⑴ 導致青少年沉迷於網路游戲的原因是什麼
1.玩游戲通關所帶來的成就感。無論什麼樣游戲都是由簡單到復雜的,在這個過程中,可以不斷的挑戰自己,游戲通過帶給青少年一種成就感。大凡能夠流行的游戲,盡管操作簡單,但都不是傻瓜游戲,而是需要人們用自己的聰明才智去猜測、去賭注,必須花心思去謀略,需要人的速度、膽識、謀略、智慧,所以一旦游戲通關,那種快樂真的不是可以抵制的。青少年就把自己的青春和才智放在了這種游戲中,從而荒廢了現實生活中的學業。
2.享受網路游戲的豐富。在網路游戲的世界裡要比在現實世界裡豐富的要多,有許多在現實生活中,無法獲得東西,都可以在網路游戲中實現。網路游戲把世界變得簡單,不向現實世界這樣麻煩,網路游戲上買東西、打殺、尋寶都像電影一樣,只需要滑鼠輕輕地點擊,簡簡單單的就可以獲得現實生活中難以獲得財富。而且,網路游戲的規則簡單,有可以任意發揮的空間。這種生活的豐富多彩與現實生活的蒼白形成了強烈的對比。現實生活中,獲得他人的肯定需要積累深厚的實力,獲得他人的肯定需要更長的時間。
3.網路游戲可幫助他們逃避現實。一般來講網路成癮的青少年,其家庭父母對其從小的教養方式共同點是家長對子女行為過度干涉,子女有過錯時嚴厲懲罰,看不到子女優點,一味地拒絕和否定子女的優點,在這種教養方式下成長的孩子,一般性格都比較孤僻,在大學校園里,很難適應群體生活,由於在現實中得不到心理滿足,就轉向虛擬的網路世界尋求自我滿足。這些孩子在自己能控制的這個虛擬世界中能得到愉快的體驗。一旦迷上網路游戲,成癮心理的形成在所難免。
⑵ 為什麼人們的游戲癮這么大,作業都不寫了,請告訴我原
因為大部分的網路游戲採用養成性的模式,需要玩家長時間的在線,隨著時間的積累而獲得一定的收益。最常見的方式就是升級,玩家進入游戲後系統會有一個認定,一般就是1級,以後的日子需要玩家不斷的打怪升級,隨著級別的升高,人物的相關屬性及技能等也會升高。在有的游戲中甚至會有級別的限制,只有達到一定的級別才能進入可以獲得高收益的地圖或者才能穿到具有更高屬性的裝備。這樣為了在游戲里越來越厲害,所以大家必須得不停地升級。然而要是升級太容易了,一兩天就到滿級,大家玩起來就會索然無味,反之亦然,所以網路游戲的經營商會制定一套比較合理的升級制度,讓大家不至於覺得太容易,當然也不會因為太難而讓大家不想玩下去。在這樣的情況下,看著自己所玩的游戲人物越來越厲害,越來越不忍心放棄,就會越來越沉迷。網路游戲之所以吸引人還因為它能滿足人在現實世界中無法滿足的慾望。人在潛意識里總是存在某些慾望需要發泄,但現實中由於法律法規紀律等形式的約束,使人不能很痛快的滿足,而網路游戲就提供了這樣一個平台。在這個虛擬的世界裡可以滿足你各種各樣的慾望,不管是光明的還是陰暗的,這里統統讓你得到發泄。很多小孩子平時在現實中他是絕對的乖孩子,無論是在父母鄰居,還是老師同學面前,絕沒有一點不良少年的表現。可是一到游戲世界裡就會變成了另外一個人,兇狠、惡毒為了獲得網路中某些獎勵而變得更加的功利,甚至毫無羞恥而言。所以就這方面來說,正是網路游戲給人們提供了這樣一個環境,所以它讓人成癮。現實生活中某種情感的缺失也是造成網路游戲成癮的因素之一。最常見的是壓力過大,這在青少年身上主要是學習的壓力過大。很多少年朋友都有這樣的體會,自己無法完成家長或老師制定的目標,或者說是離家長和老師的期望越來越遠,所以壓力越來越大,再加上青春期的生理因素,所以壓力很大。而網游恰恰能夠給他們提供這么一個緩沖壓力的地方,所以很多人都覺得只有在游戲世界裡,才能放鬆自己。另外很多青年人,現實生活中可能存在感情方面的挫折,網游同樣也為他們提供了一個發泄和放鬆的地方,所以大家喜歡上網,沉迷也游戲就不足為奇了。
⑶ 網路游戲為什麼能讓人成癮
完型心理,是人們固有的一套心理機制,人們都渴望一個做到一半的事情能夠被完成,日常生活中的例子為,往往因為這套完型機制,初戀最讓人遺憾,最讓人難以忘懷。在游戲中這樣的機制會驅使著人們不斷的去完成任務,不斷的去升級,這種短期階段性目標的達成會讓玩家不斷自我肯定,並且獲得虛擬尊重與認可。這種自我價值實現與尊重的上層心理需求的滿足讓玩家感覺非常良好,到最後成癮。
⑷ 為什麼游戲令人上癮
起初,游戲不過是人們在業余時間打發無聊而發明的消遣方式。但隨著社會的發展,這種原本不是生活中主要內容的事物,卻對人們的生活造成了越來越大的影響。餐廳里,一桌青年朋友圍坐聚餐,但每人都低頭聚精會神地按動手機打游戲,美味佳餚在游戲面前也似乎索然寡味;商場里,情侶們依偎在一起,卻盯著各自的手機在游戲里搏擊;放假了,孩子們最開心的是能有時間好好玩游戲......與沉迷游戲有關的場景正在我們的身邊上演,以至於游戲本身發展成了一項產業——電子競技,那麼,游戲究竟有何特點能讓玩家們如此著迷呢?
