❶ 金融帝國online游戲怎麼樣
非常不錯,可以學習金融知識,股票外匯等模擬操作,是一款寓教於樂的游戲!
❷ 網路游戲在金融危機中的表現
中國的軟體業和硬體製造業這幾年之所以飛速發展,與政府的政策扶持和引導密不可分。而對於網路游戲,3年來主管部門始終沒有一個明確的表態。事實上,中國政府在網路游戲推廣方面的曖昧態度,已經成為阻礙這個產業向前推進最大的不確定因素。
這方面,韓國的成功經驗非常值得借鑒。韓國之所以在短短3年內一躍成為網路游戲大國,政府政策的推動起了至關重要的作用。韓國政府每年都有相當於5億元人民幣的撥款用來扶持游戲公司開發新的項目,同時用於建立大型的游戲資源中心,建立培養網路游戲人才的學校,一系列的政策使如今韓國的網路游戲產業已超過汽車工業成為韓國經濟的支柱。
IDC的一項統計表明,到2007年全球電腦游戲產業將形成一個1000億美元的巨大市場,而偌大的中國游戲市場的潛力只有20億元人民幣左右。由於文化背景的差異,很長一段時間以來,社會輿論大都對網路游戲持不支持甚至是反對態度。
應該說,中國政府決策部門對於網路游戲始終沒有一個明確的界定。在「不出事」時對網路游戲放任自流,一旦「出事」又矯枉過正。對於投資見效迅速的游戲代理算不了什麼,但對於需要不斷積累經驗的游戲開發商來說,產業政策的不確定明顯制約了其發展。
主管網路游戲的信息產業部、文化部和出版署,都希望利用自己對於專門領域的管轄權,主導在網路游戲市場的話語權。今年7月1日,在國務院下發的412號文件中,明確指出文化部對於互聯網產品內容具有審查和審批權;而出版署於8月初聯合國家版權局也推出相應對策,公布了相關管理條例,明確了對於包括網游在內的互聯網游戲出版物具有審批權。
從雙方各自公布的消息中可以看出,審批和審查是兩個階段的事情,但由於至今還沒有一個正式面向網路游戲審批流程的單項文件,所以審批和審查的關系,到底是共通共融還是各自獨立,很難作出判斷。出版署從一開始便強調自己是網游審批的惟一歸口,而文化部強調的則是,網游必須要經過文化部審查才能正式上市,否則將被算作違規而受到處罰。
而作為主管科技與IT市場的信息產業部,也不願意權力旁落。不久前信產部公開表示,網路游戲已經被列入2004年電子信息產業發展基金重點招商項目,作為網路游戲主管部門的信息產業部,將大力支持網路游戲行業的發展。消息一出,文化部馬上叫停了6款網路游戲和6家網游運營商,並且還表示,不久之後將公布第二批取締的網路游戲名單。很顯然,文化部不甘心失去對於網路游戲市場的話語主導權。
事實上,三駕馬車共同管理的結果,就是三方對於網路游戲的態度背道而馳。由於三方各自沒有隸屬關系,在行政權力上相互獨立,因此在具體的決策中意見很難統一。你贊成的我就否定,你否定的我就贊成,網路游戲的開發商和代理商無疑是生存在夾縫中。
因此,這樣惡劣的政策環境下,不管是從政策上還是資本投入上,網路游戲3年來都沒得到主管部門實質性的扶持,反而深受其累。而國務院對於這樣的混亂狀態始終不予表態,這勢必會成為網路游戲市場今後最大的不確定因素。
市場內的隱憂
2003年中國網路游戲市場的總值達到20億,許多人認為市場還遠遠沒有接近飽和狀態。然而現在殘酷的事實就是,一批網路游戲的代理商和運營商已經出局,剩下的還在等待新一輪的洗牌。人們都覬覦著在這20億的大市場中分得一杯羹,但是真正賺得缽滿盆盈的恐怕只是極少數廠商,80%的利潤還是集中在20%的企業手中。而目前正在運營的網路游戲中,90%是虧損的。
市場的全面深入,必將導致財富的高度集中,網路游戲市場也是這樣。3年前,人們對於網路游戲的意識還非常模糊。之後,盛大的暴富讓人們對網路游戲所蘊含的巨大商機有了真正的認識。進入門檻低,而回報周期短,利潤豐厚,一下子讓網路游戲產業帶上了「暴利」的光環。
而暴利的結果,必然是千軍萬馬洶涌而入。一年多來,國內網路游戲業發生了井噴式的發展效應。2002年初,網路游戲的運營商只有20多家,到年中一下子翻了一個倍,達到40多家,到今年則發展了100多家,據預測到今年年底,國內將有超過140個網路游戲同時運營。
之前已經有太多的網路游戲出現在市面上,而玩家群體並沒有出現爆炸式的增長,再這樣繼續下去,游戲市場就會因極端過熱而出現危機,部分游戲廠商會被淘汰出局,尤其是後期進入網路游戲市場的廠商,沒有非常有影響力的游戲,被淘汰的可能性就更大。這就引出了一個嚴肅的話題,我們是否過於誇大了網路游戲的贏利前景?
