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三代網路公司是什麼

發布時間:2023-05-28 20:19:53

❶ 第一代,第二代,第三代互聯網分別指的是

1、第一代互聯網:PC互聯網,核心是PC互聯。這個階段計算機實現了相互連通,可以進行數據通信。其特徵是:個人用戶瀏覽閱讀網站信息的,企業在互聯網上注冊域名、建立網站。

2、第二代互聯網:以IPv6為基礎。可以實現「戶對戶」連接的網路。特點是地址龐大,且對以後的網速和網路安全有重大影響。

其特徵是:個人用戶除了利用網路獲取信息外,還通過互聯網進行一些與工作、生活有關的經濟活動。企業開始將部分業務轉移到互聯網上,並且關注通過互聯網電子商務所獲得的營業額,

3、第三代互聯網:沒有具體的標准,是移動通信網路與互聯網的融合。一個永遠在線的網路時代,用戶將擁有無所不在的應用終端,個性化、人性化的界面和應用環境,可以實現永遠在線並能擁有足夠的帶寬。互聯網將融入到人們的生活當中,網路經濟與傳統經濟緊密地融合在一起。

(1)三代網路公司是什麼擴展閱讀:

94年,中國實現了與國際互聯網的連接,中國正式進入了互聯網時代。雖然當時網速很慢,只有64k的帶寬。

互聯網剛出現時,以搜狐、新浪、網易為代表的門戶網站,給中國第一代網民提供了大量內容。人們了解信息已經不僅通過報紙、電視等傳統媒體,還有互聯網。這一時期,信息傳播速度開始了大幅度的提升。

隨後互聯網進入社交時代。網民們不在滿足互聯網給與的各種信息,不再想成為聆聽者,而是想成為信息的主導者。在這個時代,以開心網、校內網等平台為代表的社交網站開始涌現。而以QQ、微信為代表的即時聊天軟體逐漸取代了短息、打電話,成為了人們溝通的基本工具。