我們先從動機的角度來看一下游戲的特點,人們採取行動的核心動機不外乎三種:第一種,追求快樂,逃避痛苦;第二種,追求希望,逃避恐懼;第三種,追求認同,逃避排斥。
那麼玩游戲,投入進去,要麼就是能感受到快樂,要麼就是能感受到超現實的希望,要麼就是能融入身邊的團體,被大家認同。
所以游戲在觸發行動,製造動機上,需要充分利用人類行為的兩個基本動因: 一是該行為簡單易行,二是行為主體有這個主觀意願。
第一點,簡單易行 ,一個游戲,無論是第一次參與還是每次啟動,都必須簡單易行,一個啟動時間很長,需要在開始階段就消耗很多腦力和體力的游戲,就很難讓用戶接著玩下去。因為在觸發行為和動機這個階段就讓人望而卻步了。
第二點,主觀意願 ,參與游戲是自己想要的,因為這裡面有快樂,有希望,有認同。所以,內部驅動力是用戶玩游戲的關鍵。
這兩個點分別對應能力和動機,在兩者之間如果非得選擇一個重點,我覺得是「能力」,游戲能讓人上癮的第一要素是:我有能力完成這個游戲,接著才是在游戲中體會快樂,認可,希望,如果一開始就沒有能力完成,包括注冊頁面很復雜,啟動游戲很復雜,需要花太多時間和金錢,需要燒腦等,玩家對於這款游戲一定是望而卻步。
不知道你們有沒有打游戲過通關的經歷?不知道你們有沒有在游戲中不停追求某項成就的經歷,可以是一個分數,一次任務,一個記錄?
這些追求的結果產生那一瞬間,玩家都會有一種索然無味的感覺從心底產生,那人們為什麼還是如此著迷於游戲呢?
其實人們並不在意酬賞本身,而是著迷於游戲中追求酬賞的這個過程,渴望酬賞時產生的那份迫切需要。
為什麼要多變?我玩過一個游戲叫《冠軍足球經理》,選一個球隊,經營它,買球員,比賽,能讓我玩一兩個月,但是玩上十個賽季之後,就會出現一個疲憊的心理狀態:每年所有的冠軍都是我拿,全世界最好的球員都在我這里,俱樂部所有的紀錄我全部破了。這樣的游戲就沒有辦法再玩下去了。
人類大腦經歷過上百萬年的進化才得以幫助我們看清楚事物發展的規律,當我們看懂某種因果關系時,大腦會把這份領悟記錄下來。在遭遇相同情境時,大腦能夠快速的從記憶庫中調取信息,尋找最合理的應對方法,而這就是我們所說的習慣在習慣的指引下,我們會一邊關注別的事情,一邊在幾乎無意識的狀況下完成當前的任務,然而只有當我們習以為常的因果關系被打破,或是當事情沒有按照常規發展時,我們的意識會再度復甦,新的特色激發了我們的興趣,吸引了我們的關注。
如果酬賞不多變,我們就會對一個游戲慢慢習慣成習以為常,慢慢就沒興趣了。
什麼是酬賞呢?酬賞分為三種形式:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。
社交酬賞,人類是社會化的物種,彼此依存社交酬賞抑或說部落酬賞,源自我們和他人之間的互動關系為了讓自己覺得被接納、被認同、被重視、被喜歡,我們的大腦會自動調試,已獲得酬賞。
所以一個好的游戲,需要有這種社交的酬賞,團隊、組織,一起扛過槍,一起嫖過娼,一起同過窗,一起分過贓......這樣的革命友誼是游戲中除規則、機制、運行以外的動機。
獵物酬賞,對具體物品的需求得到滿足,比如金錢、資源、信息,只有能得到這個酬賞,就會持續地玩下去。比如有些游戲,有一段時間,對外宣傳的,你在游戲中打了裝備,現實中有人收購,那就會讓很多人投入進去。
最後一個自我酬賞,是指人們對於個體愉悅感的渴望。在目標的驅動下,我們會去克服障礙,很多時候,完成任務的強烈渴望是促使人們繼續某種行為的主要因素。所以自我酬賞包含滿足感、操控感、勝任感、成就感、愉悅感。
有了前面的兩個底層的上癮機制,我們再來看看游戲上癮的其它顯性因素。
從目前游戲產品所處的發展階段來看,圖形化、及時反饋、社群需求、雙向溝通無疑是游戲,特別是網路游戲能俘獲人心的關鍵。
以《王者榮耀》和《英雄聯盟》中,游戲開發者的一些設計為例,分別介紹這四個點。
1、 圖形化
人們的大腦喜歡圖像和故事。「王者榮耀」就是一款精緻的畫面和圖像化的典範。
在「王者榮耀」中,高水準的畫面吸引了跟多女性玩家的參與,目標、自己、路徑、攻擊、屬性,所有的要素都是以圖形化信息呈現。沒有文字,連劇情介紹也是計算機動畫,最讓人感受到沖擊效果的是每個人的血條就在每個角色的正上方。
2 、 及時反饋
及時反饋是指網路游戲在玩家發出相關的操作指令後,將處理的結果第一時間反映給玩家,如果說可選擇性讓玩家在游戲過程中擁有了較大的自由,那麼及時反饋便可以使玩家理性的認識到自身對游戲進程的影響,互動的特點使游戲成為了區別於以往娛樂手段的新媒介,但傳播者和用戶時間相對穩定的關系卻並未被顛覆,而隨著網路游戲的出現,游戲設計師和玩家之間的授受關系被徹底改變了。
游戲中將及時反饋運用的最好的範例便是相關開發者在英雄聯盟里設置的連殺提醒功能,在這種提醒功能的作用下,玩家從雙殺、3殺,到4殺、5殺,再到超神,直到一局結束時獲得最有價值游戲玩家(MVP)的稱號,都會在自己取得成就的第一時間得到提示,這就極大的縮減了玩家判斷自身戰績的時間,同時游戲角色死亡時,變灰的畫面攻擊附帶效果在人物與環境中的表現,每一次暴擊所帶來的打擊感都屬於英雄聯盟帶給玩家的及時反饋.
