A. 什麼叫網路游戲
表面意義是連網玩的互動游戲,引申為精神毒品
B. 網路游戲起源於哪個國家什麼時候形成現在的模式
網路游戲發展史
在今年5月的GDC 2002(游戲開發者大會)上,有一場關於網路游戲的研討會,與會者包括《網路創世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《天堂》、《模擬人生在線》和《星球大戰:星系》等熱門網路游戲,以及Xbox Live等游戲機網路平台的項目負責人,研討會的主題為「Building a Third Generation, Online Persistent World」(創造第三代網路游戲)。
第三代網路游戲究竟是怎樣的?前兩代網路游戲分別是如何劃定的?三代網路游戲之間的界定標准又是什麼?這次研討會並沒有給我們一個明確的答案。
一般的觀點是把《網路創世紀》(Ultima Online)視為網路游戲的奠基者,把2D畫面為主或2D/3D畫面混用的網路游戲統稱為「第一代網路游戲」,把即將在國內推出的《無盡的任務》(EverQuest)和《命運》(W.Y.D)等全3D大作視為「第二代網路游戲」。而「第三代網路游戲」的定義目前尚無定論,但我們從今年以來的發展趨勢可以看出,第三代網路游戲更傾向於甩開那些用以衡量單機游戲的傳統標准,如視聽、操作性和游戲性等,甚至甩掉「游戲」這個字眼,而把自己定位在虛擬社區之上。換句話說,第三代網路游戲的精髓在於它的社會系統,游戲設計師所扮演的實際上更多的是社區設計師而非游戲設計師的角色。在具體的表現手法上,第三代網路游戲並無統一模式,例如《模擬人生在線》(The Sims Online)強調虛擬的社交體驗,而《絕密檔案》(Majestic)則強調交互方式的多樣化。
然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,一是缺乏統一的標准,前兩代以游戲的畫面為分界,而後兩代則以游戲的內容為分界;二是所用標准不具備獨占性,按畫面進行劃分對於網路游戲來說並無太大的實際意義,若以內容進行劃分,則至今仍無人能出《網路創世紀》之左右。實際上,如果我們把視線拉遠一些的話,就會發現,從《網路創世紀》,更准確地說,從1996年發布的《子午線59》(Meridian 59)開始直到現在,我們始終是在同一層面上徘徊,人為地將這短短的六年時間劃為三代,難免有些牽強。
更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網路游戲的普及和發展作出貢獻的開拓者,彷彿整個網路游戲業是在1997年夏天突然跳出來的。無庸置疑,《網路創世紀》的成功是網路游戲發展史上的一道重要的分水嶺,但我們並不能因此而無視此前出現的一切,任何事物的質變都需要經歷一個漫長的量變過程。
一、第一代網路游戲:1969年至1977年
背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
商業模式:免費。
第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。
那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。
PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
二、第二代網路游戲:1978年至1995年
背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。
游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。
1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon's Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。
1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。
無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。
1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。
三、第三代網路游戲:1996年至今
背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。
第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。
《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。
《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。
《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。
從游戲本身來看,第三代網路游戲這六年來更多的是在進化而沒有任何質的飛躍,這種進化更多的是體現在技術和橫向層面的拓寬上,而未能向前突破。大家也許都有這種感覺,盡管許多網路游戲的技術水準有了大幅的提高,但其游戲性卻停滯不前甚至有所倒退,《網路創世紀》所取得的里程碑式的成就至今沒有人能夠超越。在這種情況下,網路游戲市場的高速膨脹反倒讓人覺得有些反常。
前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾經舉辦了一場以「第三代網路游戲」為主題的研討會,然而與會者卻並未對「第三代網路游戲」的定義加以明確界定。在筆者看來,這一稱謂實際只是一種虛指而已,從會上所討論的內容來看,更多的是對如何改進當前這一代網路游戲的建議,而沒有任何革命的徵兆。畢竟,這一代網路游戲只存在了短短的六年時間,甚至尚未步入成熟,又何談革命?
盡管如此,這場研討會還是給人以不少有益的啟發,下面的這兩個問題將成為今後幾年內網路游戲亟待解決的課題:
1、如何在保證網路世界的有序性的前提下,賦予玩家以更多的自由和權力?