金山對於網路游戲顯然非常憧憬。扛著民族軟體的大旗,對於金山來說,不僅僅意味著榮耀。由於毒霸詞霸等傳統部門市場增長空間有限,金山面臨著重大的戰略轉型。在不久前金山公司組織架構的調整中,數字娛樂事業部被放在了極其顯眼的位置,把網路游戲的開發放到了最高位置,可以說金山2003年的財務報表,就維系在金山開發了3年的《劍俠情緣網路版》上。
應該說,人們對於《劍網》似乎沒有預期中的高度評價,但是金山超強的公關和炒作能力,不得不讓業界人士保留一點態度。做到盛大這個高度肯定不現實,現在網路游戲市場已經排滿了競爭者。想在網路游戲市場取得成功,對於金山而言並不輕松。
而業界對今年網路游戲的嚴峻形勢也有所預料,聯眾總裁鮑岳橋說過,2004年不在市場前10名的公司勢必會出局,沒有獲利的公司也會淡出這個市場。而盛大的陳天橋更是感慨,盛大的成功是個偶然,但隨著很多公司進入這個市場,想再製造一個盛大,已經變得很困難。
但是除了傳統的紙牌項目以外,竟然沒有一款網游獲得全社會的認同,大部分網游產品被排斥在主流社會之外,這種現象令人深思。行業精英們不能簡單的埋怨社會的不理解,應該聚精會神,研究成功的網游產品成功之處,反思那些鋌而走險、打擦邊球、置整個行業利益不顧的短視行為。
資本市場上的混亂也證實了網游的灰色前景。很多抱著賺一把就走心態的風險資本商,對於越來越多人涉足的網游市場望而卻步。沒有了資本市場的支持,而游戲公司卻越來越需要雄厚的資金支持,網路游戲越來越走向矛盾的極端。
游戲代理費也不斷水漲船高,現在已是2年以前的7至8倍;另一方面,游戲的宣傳和行銷越來越不可忽視,為達到預期的效果必然要投入大量人力和資金,一款游戲從前期運作到獲得收益至少需要4到5個月,長則可能需要半年至一年,企業必須要有足夠的周轉資金。
而另一個更加令游戲運營商頭疼的事情是三大門戶和騰訊公司等巨無霸也正在大踏步地進入網路游戲領域,由於其具有得天獨厚的平台和資金優勢,因而相對較小的專業游戲運營公司,在同等條件下脫穎而出的機會已經不多。
因此,看似炙手可熱的網游市場,在度過了那段激情燃燒的歲月之後,其實已經慢慢日落西山。政策的不確定性,已經讓很多運營商不敢越雷池一步。而市場的新一輪洗牌,更加使他們如坐針氈,商業游戲的殘酷性就是體現於此。
國貨當自強
靠代理《傳奇》暴富的盛大公司,終究會歸結為草莽英雄那一類。盛大的成功,明顯占盡了天時。之後很多運營商都想復制盛大模式,爭做韓國游戲的國內代理。事實上,不管哪個代理游戲能夠成功,真正的贏家只有韓國游戲廠商,因為韓國網路游戲目前占據了中國絕大部分的市場份額。
在過去的3年裡,中國的網路游戲產業基本上經歷了一個借腹懷胎的過程,據不完全統計,目前國內運營的網路游戲中,有將近60%都是韓國游戲,而在各種網路游戲的人氣排行榜上,除了網易的《大話西遊2》、《劍俠情緣》等少數國產游戲,前10十位基本上都成了韓國游戲的天下。網路游戲在中國幾乎成了韓國游戲的代名詞。
而代理運營外國游戲,國內代理游戲廠商不僅需要支付高額的版權金,在產品銷售期間還必須支付可能高達25%~35%的利潤分成,代價驚人。換句話說,絕大多數中國廠商很大程度上是在替人打工。韓國一政府官員就曾表示,韓國每年至少要從中國網路游戲市場獲得超過10億人民幣的收入。
隨著去年盛大和《傳奇》的母公司因利潤分成等問題發生糾紛,人們意識到「拿來主義」並不能維持網游運營商長久的繁榮。代理模式再成功,真正賺錢的還是別人,其命運永遠也擺脫不了別人的控制。
同時,韓國網路游戲的內容基本上都很西化,從文化差異的角度來說,本土網路游戲發展的空間還是很大,重要的是如何結合本土文化的特點,在其中找出流行因素,並在技術、包裝和市場推廣上下功夫,打造出真正的本土網路游戲精品,也許這也是當前中國網路游戲產業升級過程中必然會面對的一個課題。
事實上,由於國內玩家眾多,國內網路公司的運營水平已經超過了國外游戲公司。設計網路游戲故事劇情和設計場景已經不是問題,但是和網路游戲的領先者韓國相比,原先國內網路游戲界無論在技術和運營經驗上都非常稚嫩,引進國外游戲,積累運營經驗成為國內網路游戲行業的必由之路。