玩家只要完成了一次完美的攻擊,立刻就能得到一次獎賞,反之,如果玩家因一次冒進或操作失誤導致了游戲角色的死亡,那麼游戲也會毫不客氣的讓屏幕灰暗下來,並講述一個悲傷的故事.而當玩家打開了死亡回放時,他便會繼續無疑的看到自己死亡的整個過程,此時自己是被誰殺死的,對方發動了什麼技能,敵人造成了多少傷害,所有在玩家體驗游戲時來不及記錄的信息都會在回放中變得一目瞭然,這便會直接點燃玩家心中不甘和復仇的情緒.
在這種情緒的作用之下,玩家會迫不及待的進行下一輪,以使自己在泉水中重生,在這個巴爾在站的過程中,所有的提示信息都會在第一時間告訴玩家,而玩家也會在快節奏的信息反饋下不斷的進入新的游戲,以至於都來不及對自己的游戲行為進行有益的管控,這就是游戲讓人著迷的一個重要邏輯——及時反饋。
3、 社群需求
在之前酬賞環節提到過社交酬賞,網路游戲實際上就是一個娛樂化的虛擬社區,游戲開發者在其中扮演的角色,只是這個社區的構建者和保障者,而只有玩家才是這個虛擬社區實實在在的主人,玩家在社區里即充當內容的傳播者,同時也充當受眾,久而久之,在相關游戲的內部,便能形成一個兼有點對點和點對面特徵的新型娛樂生態體系。
在網路游戲中玩家不能單打獨斗而要與他人進行密切的合作,具體的說一款網路游戲的玩家們會自發的組織成一個個戰隊、公會、軍團或其他類型的社群組織。在這個組織裡面不同的玩家會根據自己的稟賦和缺點承擔不同角色的職責,貢獻不同類型的資源,在一場團戰中,有人會選擇沖鋒在前,奮勇殺敵,有人會站在幕後運籌帷幄,決勝千里。有人會救死扶傷,也有人會大膽出擊,進行千里奇襲。密切的游戲配合效果往往直接源自嚴密的組織,而公會等組織正好滿足了這種角色需求。
在完成一個又一個任務的過程中,游戲社群中的成員在線上找到了友誼,贏得了戰友,最終激發出了自己的歸屬感,當然再完美的合作也會夾雜著諸如互相推卸責任的問題,但是有喜有憂的合作過程會讓網路社群中的玩家關系變得如在線下一樣真實,很多人之所以在接觸某個游戲一段時間後會形成對這款游戲的依賴,很大程度上是因為他離不開那裡的人,在一個虛擬的世界中玩家擁有能夠擁有朋友及其背後的社交體系,他自然會減少對游戲本身的過分關注,這也就意味著相關游戲對於玩家的新鮮感能夠延長。
王者榮耀的好友系統和戰隊系統一直是該產品在吸引用戶,流量是必不可少的殺手鐧,不同於以往游戲將玩家的社交局限在游戲內部,王者榮耀的開發者將玩家社交的范圍直接拓展到了微信、QQ等大眾社交領域,並在各類活動宣傳的作用下使相關社群的內部構成了強烈的社交聯系。
除了在外部和主流社交平台有較好的連接以外,王者榮耀在自身的平台上也會推出一些專業的戰隊和戰隊賽,在每個戰隊其實就是一個基於游戲本身的社群,這種基於一種游戲操作偏好而形成的社群,盡管在現實社交網路社交等方面表現力較弱,但以取得勝利為主要目標的戰隊社群顯然在運營上要更單純,同時高度組織化的玩家群體,也能使不同的玩家在游戲中更加緊密的配合,為了強化這種配合,王者榮耀的開發者還在游戲中設置了戰隊排名極具激勵性的制度。
4、 雙向溝通
雙向溝通的一個典範是在證實內容之下,還有很多其他故事,盡管很多人根據這些旁枝末節的故事所創造的支線劇情以及人物並不是取材自官方的手筆,但是隨著其影響力的擴大,最終也很有可能會被吸納進正式並成為其中的一員,這種開放式的交流,使得游戲在運營過程中創造了一個全新的文化圈,這個文化圈有自己的生命,既能自我成長,也能自我更新和修復。而這些支線劇情又被稱之為副本
