰訊 游戲 ,或是龍淵網路,都沒有對本次「分手」做出過多解釋,但競核從只言片語與現有數據中,還是解析出了部分深層信息。
首先就是《多多自走棋》官方公告的解釋: 游戲 開發商基於全球發行策略的統一考量,經與騰訊 游戲 友好協商......
乍看起來,雙方本次是「和平分手」,完全是為了更好的發展前景而做出的決定,甚至還帶有一絲不舍和無奈。
但事實真的如此嗎?
恐怕不見得。
且不提事發突然,停運的相關信息發布走的都是多多自走棋官微途徑,騰訊 游戲 官微並沒有發出任何相關通告,甚至所有微博中都未包含「多多自走棋」的字樣。
不僅如此,兩條「停運」相關的微博通告,並非同一時間發出,而是相隔5分鍾。
前一條「特別公告」中涉及「賬號數據刪除」,但並未說明被刪除的數據將會如何處理。
後一條公告中,同樣並未明確說明該問題,只是表示「請保護好自己的 游戲 角色編號與邀請碼的信息隱私」。
直到今天中午,多多自走棋官微發布《與多多同行,揚帆起航》,方才說明新版本下載方式以及找回賬號的方法,總算是沒有惹惱辛苦積攢資源的玩家們。
綜上,可以用兩個詞來形容此次停運事件:冷漠,倉促。
競核還細心地在這兩天紛亂的停運風波中,窺到了兩點有趣之處。
二、在7日中午發布的新公告中,單獨列出了蘋果商店重新上架後的新名字——《Auto Chess:origin》,可譯為《自走棋:起源》。
那麼這次風波的背後,真相究竟是什麼?
競核通過大量數據分析認為,或許產品自身的低迷狀態與不明晰的發展潛力才是停運、更換發行的決定因素。
根據七麥數據顯示,《多多自走棋》國服在蘋果商店上線以來,暢銷榜排名雖然偶有波動,但整體態勢持續走低,如今已經跌至將近600名。
重要原因自然是自走棋市場的普遍低迷現象,導致各大廠商投入的也越來越少.
根據熱雲數據顯示,2020年自走棋相關素材投放僅有4390組,僅占總素材量的0.2%。12款知名產品中,僅有一款在30天內有買量投放,足以見其頹勢。
另一部分原因則在於其營收表現實在堪憂。
按照GamerBoom聯合創始人鄭金條的話說,「自走棋在移動端幾乎不存在表現良好的時段」。新鮮度紅利過後,國內外市場普遍呈現營收下滑趨勢。
2019年初,上分上到崩潰的DOTA2玩家們,習慣性地點開了游廊(《DOTA2》自帶的「創意工坊」),卻發現了一個從未見過的名字——《刀塔自走棋》(《多多自走棋》前身)。
化身可愛棋子的趁手英雄、勾心鬥角的八人淘汰角逐、燒腦的種族特性搭配......如此種種的引人要素,一同構成了這款劃時代的作品。
《刀塔自走棋》的內容之豐富、玩法之新鮮,完全超越了游廊中以往的任何一款自製 游戲 ,這也為其手游化提供了良好的資源基礎。
名聲鵲起,麻煩亦隨之而來。
最大的麻煩,名為「抄襲」。國內 游戲 市場的亂象並不是什麼新鮮事,一款 火了 的 游戲 將會引來無數「模仿者」,侵吞同類市場。
《刀塔自走棋》工作室——巨鳥多多就曾發表《我們對所有「山寨抄襲」說不》,表達對於此類事件的深惡痛疾。
文章中,矛頭直指DOTA上古大神——伍聲2009自家09電競平台上線的「09自走棋」。
但網上輿論卻並沒有偏向巨鳥多多,反而指責其「吃相難看」。
其實「玩法抄襲」這件事本就是算不清的糊塗賬,跟風模仿是永遠不可能斷絕的。相比奔走呼告、樹立受害者形象,進一步提升自家產品的質量或許更為重要。
客觀地來說,巨鳥多多自「抄襲風波」後,用戶忠實度下降了一大截,是一次無法忽視的運營失敗。
好在巨鳥多多也認識到自身經驗不足的問題,在2019年3月份宣布與龍淵網路合作,研發自走棋手游,以開拓新市場的方式獲取更多資源,提升商業化表現。
同年5月,V社官方曾表達過收購巨鳥多多的意向,但之後便沒了下文。
兩個月後,龍淵網路CEO李龍飛宣布,《多多自走棋》國服發行將交予騰訊 游戲 。
時光流轉,已至今日。
V社早已不再對其興趣,騰訊也似有脫身的跡象。
《多多自走棋》並非特例,自走棋品類的弊端與局限性開始日益顯現。
「一部分是產品自身的問題,」鄭金條說,「另外一部分是小圈子互相鼓吹的問題。」
先談產品。自走棋品類玩法側和變現側均存在相對短板。
自走棋的普遍玩法,如果對比SLG、回合制等偏策略的品類,有著肉眼可見的貧瘠結構。
通常來說,普通策略玩家在上手3-4局即可掌握 游戲 玩法,1-2天即可成為熟練玩家。
但自走棋品類還有一個致命的問題——過分依賴隨機性 。簡單來說,一個運氣好的新人玩家,掌握規則後,也能把「臉黑」的高端玩家按在地上打。
雖然陣型更改、裝備分配等方法可以彌補部分運氣帶來的差距,但顯然,這是完全不夠的。
隨機性的過分凸顯讓 游戲 的不可控性大大提升,再度削弱了其策略內核,幾近淪為「抽卡 游戲 」的策略變體。
更致命的是,自走棋電競化發展也會因為過強的隨機性受到阻礙。
橫向對比同樣需要運氣的策略 游戲 《爐石傳說》,該 游戲 可以在 游戲 前進行自由組牌,雖然抽牌順序隨機,但策略要素已然達標,電競賽事如今長勢良好。
再談變現側。
與Moba類 游戲 類似,出於公平 游戲 的要求,自走棋 游戲 中不存在可以通過氪金直接增強玩家實力的機制,主要氪金內容為提升觀感與虛榮感的「皮膚」。
但相比Moba 游戲 的高對抗性,自走棋品類很難觸及玩家為了觀感而氪金的神經,甚至於說,有些玩家比賽中只會注意血量、金幣,皮膚顯得畫蛇添足。
談完了產品,再談「互相鼓吹」的問題。
「特別是因為開發者是國內的開發者,國內媒體包裝實在是太多了。」鄭金條說道。
這其實是一個 歷史 遺留問題。眾所周知,國內 游戲 起步較歐美、日本等地區相對較晚,發展速度雖然喜人,但仍舊有著較大差距。
因此,一旦在市場上出現國內開發者的作品,從普通玩家,到產業同行,都會不遺餘力地對其進行鼓勵。
過度吹捧之下,「神作」涌現無數,最後往往黯然收場。
自走棋品類弊端如此之多,退出市場已是必然之勢了嗎?
倒也不是必然。
在8月6日PlayStation的 游戲 展State of Play上,《多多自走棋》最新預告放出,預計將於10月31日登錄PS4。
不僅如此,今年4月,多多自走棋在Epic商店發布了EA的PC版本。
總的來說,龍淵網路並沒有就此放棄自走棋品類,放棄《多多自走棋》,新平台、新形式的各種嘗試仍在緊鑼密鼓地進行著。
最終能否尋找到一條光明的通途,讓我們拭目以待。