隨著智能手機的普及,互聯網很快進入了移動互聯的時代。網民開始脫離電腦,只要有手機就能做到電腦能做到的事情。中國互聯網用戶也呈井噴之勢迅速增長

隨著人工智慧的出現,人們生活方式將變得更加豐富多彩。

❷ 第三代互聯網的簡介

第三代互聯網的提出已經有了一段時間,但很多人,甚至IT業內人士對第三代互聯網都沒有一個清楚的概念。那麼,到底什麼是第三代互聯網?首先我們要明白,
首先需要改變以網路企業、傳統企業等以經濟領域區分的觀念。在第三代互聯網時代,由於第三代粗銷電子商務的發展,網路企業已經超越了「滑鼠+水泥」的模式。網路將進入生活,開始成為生活的一部分。傳統企業對互聯網的應用,也不再僅僅局限於宣傳自己。企業將從信息化建設開始,走向網路化協作,使網路經濟與傳統經濟融合為一體。同時我們還需要改變經營理念,不再局限於可以給用戶提供什麼樣的服務,而是要根據用戶的需求來提供個性化服務。作為用戶,將不再需要去考慮如何接入互聯網,考慮是寬頻還是撥號,第三代互聯網時代是一個永遠在線的網路時代,用戶可以隨時、隨地、隨意地通過互聯網獲得需要的信息服務。
一般來說,把企業在互聯網上注冊域名、建立網站,個人用戶瀏覽閱讀網站信息的時代稱為第一代互聯網時代。而當企業開始歲帶將部分業務轉移到互聯網上,並且關注通過互聯網電子商務所獲得的營業額,個人用戶除了利用網路獲取信息外,還通過互聯網進行一些與工作、生活有關的經濟活動時,第二代互聯網時代開始了。而第三代互聯網則是指用戶能夠在高速、高度統一、開放的計算標准支持下,通過無所不在的通訊終端,隨時隨地通過個性化、人性化的界面和應用環境,來使用互聯網。而企業將能夠通過第三代互聯網的強大功能與技術,通過電子化形式,將客戶及供應商信息全部實時地管理起來,任何需求與供應的變化都迅速地傳遞給供銷鏈中的其他環節,從而促使貨物和服務能夠更高效地流通和實施。
總的來說,第三代互聯網的用戶將擁有無所不在的應用終端,個性化、人性化的界面和應用環境,可以實現永遠在線並能擁有足夠的帶寬。互聯網將融入到人們的生活當中,網路經濟與傳統經濟緊密地融合在一起,在高度統乎凳蘆一、開放的技術標准下,根據用戶的需求來開發各種網路應用。而要實現這一切,第三代移動通信網路的支持必不可少,我們一直在談論的寬頻、無線網路也至關重要。互聯網的底層結構也好,網路經濟的底層技術、產業結構也好,都將因為第三代互聯網而更改游戲規則。這需要IT業、傳統企業以及個人很好地認識第三代互聯網的本質,才能夠推動第三代互聯網的發展。
ipv9,第三代互聯網將採取更高級的互聯網傳輸協議!
IPv9的設計目的是避免現有IP協議的大規模更改,導致下一代互聯網能向下兼容及更環保以減少碳排放量。設計的主要思想是將TCP/IP的IP協議與電路交換相融合,利用兼容兩種協議的路由器,設計者構想能夠通過一系列的協議,使得三種協議(ipv4/ipv6/ipv9)的地址能夠在互聯網中同時使用,逐步地替換當前的互聯網結構而不對當前的互聯網產生過大的影響。由於ipv9的設計合理性,己得到iso及國際互聯網協會的關注。
在工程中的應用本項目已經在下列工程中應用:
1.上海市長寧區國家信息資源開發利用綜合應用實驗區數字域名系統的應用
1.1完成了數字域名系統長寧區科委電子政務網的應用工程。
1.2完成了數字域名系統上海市長寧區成人教育教育學院網的應用。
1.3實現了數字域名系統在VOIP上的應用。
以上是以IPV9的協議為基礎,由IPV9路由器組建主幹網上建立的組網應用和功能服務應用。使用的設備包括:IPV9路由器、可識別IPV9地址的終端、V9的NAT/PT、支持V9的數字域名伺服器等。實現了IPV9的地址的分配、IPV9的域名解析、IPV9網與IPV4網的互聯互通。
2.上海市金山電信局數字域名系統的應用。
作為網路應用的基礎設備,一套可支持300萬戶的數字域名解析系統負責金山區及全國的數字域名解析。日解析次數達1000萬次以上。
3.福建省進出境檢驗疫局相關工程項目的應用。
4.十進制稅控系統
本系統目前正在測試中。系統的主要目標是利用IPV9協議結合數字域名解析系統,為福建省的稅控系統提供一個安全高效的稅控平台。結合稅控金融POS機及網上報稅系統,並與有關單位制定稅控金融POS機的統一標准。採用具有自主知識產權的IPV9地址和數字域名為每一個稅控金融POS機分配地址和域名,可以做到「一機一號」。不但保證了地址和域名的數量的可用性和安全可靠性,同時也保證了整個稅控系統的信息流得到可靠的安全 保證。
5.社會保障部同意在天津的社保網中應用。
國家勞動和社會保障部已同意在天津的社保網中應用十進制網路技術,本項目已開始前期的項目實施方案論證階段。
6.基於十進制網路110報警系統軟體,於2002年研製完成並鏡實驗室反復實驗論證取得成功經驗後,向上海市交通戰備辦公室進行推薦使用。獲得好評。尤其是在2003年4月開始的抗擊「非典」的戰斗始中,在上海吳淞安裝的監控系統對過往旅客和車輛進行了實時檢察,為抗擊「非典」作出了貢獻。

❸ 網路游戲起源於哪個國家什麼時候形成現在的模式

網路游戲發展史

在今年5月的GDC 2002(游戲開發者大會)上,有一場關於網路游戲的研討會,與會者包括《網路創世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《天堂》、《模擬人生在線》和《星球大戰:星系》等熱門網路游戲,以及Xbox Live等游戲機網路平台的項目負責人,研討會的主題為「Building a Third Generation, Online Persistent World」(創造第三代網路游戲)。