王者榮耀是一款極具依賴團隊合作與武威武公平對戰網路游戲,既然是團隊合作,那麼隊友之間的溝通就變得至關重要從王者榮耀的界面中能看到玩家可以在該款游戲中通過語音信號文字三種方式進行溝通,其中語音溝通的效率顯得是最高的,玩家在團隊內交流,需要向隊友提示,地圖中的某個特殊地點時,只需要在地圖中點擊該地點即可。
與此同時玩家和游戲官方的溝通在王者榮耀中也有極其高效的實現,一方面王者榮耀開通了體驗服,有相應資格的玩家可以體驗新的英雄和新的裝備,在這項服務中,對於舊版本缺陷的修復以及新舊英雄之間能力的平衡,都可以通過玩家的反饋來實現,除此之外,王者榮耀的官方微信公眾號也和玩家時刻保持著輕松且高效的溝通,玩家的意見在開發者那裡能夠得到切實的尊重,這正是一款優質游戲的重要特徵。
綜合一下,一個游戲要想讓人上癮,簡單易行地觸發玩家的動機,並且給予一定的酬賞,三個方面的酬賞都要兼顧。游戲的設置機制中,圖形化、及時反饋、社群需求、雙向溝通等都能滿足,那麼玩家一定就會沉迷其間而無法自拔。
⑸ 紹興少年被罵跳下11樓致殘,仍難戒網癮,為什麼網癮如此難戒
紹興少年被罵跳下11樓致殘,仍難戒網癮。很多人感覺網癮非常難解,這是因為已經形成了一種精神依賴。在覺得無聊或者壓力巨大時,都想去玩一會兒游戲。游戲公司會設置各種各樣的關卡,同時會給玩家一些獎勵,在這個過程中獲得了更多的滿足感。
作為父母,應該多多鼓勵自己家裡的孩子,幫助孩子樹立自信。在年紀較小時不要讓孩子過早的接觸電子產品,無論是手機還是電腦,家長也需要給孩子樹立一個很好的榜樣。不要過分指責孩子,有的時候孩子也是無辜的那一個,有些孩子的學習成績比較差,在學校里感受不到老師的關注。但是每個孩子都希望成為團體中的一份子,因此選擇在網路中找到歸屬感。
⑹ 學生沉迷網路游戲的原因該如何避免呢
大學生沉迷網路游戲的原因與對策
近年來,
網吧對學校成包圍之勢,
大學生進入網吧頻繁,
這種現象給學校管理和學生帶
來了諸多問題。
學生上網大游戲,
並且成癮已成為高校學生管理工作中的重要問題之一。
對
此現象進行了分析,
試述大學生打游戲成癮的
「
瓶頸
」
,
並提出了一些解決大學生打網路游戲
成癮的對策,嘗試如何走出這一
「
瓶頸
」
。
一、我院大學生網路成癮的現狀
有研究統計,我國有
5%
到
10%
的互聯網使用者存在網路成癮症傾向,大學生患網路
成癮症的人列為
7%
,
其中男生上網成癮的人數比女生多,
男女生患網路成癮症的人數比例
分別為
10%
和
5.1%
,男生人數比例約為女生的兩倍。而對我院級在校生的
300
名學生進
行抽測,結果表明,大學生中存在一定比例的網路成癮者,在被試者中佔到
5
.
4
%。大一
少些,大二、三多些,大四略為降。對我院在校生的取樣調查中發現,被測大學生上網的大
部分時間是用於工作學習或與網友聊天,
其次是收發電子郵件、
游戲及影視音樂等娛樂。
很
少有人花時間參與網路賭博。
被試學生每周使用電腦或網路的時間與其網路成癮呈正相關趨
勢,
而成癮與使用電腦或上網的年限等沒有必然的聯系,
甚至成負相關關系。
網路成癮者每
周使用網路平均
38
.
5
小時,而非成癮者僅為
4
.
9
小時;
83
%的網路成癮者是開始使用網
絡一年內出現症狀的;網路成癮者中
78
%是使用聊天室、網路游戲和新聞組這類偏重雙向
溝通的功能,
而非成癮者上網多數出於工作或學習的需要,
是將網路視為工具;
網路成癮者
普遍認為使用網路對他們的學業、
人際關系、
經濟狀況和職業造成中等或嚴重影響,
但又普
遍忽視網路成癮給身體帶來的危害。
二、大學生玩網路游戲成癮的原因及危害
為什麼又那麼容易成癮呢?