眾所周知,一個封閉的小環境可以由玩家實現自律,而一個數萬人的大環境根本不可能形成有效的自律。於是有人提出了創建一個「迪斯尼樂園」式的虛擬世界,這是一個擁有嚴格的游戲規則、受到嚴格控制的游戲環境,玩家只能在游戲中根據既定的規則去玩、去交流,而不能對這個世界做什麼改變。但這一想法與網路游戲所具有的開放性和交互性相違背,很多設計師認為未來的網路游戲應該允許玩家自己動手創建,創建能夠永久保存下來的個性化的物品或是能對游戲世界產生有意義的影響的內容,這是提高玩家忠誠度的最佳途徑。不過由此帶來的問題也很明顯,例如玩家會不會利用手中的權力生產出大量垃圾,會不會引發新的作弊手段等等。
控制和放權是件兩難的事。如何在受控制的環境下賦予玩家更多的創造力?這是未來網路游戲需要面對的最重要的一個課題。
2、如何盡可能地擴大網路游戲的目標消費群?
從游戲本身來看,一方面應盡量降低操作的復雜度,另一方面應通過內容上的設計,讓每月玩20個小時的玩家也能在游戲中體驗到與每月玩200個小時的玩家相當的樂趣。這就需要賦予玩家以更多的創造力和歸屬感,例如鼓勵玩家之間組成更緊密的群體、社區或國家。
從游戲外部來看,一方面應盡可能為玩家提供更為方便的購買、付費和接入方式,另一方面必須為玩家提供更穩定的服務。與單機游戲不同,網路游戲出售的是一種服務而非產品,90%的工作量實際上是在游戲上市後才發生的,因此服務質量的優劣對於網路游戲的生存和發展可謂至關重要。
C. 網路游戲為什麼叫網路游戲
因為網路游戲是以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
D. 世界上第一款網路游戲叫什麼名字
是美國的,叫網路創世紀,世界第一款網路游戲——太空大戰
許多玩家都誤認為網路游戲始於1994年或1995年Doom和魔獸爭霸的興起。多數人都認為直到1993年互聯網蓬勃興起和1994—1995年游戲開發商在計算機游戲中開始添加網路連接之後,網路游戲才逐漸浮出水面。但事實並非如此,網路游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠程教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支持兩人遠程連線。可以說,SpaceWar是現在所有形形色色、品種繁多的網路游戲的鼻祖和雛形
E. 什麼是網路游戲
所謂網路游戲,就是在同一個網路平台上多人參與的游戲。
F. 中國網路游戲
1992年末93年初,第一個泥巴游戲俠客行正式推出,由於當時的游戲運營還沒有形成概念化結構,不存在更新,不存在拓展,俠客行的盛行很快被94年推出的笑傲江湖、風雲取代。由於玩家逐漸減少,俠客行在95年結束經營,其他的幾個泥巴網路游戲也在跟著的幾年相繼結束。當時沒有收費的概念,所以第一個免費游戲也應該算它吧。
第一個出現在中國的3D網游是2002年的《奇跡》,但是第一款國產的3D網路游戲是《天空之城》,這個游戲沒有正式運營,2003年4月隨著運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司宣告解體而夭折。
第一個回合制游戲是2000年的萬王之王,2006年的時候停運的,原因是玩家流失(這個基本是絕大部分游戲停運的原因)。第一個在線收費游戲也是它。
第一個 Q版游戲是2001年1《石器時代》,這個游戲一直存活至今年7月7日。新石器時代online則因中文版權的問題無法解決,也在2008年8月2日關閉所有游戲伺服器,暫停此游戲營運服務。經典石器游戲算是徹底結束了中國市場。
Done。
G. 網路游戲有哪些
網路游戲(Online Game)簡稱「網游」,又稱 「在線游戲」。是指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。網路游戲的區別與單機游戲而言的,因為玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。
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很高興為你解答滿意望採納
H. 互聯網路游戲
不太明白啊
I. 互聯(單機)游戲都有哪些
加點分好不好
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RTS
1魔獸爭霸系列:2(具體哪個版本記不清了),3混亂之治,3冰封王座 魔獸爭霸3冰封王座 魔獸2、 若說暴雪的《魔獸爭霸》是以無數的細節體現出其RTS王者之風的話
2帝國 帝國時代1、2 脫胎於《文明》的帝國時代 帝國3 帝國時代3 帝國時代2征服者 帝國時代2征服者,玩了3年了,還沒膩,現在期盼能玩上3, 不過配置要求太BT了
3星際 把《星際爭霸》游戲的平衡度推向了一個前無古人後無來者的高度,這成為了RTS發展史上最重要的變革之一。
4紅色警戒系列(暴好) 紅色警戒之尤里的復仇
5指環王:中土大戰,二代好象快出了(也有可能已經出了) <<中土之戰>>或<<中土之戰2>>則更適合給<<魔戒>>書或電影的忠實的"粉絲"們.