第三代網路游戲究竟是怎樣的?前兩代網路游戲分別是如何劃定的?三代網路游戲之間的界定標准又是什麼?這次研討會並沒有給我們一個明確的答案。

一般的觀點是把《網路創世紀》(Ultima Online)視為網路游戲的奠基者,把2D畫面為主或2D/3D畫面混用的網路游戲統稱為「第一代網路游戲」,把即將在國內推出的《無盡的任務》(EverQuest)和《命運》(W.Y.D)等全3D大作視為「第二代網路游戲」。而「第三代網路游戲」的定義目前尚無定論,但我們從今年以來的發展趨勢可以看出,第三代網路游戲更傾向於甩開那些用以衡量單機游戲的傳統標准,如視聽、操作性和游戲性等,甚至甩掉「游戲」這個字眼,而把自己定位在虛擬社區之上。換句話說,第三代網路游戲的精髓在於它的社會系統,游戲設計師所扮演的實際上更多的是社區設計師而非游戲設計師的角色。在具體的表現手法上,第三代網路游戲並無統一模式,例如《模擬人生在線》(The Sims Online)強調虛擬的社交體驗,而《絕密檔案》(Majestic)則強調交互方式的多樣化。

然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,一是缺乏統一的標准,前兩代以游戲的畫面為分界,而後兩代則以游戲的內容為分界;二是所用標准不具備獨占性,按畫面進行劃分對於網路游戲來說並無太大的實際意義,若以內容進行劃分,則至今仍無人能出《網路創世紀》之左右。實際上,如果我們把視線拉遠一些的話,就會發現,從《網路創世紀》,更准確地說,從1996年發布的《子午線59》(Meridian 59)開始直到現在,我們始終是在同一層面上徘徊,人為地將這短短的六年時間劃為三代,難免有些牽強。

更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網路游戲的普及和發展作出貢獻的開拓者,彷彿整個網路游戲業是在1997年夏天突然跳出來的。無庸置疑,《網路創世紀》的成功是網路游戲發展史上的一道重要的分水嶺,但我們並不能因此而無視此前出現的一切,任何事物的質變都需要經歷一個漫長的量變過程。

一、第一代網路游戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費。

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。

PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

二、第二代網路游戲:1978年至1995年

背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。

游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。

1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon's Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。

1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。

無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。

三、第三代網路游戲:1996年至今

背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。

第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。

從游戲本身來看,第三代網路游戲這六年來更多的是在進化而沒有任何質的飛躍,這種進化更多的是體現在技術和橫向層面的拓寬上,而未能向前突破。大家也許都有這種感覺,盡管許多網路游戲的技術水準有了大幅的提高,但其游戲性卻停滯不前甚至有所倒退,《網路創世紀》所取得的里程碑式的成就至今沒有人能夠超越。在這種情況下,網路游戲市場的高速膨脹反倒讓人覺得有些反常。

前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾經舉辦了一場以「第三代網路游戲」為主題的研討會,然而與會者卻並未對「第三代網路游戲」的定義加以明確界定。在筆者看來,這一稱謂實際只是一種虛指而已,從會上所討論的內容來看,更多的是對如何改進當前這一代網路游戲的建議,而沒有任何革命的徵兆。畢竟,這一代網路游戲只存在了短短的六年時間,甚至尚未步入成熟,又何談革命?

盡管如此,這場研討會還是給人以不少有益的啟發,下面的這兩個問題將成為今後幾年內網路游戲亟待解決的課題:

1、如何在保證網路世界的有序性的前提下,賦予玩家以更多的自由和權力?

眾所周知,一個封閉的小環境可以由玩家實現自律,而一個數萬人的大環境根本不可能形成有效的自律。於是有人提出了創建一個「迪斯尼樂園」式的虛擬世界,這是一個擁有嚴格的游戲規則、受到嚴格控制的游戲環境,玩家只能在游戲中根據既定的規則去玩、去交流,而不能對這個世界做什麼改變。但這一想法與網路游戲所具有的開放性和交互性相違背,很多設計師認為未來的網路游戲應該允許玩家自己動手創建,創建能夠永久保存下來的個性化的物品或是能對游戲世界產生有意義的影響的內容,這是提高玩家忠誠度的最佳途徑。不過由此帶來的問題也很明顯,例如玩家會不會利用手中的權力生產出大量垃圾,會不會引發新的作弊手段等等。

控制和放權是件兩難的事。如何在受控制的環境下賦予玩家更多的創造力?這是未來網路游戲需要面對的最重要的一個課題。

2、如何盡可能地擴大網路游戲的目標消費群?