上網從醫學角度來講叫成癮症,
這種症指的是當他的生理、
心理上對一種行為的嘗試得到成功以後,
便有了一種逾越感,
逾越感會反復進行,
越成功越
想去嘗試。
孩子們在游戲中不斷升級,對他也不停地產生新的刺激。測試發現,一般的學生
玩網路游戲超過
1
個小時就會上癮。
經調查統計分析,
造成
「
網路成癮
」
的主要原因有:
學生自身為舒緩學習壓力、
擺脫孤獨、
滿足成就感、缺乏自我控制力等,同時家長在觀念、教育方法、知識等方面跟不上孩子成長
教育的需要,社會上網路市場不規范、相關法律制度不健全等問題也不容忽視。
」
網路游戲
者不僅可以享受到游戲本身的新奇刺激,還能把虛擬世界中的所感所想應用到現實生活中,
從而提高他們應對現實生活、適應現實生活的能力。究其原因有:
閱讀會員限時特惠 7大會員特權立即嘗鮮
(一)網路游戲在一定程度上可以滿足大學生的好勝心理
游戲本身具有的娛樂性質使學生獲得快感,當前市場上的網吧里的游戲多是含有淫穢、
暴力、
迷信和反動內容。
這些內容以形象生動、刺激性極強的形式出現,對獨立性差的人有
極大的誘惑力。
另外,許多網路游戲內容具有挑戰性和賭博性,這對心理還不成熟,對學生
來說都極富誘惑力。
(二)游戲對大學生有強化激勵作用
電腦游戲有簡單和復雜兩類,
簡單的游戲只要掌握一般性操作,
就可以使緊張、
疲勞的
大腦得以放鬆,
復雜的游戲則可以鍛煉大學生解決問題的能力,
使反應靈活性增加,
並且還
可以培養大學生對某種行為的預見性。
高級的游戲中,
設計者將游戲結果通過屏幕顯示出來,
讓人得到贊賞,
可以促使游戲者為了得高分而過分投入,
這種游戲的強化激勵作用往往使大
學生難以從游戲中自拔。
在游戲中追求
「
高分
」
的成就動機提供了從事這種活動的源源不斷的
熱情。我院一學生在玩《魔獸世界》賣裝備賺了三千元。
(三)網路游戲在一定程度上能幫助學習困難者獲得某種成功的體驗
長期以來,由於學習壓力過重,加上家長期望值過高,致使許多大學生心理不堪重負。
當他們遇到困難、挫折、
失敗時,又找不到合適的渲泄途徑,
而玩網路游戲不僅能夠渲泄壓
抑的情緒,
還能獲得成功的體驗。
在游戲中暫時的受挫不但不會削弱他們的鬥志,
反而使他
們越戰越勇,平時在學校時體驗到的
「
壓抑感
」
在這里盪然無存。
(四)網路游戲可幫助大學生逃避現實
網路游戲所營造的是一個虛擬的世界,
可以使大學生尤其是那些在同學中人際關系較為
緊張的孩子逃避現實中的許多不愉快。
這些孩子在自己能控制的這個虛擬世界中能得到愉快
的體驗。一旦迷上網路游戲,成癮心理的形成在所難免。
無節制地沉迷於網路,
危害多多。
進入網吧的次數越來越多,
可以從中獲得某種程度的
心理滿足;不玩網路游戲時會出現戒斷症狀,如抑鬱、易激惹、情緒煩躁;在網路游戲室玩
游戲的實際時間比預計的時間要長,
考慮過停止或減少進入網路游戲室,
但不能自控;
為了
達到進入網路游戲室的目的,
可以拋開學習和其它生活活動;
有較強烈的自我表現欲。
浪費
時間、
浪費金錢。
游戲開發商和網吧經營者為了吸引和留住人,
在游戲中設置了好多關口和
陷阱,使得游戲者一步步沉迷其中,甚至通宵達旦,廢寢忘食。上網不是免費的,作為一名
沒有收入的學生沉迷於網路游戲無疑將大大增加家庭的經濟壓力。
經調查發現,
大部分成癮
者往往欠學校學費。
易誘發大學生犯罪。
游戲室老闆為了賺錢,不擇手段招攬中小學生,有
的游戲機室設有包房,包玩、包吃、包睡,可以賒賬。游戲內容不乏黃色、暴力,還有一定
數量的賭博機,
誘使部分學生沉湎其中。
一些中小學生為了滿足玩游戲機的慾望,
一開始從
家長手中騙錢,到後來不惜鋌而走險,參與搶劫與斗毆。
三、大學生網路成癮的防治對策
大學生一旦患上網路游戲成癮症,
對於自身身心、
學業、
前途都會產生致命危害。
那麼,
在如此嚴峻的形勢下應採取什麼措施和方法來制止這種
「
網路禽流感
」
的蔓延呢?防治網路
游戲成癮是大學生自身和社會、
家庭、
學校互相連動的系統工程,
需要組成立體交叉式的防
護網路。
(一)加強大學生人格和能力的培養
網路游戲成癮的大學生最迫切需要培養的是自製力、
思考力、
辨別力、選擇力,
只有具
備這些素質,大學生才能形成比較理智的思維判斷能力。確立正確的價值觀念和行為習慣,