6!國家崛起 國家崛起絕對好 國家崛起,
7將軍 將軍
8全面戰爭, 羅馬 全面戰爭系列(好) 羅馬 全面戰爭
9家園 Relic的《家園》系列則是用浩大的場景 想體驗龐大的游戲背景玩《家園》(當然你得自己照相關資料); 家園2,
10你可試試文明3或4
11三國無雙3 這個 比較好玩 不信你試試 三國無雙3 三國無雙不錯,類似流星蝴蝶劍,畫面之華美,劇情之強大堪稱絕頂吶~!不可不玩 三國無雙 真三國無雙3,4都比較好玩 三國無雙好玩啊 如果想玩刺激點的 真 三國無雙 也很不錯
12三國裙英傳5 三國群英傳6
13還有《C&C2:泰博論之日》泰博論之日不錯~有老C&C的味道 緬懷Westwood完《C&C》系列;命令與征服
14<<要塞2>>
15!地球第國2 地球帝國的3D模式有3種,可以從水平線的角度來看,非常壯觀,其他游戲都沒有。
16突襲
17橫掃千軍 想爽朗玩《橫掃千軍》(有點早了);
18沙丘 沙丘2000
移民計劃,新出了 2,不過沒一好 玩
真實戰爭 真實戰爭 恐怕是最為真實的一款戰略游戲了
地面控制
《盟軍3》做得也快成即時戰略了;
最期待的當然是《至尊指揮官了》(Superme Commander)!
生化危機4很好玩阿
戰錘40000, 隨著《戰錘40000:戰爭黎明》的發布,我們所認識的即時策略類游戲的面貌為之一變。該作將注意力集中在了基地建設 這回Relic的新作《戰錘40000·戰爭黎明》似乎更加徹底地貫徹了他們在家園中所流露出的風格 《戰錘40000:戰爭黎明》最大特色就是無需生產,而是以「占點」的方式來獲得各式資源 Warhammer 40K Dawn of War 游戲最大特色就是無需生產,只強調「前線作戰的激烈度」,在游戲中,沒有繁復的收集資源和生產過程,只有槍林彈雨、漫天硝塵的暴力戰場。
哥薩克人2—拿破倫戰役 哥薩克II:拿破崙戰爭 這個挺好玩的 採用拿破崙著名的10場戰役為劇本
而且在家用電腦與游戲、大眾軟體榜上有名的游戲,我最近剛玩過的,是百玩不厭的好
光榮帝國 游戲的時代背景是拿破崙戰爭時期,時間跨度為1789年到1830年,玩家控制奧地利、普魯士、法蘭西、俄國和不列顛軍隊,發動跨越整個歐洲的壯大戰爭。
平行世界 就是一款極為獨特的即時戰略游戲。本作最大的特點就是採用了目前極少涉及的史前文明為題材《ParaWorld》中,玩家將會操縱那些巨型生物結成軍隊,成為巨大的恐龍們以及各種大型野獸們的首領,而敵人也是那些極為危險的巨大生物。
Black Hole Games開發的奇幻型即時戰略《幻魔霸主》(Armies of Exigo) 是一款中古世紀的奇幻即時戰略 帝國、獸人、黑暗的三大勢力 它看上去跟《魔獸爭霸3》很相似
《超級力量2》是迄今為止唯一一款全球地理政治模擬策略類游戲,允許玩家控制整個國家。》(SuperPower 2)
ACT與AVG類游戲。
1神偷
2合金裝備
3分裂細胞
4生化危機
5古墓麗影
寂靜嶺
黑與白2
格蘭蒂亞2
吸血萊恩2
活死人之墓3
狙擊:
1二戰狙擊手 二戰狙擊手:勝利的召喚
2孤島驚魂 孤島驚魂 機器配置要求很高 非常刺激的一款游戲,製作的非常不錯
2重返狼穴。從第二關到以後的所有任務開始給你配備的就只是狙擊槍,當然你可以撿其他槍。 重返狼穴3-悍馬攻擊
3秘密潛入這個游戲比較適合你 雖然出來秘密潛入2了但是都不錯 ,秘密潛入
4狙擊精英 狙擊精英,這個游戲真的不錯,也絕對真實,開槍還要考慮風向,彈道的偏移等等很多因素,玩時間長了真能感覺到當狙擊手的感覺!!!