從游戲本身來看,一方面應盡量降低操作的復雜度,另一方面應通過內容上的設計,讓每月玩20個小時的玩家也能在游戲中體驗到與每月玩200個小時的玩家相當的樂趣。這就需要賦予玩家以更多的創造力和歸屬感,例如鼓勵玩家之間組成更緊密的群體、社區或國家。

從游戲外部來看,一方面應盡可能為玩家提供更為方便的購買、付費和接入方式,另一方面必須為玩家提供更穩定的服務。與單機游戲不同,網路游戲出售的是一種服務而非產品,90%的工作量實際上是在游戲上市後才發生的,因此服務質量的優劣對於網路游戲的生存和發展可謂至關重要。

❹ 華為3com 發展史

華為發展史
1988 創立於中國深圳。
1989 自主開發PBX。
1994 推出C&C08 數字程式控制交換機。
1995 成立知識產權部。成立北京研發中心,並於2003年通過了CMM4級認證。
1996
· 推出綜合業務接入網和光網路SDH設備。
· 與香港和記黃埔簽訂合同,為其提供固定網路解決方案。
· 成立上海研發中心,並於2004年通過了CMM5級認證。
1997
· 推出GSM設備。
· 與Texas Instruments、Motorola、IBM、Intel、Agere Systems、Sun Microsystems、Altera、Qualcomm、Infineon和 Microsoft,成立了聯合研發實驗室。截至2005年6月,華為共有10所聯合研發實驗室。
· 從1997年起,IBM, Towers Perrin, The Hay Group, PricewaterhouseCoppers(PWC)和 Fraunhofer-Gesellschaft (FhG) 成為華為在流程變革、員工股權計劃、人力資源管理、財務管理和質量控制方面的顧問。與這些主要的跨國咨詢公司的合作,使華為可以隨時了解行業的最新動態。
1998
· 產品數字微蜂窩伺服器控制交換機獲得了專利。
· 成立南京研發中心,並於2003年6月通過了CMM4級認證。
1999
· 成為中國移動全國CAMEL Phase II智能網的主要供應商,該網路是當時世界上最大和最先進的智能網路。
· 成立班加羅爾研發中心,並於2001年通過了CMM4級認證,在2003年通過CMM5級認證。
2000
· 合同銷售額超過26.5億美元,其中海外銷售額超過1億美元。
· 在美國矽谷和達拉斯設立研發中心。
2001
· 10 Gbps SDH系統開始在德國的柏林進行商用。
· 根據RHK的統計,華為的光纖系列產品穩居亞太地區市場份額的第1名。
· 將華為的一個分公司Avansys以搜純7億5千萬美元出售給Emerson。
· 成為國際電信聯盟的成員。
2002
· 盡管2001年到2002年間,全球電信基礎設施的投資下降了50%,華為 的國際銷售額還是增長了68%,從2001年的3.28億美元上升到2002年的5.52億美元。
· 華為通過了UL的TL9000質量管理系統認證。
· 為中國移動部署世界上第一個移動模式WLAN。
2003
· Cisco Systems指控華為侵犯部分 Cisco技術專利;但是,Cisco最終撤回了訴狀,雙方解決了所有的專利糾紛,並承認華為沒有侵權行為。
在世界各地部署了1億個C&C08埠,創造了行業記錄。
· 與3Com成立合資企業,生產企業數據網路設備。
· 通過了DNV (DET NORSKE VERITAS)的ISO 14001認證。
· 在12月為阿聯酋電信公司 (Etisalat)提供了一項覆蓋全國范圍的UMTS服務,強化了Etisalat技術領導者的地位,同時幫助其成為中東和阿拉伯世界中第一個引進第三代網路的運營商。
2004
· 與西門子成立合資企業,針對中國市場開發TD-SCDMA移動通信技術。
· 華為贏得中國電信的國家骨幹網優化合同。此項目的目標是優化中國電信在廣東省的163個骨幹網路。根據合同,華為的高端唯碰路由器NE5000獲得了TSR采購合同100%的市場份額,成功地進入了國家骨幹網的兩個超級節點。同時,華為的Gbit交換路由器NE80贏得了該項目75%的市場份額。華為與中國電信簽署合同,建造1,200多萬個ADSL線路,進一步鞏固了華為作為中國電信最大戰略夥伴的地位。
· 獲得由Frost & Sullivan頒發的「亞太區2004年度最有前指漏談途企業」和「亞太區2004年度寬頻設備供應商」兩個獎項。Frost & Sullivan是一家全球市場研究機構,提供有關新興高科技和產業市場的信息和情報。
· 獲得從29家銀行共同提供為期三年的3億6千萬美元的貸款,用於實施公司的全球發展規劃。
· 華為贏得為荷蘭運營商Telfort 提供UMTS網路設備的合同。
2005
· 與英國Marconi公司簽署了互助商品代銷協議。根據該協議及初期達成的諒解備忘錄,兩家公司互相銷售對方的部分產品。Marconi將僅以Marconi的品牌向電信運營商轉銷華為的電信級數據通信產品 ,而華為將在其無線網路項目中轉銷Marconi的微波設備,包括下一代微波設備以及相關的網路服務。
· 贏得了為泰國CAT建設全國性CDMA2000 的3G網路,價值1.87億美元。
· 為海嘯受災國提供了500萬美元現金和設備的捐贈。
· 成為澳大利亞運營商Optus的DSL合作商,提供支持高速數據、語音(包括IP語音業務)、視頻廣播和商業服務的DSL接入設備。
· 成為英國電信(簡稱BT)首選的21CN網路供應商,為BT21CN網路提供多業務網路接入(MSAN)部件和傳輸設備。
· 獲得了在中國生產和銷售手機的許可。
公司概況