學會做人,學會思考,以健康人格抵禦來自網路的不良影響,棄劣擇優。
(二)正確認識網路,認清網路游戲本質
從事思想政治教育工作的輔導員應引導大學生辯證看待上網問題。
為了讓學生學習網路
知識,
而對其上網採取不聞不問的放任態度,
無疑是飲鴆止渴;
但因網路帶來的一定弊端而
抵制網路或杜絕網路,
又是一種因噎廢食的行為。
應該正確引導大學生認識網路游戲的本質,
了解網路游戲的嚴重危害,
使廣大大學生真正能做到利用網路資源更好地為學習、
生活提供
幫助和便利。
(三)學校要加強網路和心理健康教育
學校應加強教育與引導,
開展各種形式的網路心理健康宣傳和教育,
要給大學生開設網
絡心理課程,
讓大學生了解基本的網路心理知識,
預防常見的網路心理問題。
建立網路心理
咨詢所,
配備專門的心理咨詢老師,
設置網路留言信箱,
對存在心理障礙的學生進行心理輔
導,並因人而異地進行心理治療。
(四)政府、社會以及學校應加強監督和管理
網路游戲成癮是一個綜合性社會課題,
要想減少或防止這種現象發生,
政府、
社會以及
學校有關職能部門必須做好綜合治理工作。
第一,
加強對社會環境尤其是校園周邊環境的治
理,要規范網路經營活動,加大執法力度,使網吧規范化,徹底防止大學生在校外網吧無節
制的上網。
第二,
政府應建立對進口游戲軟體的審查制度和流入渠道的監督制度,
制定游戲
產品評審分級標准和分級管理制度,
同時要組織開發具有我國文化特色,
主題積極、
內容健
康而又情節生動的電子游戲產品。
(五)加強學校思想政治工作創新
學校要積極發揮黨團組織作用,
大力開展校園文化活動,
組織各種能吸引大學生參加的
健康、
科學、積極的社會實踐活動和文化活動,豐富大學生的業餘生活,轉移大學生玩網路
游戲的興趣愛好,更利於積極進取,全面發展。
總之,
如何幫助大學生盡早適應正確的網路道德規范,
減少由於網路負面影響帶來的危
害,
是保證大學生健康成才的需要,
更是培養適應現代信息社會發展人才的需要。
我們的學
校、家庭、社會應當聯合起來,給予足夠的重視,作為從事大學生思想政治教育的工作者,
更應給予學生正確引導以及情感關懷,幫助廣大網路游戲成癮的大學生找回人生奮斗的方
向。
數量的賭博機,
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大學生沉迷網路游戲的原因與對策
近年來,
網吧對學校成包圍之勢,
大學生進入網吧頻繁,
這種現象給學校管理和學生帶
來了諸多問題。
學生上網大游戲,
並且成癮已成為高校學生管理工作中的重要問題之一。
對
此現象進行了分析,
試述大學生打游戲成癮的
「
瓶頸
」
,
並提出了一些解決大學生打網路游戲
成癮的對策,嘗試如何走出這一
「
瓶頸
」
。
一、我院大學生網路成癮的現狀
有研究統計,我國有
5%
到
10%
的互聯網使用者存在網路成癮症傾向,大學生患網路
成癮症的人列為
7%
,
其中男生上網成癮的人數比女生多,
男女生患網路成癮症的人數比例
分別為
10%
和
5.1%
,男生人數比例約為女生的兩倍。而對我院級在校生的
300
名學生進
行抽測,結果表明,大學生中存在一定比例的網路成癮者,在被試者中佔到
5
.
4
%。大一
少些,大二、三多些,大四略為降。對我院在校生的取樣調查中發現,被測大學生上網的大
部分時間是用於工作學習或與網友聊天,
其次是收發電子郵件、
游戲及影視音樂等娛樂。
很
少有人花時間參與網路賭博。
被試學生每周使用電腦或網路的時間與其網路成癮呈正相關趨
勢,
而成癮與使用電腦或上網的年限等沒有必然的聯系,
甚至成負相關關系。
網路成癮者每
周使用網路平均
38
.
5
小時,而非成癮者僅為
4
.
9
小時;
83
%的網路成癮者是開始使用網
絡一年內出現症狀的;網路成癮者中
78
%是使用聊天室、網路游戲和新聞組這類偏重雙向
溝通的功能,
而非成癮者上網多數出於工作或學習的需要,
是將網路視為工具;
網路成癮者
普遍認為使用網路對他們的學業、
人際關系、
經濟狀況和職業造成中等或嚴重影響,
但又普
遍忽視網路成癮給身體帶來的危害。
二、大學生玩網路游戲成癮的原因及危害
為什麼又那麼容易成癮呢?