近距離作戰5 先發制人 《近距離作戰》是一部二戰歐洲戰場的細節說明書。
殺手代號47 殺手:代號 47
雙狙人1,2,3
雷霆站隊
戰地系列
聯合行動系列
使命2
戰爭游戲:
使命召喚系列和榮譽勛章系列,以及戰地系列都蠻不錯的
1使命的召喚 使命召喚2 call of ty 2 使命召喚2 最好的二戰游戲 到現在看來《使命的召喚》1和2都不錯 使命召喚其實真的不錯,推薦
2榮譽勛章 榮譽勛章是對二戰很真實地再現 首推電子藝界(EA)榮譽勛章系列
榮譽勛章早期的系列 聯合襲擊和突出重圍 使命召喚-聯合進攻
《榮譽勛章:突破》 榮譽勛章:突出重圍》 《榮譽勛章:先頭部隊》 《榮譽勛章:前線》 《榮譽勛章:日出》 榮譽勛章:血戰歐洲》 《榮譽勛章:滲透者》
《榮譽勛章:反攻諾曼底》
3DOD 就是勝利之日,CS1.6的內核,二戰真實感很強,有很多伺服器,可以多人對戰,很有意思 DOD還沒三角洲好玩,戰場還可以就是機子卡的不行 勝利之日 奧馬哈反擊戰
講述二戰期間,德美兩軍對壘的MOD——《勝利之日》雖不及《反恐精英》受歡迎,但在全球也擁有數目相當的擁護者
3突襲
3重反德軍總部
4隱藏與危險
5盟軍2 盟軍啦 特別是盟2 那可是具有劃時代的啊 盟軍敢死隊1 2以及不十分滿意的3
5battle filed 1942 戰地2(Battlefield 2) 《戰地1942》比較全的概括了2站中歐洲戰場的幾乎經典的戰役,可以進行陸海空三軍的操作
兄弟連 兄弟連``` 戰火兄弟連
5搶攤登陸戰 搶灘登陸
血戰太平洋 《榮譽勛章:血戰太平洋》是一款不錯的二戰游戲!!!! 血站太平洋 榮譽勛章-血戰太平洋
盟軍敢死隊 盟軍敢死隊!!盟軍敢死隊—使命召喚或深入敵後
5羅馬全面戰爭 羅馬全面戰爭
血戰上海灘 血戰上海灘
5命令與征服-將軍 中國不讓賣,上網下載吧
5十字軍東征
7閃電戰 閃電戰2
美國軍人,去找吧!American army
9敵後敢死隊
海軍陸戰隊!!
11海豹突擊隊
12抗日—血戰緬甸
1314豬兔大戰
15前線指揮官
16斯大林格勒保衛戰也不錯
決戰朝鮮
刺殺希特勒
閃點行動
代號裝甲
絕命時刻
二戰英雄
坦克游戲:
1鋼鐵雄師3
2坦克殺手
3無畏戰車,我覺得不錯,超高科技,不玩白活
4T-72 巴爾干戰火
1 完美網球2 (Perfect Ace 2 - The Championship) 無論畫面和操作都太爛, 這個游戲的操控性真爛
2 VR網球 EA的 SEGA有一款比較好~~好象是VR網球2 《VR網球》 SEGA力作 你絕對不會後悔的 這恐怕是最流行的網球游戲了
3 網球精英 TENNIS MASTERS SERIES Microids公司推出 網球大師系列賽2003(Tennis Masters Series 2003) 在朋友家裡玩過幾次,沒感覺
4 《上旋網球》英文名字為《Top Spin》 電腦的上旋網球不錯 Atair公司的號稱PC上最好的網球游戲 這是我所期待的一款網球游戲
5 網球王子 在電腦上裝個GBA的模擬器你可以玩
《老虎伍茲職業高爾夫巡迴賽(Tiger Woods PGA Tour)》、EA
空間戰爭:
空間戰爭模擬游戲《宇宙戰斗》(Universal Combat) 玩過《戰斗巡洋艦》(Battlecruiser)的老玩家會知道,《宇宙戰斗》完全是《戰斗巡洋艦》的翻版
《銀河創世紀 3》是一款太空策略戰艦模擬游戲,玩家可控制超過 10 種以上可任意調整搭配的船艦,並有超過 100 種以上的武器和開發裝備。《銀河創世紀 3》游戲原名(Nexus: The Jupiter Incident)
《UFO:餘震》是科幻名作《UFO:餘波》的續作 玩家將會操縱精英地面部隊,建造龐大的而復雜的基地網路,為反攻外星人做准備 科幻戰略RPG
空戰:
1 F-22 我的最愛!~超逼真!
2 MIG-29 還是米格-29~雖然老了點但是 很好玩~
3 L2——遺忘的戰爭 IL-2被遺忘的戰爭之太平洋戰爭 il-2 IL2,中文好像是捍衛雄鷹什麼的。玩這個都很難起飛 IL-2被遺忘的戰爭 玩IL2啊,經典飛行游戲,畫面很漂亮,要配置好點的機器。中文名稱叫捍衛雄鷹,有太平洋戰爭、被遺忘的戰場等幾個資料篇
4微軟模擬飛行 微軟虛擬飛行2004 微軟飛行世紀2004 微軟的那個 飛行世紀 模擬飛行10微軟的最新作 我喜歡微軟的模擬飛行 微軟的模擬飛行最棒 微軟模擬飛行2004
5 黃牌空戰 皇牌空戰4 PS 里有「皇家空戰」 黃牌空戰PC版的 王牌空戰5 NAMCO王牌空戰5 王牌空戰3是ps的飛行模擬NO1
6 彩京1945 不過那個1942還可以哦
大不列顛空軍 不列跌空戰2 《大不列顛空戰》
捍衛雄鷹Falcon 4.0 falcon4.0
13.鎖定:現代空戰 LOCK ON
14.Flanker蘇27側衛 SU27_Flanker 2.5飛行 flanker2.5
7 A-18「沙漠風暴」行動
8 壯志凌雲(戰區版) TOPGUN壯志凌雲
9 F16戰斗機
10 空中力量
15.王牌飛行員
16.JSF(EIDOS)
17.長弓阿帕奇Ⅱ
18 LHX武裝直升機
19以色列空軍
20《卡曼奇直升機4》(comanche4)完美光碟版
21《噴氣戰斗機2015》
22太平洋英雄
23 FS2004
24 空中霸王
25 獵殺紅公爵
26聯合作戰·風暴行動
27《熾翼天使:二戰中隊》(Blazing Angels: Squadrons of WWII》
28太平洋海戰也挺好玩
29太平洋英雄
30《歐洲空戰》
《B-17空中堡壘》
海戰游戲:
1獵殺潛艇 獵殺潛航1-3
潛艇指揮官
2大航海時代4
6海盜王
3海商王
3大海戰
4鋼鐵的咆哮
5席德梅爾的海盜
7加勒比海盜
8太平洋海戰
9提督的決斷
10大航海家2.3
11海上公約
12深海爭霸
模擬;
1電影大亨
模擬城市3000、4
2工業大亨2
3鐵路大亨3 鐵路大亨II
大航海4
模擬人生2 模擬人生之魔法世界
虛擬人生3中文版
4動物園大亨
侏羅紀動物園 侏羅紀公園
過山車大亨過山車大亨
主題公園
主題公園世界
金融帝國2
海商王1 2
仙劍客棧
中華客棧
夢幻西餐廳 夢幻西餐廳2
比薩餅大亨 匹薩大亨2
中華餐廳
餐飲帝國
百鬼夜宴
便利商店 便利商店
商界大亨2
法老王 法老王(Pharaoh)
監獄大亨
航空霸業
交通巨人
交通英雄
查理與巧克力工廠
綿羊
主題醫院
羅馬執政官
漢朝與羅馬
宙斯:眾神之王 宙斯:海神波塞冬
凱撒大帝3
皇帝:中國的崛起
黑金企業2
壟斷2(Monopoly 2)
誰想做百萬富翁
文明2 文明3 文明3:游戲世界
殖民計劃2
馬場大亨2000
英超足球經理
冠軍經理
冠軍足球經理 冠軍足球經理4 冠軍足球經理四
世界足球經理
Sim Frittenbude
幽浮IV
發明工坊
天下霸圖
鬼魂大師
海島大亨
龍之崛起
SLG類/回合策略/戰略或戰略RPG/戰棋:
1大航海時代
2文明
3三國志
4英雄無敵
5信長野望
6太閣立志傳
7三國英傑