自從1979年3Com公司成立和創建乙太網標准以來,3Com公司具有前瞻性的滲透性網路理念,受到了全世界的廣泛認同和支持。

幾乎每一台個人計算機都配置了網路連接或數據機;
多數的企業都在網路承載的信息平台上開展基礎業務;
服務供應商紛紛轉向IP技術來提供新業務,並因此極大地降低了運營成本。
今天,3Com公司正在總裁兼CEO Bruce Claflin的領導下,重新定義具有經濟性的網路構建新模式,並在業界處於遙遙領先的優勢地位。用戶呼喚新的選擇和提升的性價比。同時,他們還需要降低前期成本,能夠"按需購買,漸進擴展",從而實現最佳的投資回報。

今天,3Com公司著力於提供技術創新、性能豐富, 而購買和擁有成本卻相對較低的產品和解決方案。

在過去的20年內,3Com公司的發明者和工程師團隊共獲得了917項美國專利,正在申報的其他專利技術多達873項。2001年,3Com公司在所有批準的美國專利排行榜上名列第76位,明顯超過了其他主要網路競爭對手。3Com公司以雄厚的知識產權為基礎,推出了一代又一代的創新產品,始終保持著市場佔有率領導者的地位。

今天,3Com公司一如既往地攀登創新高峰,為企業用戶提供貨真價實的名牌產品-- 即通過艱苦奮斗和不斷創新,為用戶提供適用的產品和解決方案。

3Com公司以市場需求為中心打造業務運營架構,將整個業務劃分為二大塊:
3Com企業網路:為各種類型的企業和公共部門提供創新實用的高價值網路基礎架構產品、解決方案和服務。
3Com網路連接:為網路邊緣提供易用、可靠的高性能連接解決方案。

❺ 什麼是3g聯通

3G是指第三代移動通信技悶拆術,是將無線通信與互聯網等多媒體通信螞頃棗結合的新一乎含代移動通信系統。中國聯通3G能夠提供包括可視電話、無線上網,手機上網、手機電視、手機音樂等多種信息服務。

❻ 迅雷是哪國產的

尊敬的迅雷用戶,您好:
1、迅雷屬於深圳市迅雷網路技術有限公司
2、「迅雷」立足於為全球互聯網提供最好的多媒體下塌余載服務。鄒勝龍及程浩先生於2002年底始創「迅雷」於美國矽谷,2003年1月底,回國正式成立深圳市三代科技開發有限公司,簡稱團扮滾「三代科技」,2005年5月正式更缺逗名為深圳市迅雷網路技術有限公司(簡稱「迅雷」)暨「迅雷」在大中華區的研發中心和運營中心。
希望可以幫到您。
更多疑問,歡迎您向迅雷網路平台提問。

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