上網從醫學角度來講叫成癮症,
這種症指的是當他的生理、
心理上對一種行為的嘗試得到成功以後,
便有了一種逾越感,
逾越感會反復進行,
越成功越
想去嘗試。
孩子們在游戲中不斷升級,對他也不停地產生新的刺激。測試發現,一般的學生
玩網路游戲超過
1
個小時就會上癮。
經調查統計分析,
造成
「
網路成癮
」
的主要原因有:
學生自身為舒緩學習壓力、
擺脫孤獨、
滿足成就感、缺乏自我控制力等,同時家長在觀念、教育方法、知識等方面跟不上孩子成長
教育的需要,社會上網路市場不規范、相關法律制度不健全等問題也不容忽視。
」
網路游戲
者不僅可以享受到游戲本身的新奇刺激,還能把虛擬世界中的所感所想應用到現實生活中,
從而提高他們應對現實生活、適應現實生活的能力。究其原因有:
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(一)網路游戲在一定程度上可以滿足大學生的好勝心理
游戲本身具有的娛樂性質使學生獲得快感,當前市場上的網吧里的游戲多是含有淫穢、
暴力、
迷信和反動內容。
這些內容以形象生動、刺激性極強的形式出現,對獨立性差的人有
極大的誘惑力。
另外,許多網路游戲內容具有挑戰性和賭博性,這對心理還不成熟,對學生
來說都極富誘惑力。
(二)游戲對大學生有強化激勵作用
電腦游戲有簡單和復雜兩類,
簡單的游戲只要掌握一般性操作,
就可以使緊張、
疲勞的
大腦得以放鬆,
復雜的游戲則可以鍛煉大學生解決問題的能力,
使反應靈活性增加,
並且還
可以培養大學生對某種行為的預見性。
高級的游戲中,
設計者將游戲結果通過屏幕顯示出來,
讓人得到贊賞,
可以促使游戲者為了得高分而過分投入,
這種游戲的強化激勵作用往往使大
學生難以從游戲中自拔。
在游戲中追求
「
高分
」
的成就動機提供了從事這種活動的源源不斷的
熱情。我院一學生在玩《魔獸世界》賣裝備賺了三千元。
(三)網路游戲在一定程度上能幫助學習困難者獲得某種成功的體驗
長期以來,由於學習壓力過重,加上家長期望值過高,致使許多大學生心理不堪重負。
當他們遇到困難、挫折、
失敗時,又找不到合適的渲泄途徑,
而玩網路游戲不僅能夠渲泄壓
抑的情緒,
還能獲得成功的體驗。
在游戲中暫時的受挫不但不會削弱他們的鬥志,
反而使他
們越戰越勇,平時在學校時體驗到的
「
壓抑感
」
在這里盪然無存。
(四)網路游戲可幫助大學生逃避現實
網路游戲所營造的是一個虛擬的世界,
可以使大學生尤其是那些在同學中人際關系較為
緊張的孩子逃避現實中的許多不愉快。
這些孩子在自己能控制的這個虛擬世界中能得到愉快
的體驗。一旦迷上網路游戲,成癮心理的形成在所難免。
無節制地沉迷於網路,
危害多多。
進入網吧的次數越來越多,
可以從中獲得某種程度的
心理滿足;不玩網路游戲時會出現戒斷症狀,如抑鬱、易激惹、情緒煩躁;在網路游戲室玩
游戲的實際時間比預計的時間要長,
考慮過停止或減少進入網路游戲室,
但不能自控;
為了
達到進入網路游戲室的目的,
可以拋開學習和其它生活活動;
有較強烈的自我表現欲。
浪費
時間、
浪費金錢。
游戲開發商和網吧經營者為了吸引和留住人,
在游戲中設置了好多關口和
陷阱,使得游戲者一步步沉迷其中,甚至通宵達旦,廢寢忘食。上網不是免費的,作為一名
沒有收入的學生沉迷於網路游戲無疑將大大增加家庭的經濟壓力。
經調查發現,
大部分成癮
者往往欠學校學費。
易誘發大學生犯罪。
游戲室老闆為了賺錢,不擇手段招攬中小學生,有
的游戲機室設有包房,包玩、包吃、包睡,可以賒賬。游戲內容不乏黃色、暴力,還有一定
數量的賭博機,
誘使部分學生沉湎其中。
一些中小學生為了滿足玩游戲機的慾望,
一開始從
家長手中騙錢,到後來不惜鋌而走險,參與搶劫與斗毆。
三、大學生網路成癮的防治對策
大學生一旦患上網路游戲成癮症,
對於自身身心、
學業、
前途都會產生致命危害。
那麼,
在如此嚴峻的形勢下應採取什麼措施和方法來制止這種
「
網路禽流感
」
的蔓延呢?防治網路
游戲成癮是大學生自身和社會、
家庭、
學校互相連動的系統工程,
需要組成立體交叉式的防
護網路。
(一)加強大學生人格和能力的培養
網路游戲成癮的大學生最迫切需要培養的是自製力、
思考力、
辨別力、選擇力,
只有具
備這些素質,大學生才能形成比較理智的思維判斷能力。確立正確的價值觀念和行為習慣,
學會做人,學會思考,以健康人格抵禦來自網路的不良影響,棄劣擇優。
(二)正確認識網路,認清網路游戲本質
從事思想政治教育工作的輔導員應引導大學生辯證看待上網問題。
為了讓學生學習網路
知識,
而對其上網採取不聞不問的放任態度,
無疑是飲鴆止渴;
但因網路帶來的一定弊端而
抵制網路或杜絕網路,
又是一種因噎廢食的行為。
應該正確引導大學生認識網路游戲的本質,
了解網路游戲的嚴重危害,
使廣大大學生真正能做到利用網路資源更好地為學習、
生活提供
幫助和便利。
(三)學校要加強網路和心理健康教育
學校應加強教育與引導,
開展各種形式的網路心理健康宣傳和教育,
要給大學生開設網
絡心理課程,
讓大學生了解基本的網路心理知識,
預防常見的網路心理問題。
建立網路心理
咨詢所,
配備專門的心理咨詢老師,
設置網路留言信箱,
對存在心理障礙的學生進行心理輔
導,並因人而異地進行心理治療。
(四)政府、社會以及學校應加強監督和管理
網路游戲成癮是一個綜合性社會課題,
要想減少或防止這種現象發生,
政府、
社會以及
學校有關職能部門必須做好綜合治理工作。
第一,
加強對社會環境尤其是校園周邊環境的治
理,要規范網路經營活動,加大執法力度,使網吧規范化,徹底防止大學生在校外網吧無節
制的上網。
第二,
政府應建立對進口游戲軟體的審查制度和流入渠道的監督制度,
制定游戲
產品評審分級標准和分級管理制度,
同時要組織開發具有我國文化特色,
主題積極、
內容健
康而又情節生動的電子游戲產品。
(五)加強學校思想政治工作創新
學校要積極發揮黨團組織作用,
大力開展校園文化活動,
組織各種能吸引大學生參加的
健康、
科學、積極的社會實踐活動和文化活動,豐富大學生的業餘生活,轉移大學生玩網路
游戲的興趣愛好,更利於積極進取,全面發展。
總之,
如何幫助大學生盡早適應正確的網路道德規范,
減少由於網路負面影響帶來的危
害,
是保證大學生健康成才的需要,
更是培養適應現代信息社會發展人才的需要。
我們的學
校、家庭、社會應當聯合起來,給予足夠的重視,作為從事大學生思想政治教育的工作者,
更應給予學生正確引導以及情感關懷,幫助廣大網路游戲成癮的大學生找回人生奮斗的方
向。
⑺ 為什麼現在的年輕人都沉迷於網路游戲無法自拔呢
因為現在的年輕人了,化他思想壓力比較小,對這個以後的未來沒有一個常規的打算,所以就只能活在當下,什麼好玩兒就玩兒什麼,完全不想以後會發生什麼,和即將要發生什麼。
⑻ 玩游戲為什麼上癮請從心理學角度分析一下。
原因化為三點
1.年齡 青少年的控制力差,容易上癮。中年人就很難。
2.成就感 游戲種獲得起現實世界中沒有的成就感(比如一統天下、橫掃武林),成就感就高,容易沉迷。
3.現實中太失意,借著游戲就忘了現實的不如意。專家認為有三方面的原因:滿足人們的好奇心,提供虛假的成就感,使人產生興奮感。
為什麼年齡越小越容易迷戀網路游戲?專家認為這是因為孩子的好奇心更強,自製力更差。張侃告訴記者,游戲,特別是進口游戲,在設計過程中都有專門的心理學家參與,它恰恰吸收了孩子們的這些特點。它的操作非常簡單,滑鼠一點就出來,出來的東西都稀奇古怪,而越是稀奇古怪就越是好玩。孩子一上手他的注意力就被吸引過去,又由於自製能力差,很快就會迷上游戲,而一旦迷上,就容易上癮,上癮後就非常難以戒掉。
現在的網路游戲正在毀掉越來越多的孩子。大多數人認為,讓孩子越早接觸電腦會對他們有好處,但實際的情況是,電腦對孩子們來說並不能提供多少良性信息,即使是良性信息也大都是重復信息,它們和電視報紙上基本一樣,可看可不看。而且電腦網路亂七八糟的東西更多。
一些廠商在渲染,說電腦游戲可以開發孩子的智力。張侃認為這完全是在騙人,網路游戲本身提供的知識面非常狹窄,而它的副作用卻非常之大。可以說,它完全是對下一代的摧殘。
⑼ 為什麼打游戲會上癮
1、玩電腦游戲「上癮」,從生理上看是大腦神經中樞反復接受刺激,產生的一種生理依賴性。電腦游戲千變萬化,具有很大的挑戰性,無論勝敗都會在人的大腦皮層產生一個「興奮灶」,久而久之不斷強化,就表現出一種「癮頭」。從這個側面講,玩游戲「上癮」和某種業余愛好比如釣魚的興趣差不多,釣魚的人總希望釣大魚,玩電腦游戲總希望「打贏」。
2、另外,玩電腦游戲「上癮」,還與心理因素有關。有的同志性格外向,爭強好勝,電腦游戲恰恰迎合了他們的心理需求,玩起來感到刺激過癮;有的同志性格內向,在工作和人際關繫上比較收斂含蓄,玩電腦游戲時客觀上要求「急流勇進」,極大地激發了好勝心,與常態下的心理狀態產生了強烈的「互補」,心理上感到平衡,也會產生濃厚興趣。3、電腦游戲總是與人的業余愛好有關系:喜歡打撲克、下象棋的就對相關游戲感興趣;喜歡駕駛的,肯定愛玩賽車游戲。何況,電子游戲具有虛擬性和可逆性,下了一步「臭棋」可以「悔棋」;賽車「翻車」換一輛車就是了,更沒有生命危險和財產損失。因此,電腦游戲往往比業余愛好更具有吸引力,可以大大滿足和延伸業余愛好,這也是玩電腦游戲容易「上癮」的一個原因。