應該說,國內的很多運營商仍然缺乏自己的研發團隊,核心技術缺失的問題是中國網游產業鏈上最致命的缺陷。不過,這樣的局面目前也正在得到改觀。雖然在網游引擎技術方面仍然面臨一些困難,但最近2年國內的眾多網游運營商都紛紛推出了具有自主知識產權的網游產品,大打民族牌。
網易公司曾經花去上千萬資本投入《大話西遊》的研發,當時網游市場無一例外地都是代理韓國游戲。當《大話西遊》失利之後,業界對於自主開發技術的質疑達到頂點。然而《大話西遊2》目前的成功,說明了國內的運營商脫離了代理模式,非但可以存活下來,而且會活的更好。
彩電反傾銷和DVD專利費的沉痛教訓告誡我們,要想真正地佔領市場,必須在核心技術上掌握話語權。當然,我們不能過分苛責本土的網游運營商,畢竟市場剛剛起步,交點學費是必然的。現在網游運營商們最需要的,是支撐他們自主研發路上走下去的勇氣。這一點,政府在資金和政策上的扶持責無旁貸
❸ 金融軟體方向VS網路游戲方向
金融軟體方向是給銀行做外包,可以跟銀行接觸,有機會跳槽到銀行那是相當的8錯,但一般會在就業協議裡面規定1-2年不能跳槽到客戶銀行。做得好的金融軟體公司有:東南融通,宇信易誠等。
網路游戲是個暴利行業,一般策劃、程序開發和美工職位待遇頗高(10W年薪很輕松,甚至有些公司會給分紅或股權)。做得好的網游公司有:盛大,網易,完美時空,搜狐暢游。其中網易和完美時空在自主研發方面做得很好。
行業發展誰都說不好,但卻是有適合自己發展的,如果你是程序的話,建議網游好些。希望是回答了你的問題。
❹ 請問 金融方面 最好的游戲是什麼呀
游戲名稱: 金融帝國
所屬類別: 模擬養成
游戲語言: 內詳
運行環境: win全部
是由易金科技開發的一款金融網路游戲。在這個虛擬的金融帝國里,如果賺取了更多的金融帝國的虛擬財富,你將是金融帝國之王。金融帝國是具有實戰性,趣味性,學習性為一體的金融網路游戲。精心設計的交易品種讓你耳目一新。連續14小時開盤,讓你過足癮。虛擬世界的模擬設計,讓你感受更專業,更逼真。而且游戲客戶端提供高級分析,交易工具。讓你體驗職業操盤的全新感覺.
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❺ 我想問問,如果發生巨大的金融危機,那麼網路游戲的走勢會是
統一一下樓上兩位的答案:
金融危機造成了大批人員失業,失業人員里年輕人一定佔比較大的比率,那麼待業玩玩網游無可厚非,但他們的投入絕不會太大。
但是網路游戲這種虛擬產品的可塑性太大,造成了產品間雖然模式差不多,裡面的內容卻大不一樣,造成了巨大的產品差異,所以網游優勝劣汰的生存方式十分明顯,好的游戲大家都集中過去,不好的游戲一段時間就銷聲匿跡了。
對於游戲里的虛擬物品和點券,我覺得還是要看不同的游戲而定,好的游戲在失業率大的時候吸引的玩家會更多,但卻是些不願投入的玩家,那麼網路游戲公司將會想方設法留住他們,優惠和獎勵必不可少。
新生賬號的供應的無限的,卻存在很大的優惠,這會讓老玩家有重新開號的激勵,結果造成的就是網路貨品過多,新增客戶卻不願投資的局面,個人認為一定時間內游戲內部市場的部分虛擬物品的會降價。
❻ 金融危機對網路游戲的影響
主要對視頻網路公司影響較大,如.56網 土豆等,這些網站每月的維護費用很高,以前主要是靠風投的資金流,目前金融危機,風投也較為謹慎,對這樣網路公司的投資會更加嚴密,也可以說是一次洗牌吧,我相信危機繼續發展會倒下一批中小型的網路公司,這些公司的生存壓力很大! 如何創新,我想是現在唯一的出路,但創新人人都會說,就靠CEO們自己把握了,危機,危機,危險中藏有機遇!
❼ 做軟體游戲軟體開發和金融那個比較有前景
游戲開發的話,時間長,效果上升下跌不明顯,金融來的快,賠的快。如果要做游戲開發,建議手游,很快會有人投資,因為手游觀察周期短,反應時間短。
❽ 未來網路的虛擬貨幣會如何發展
我覺得國家有可能統一虛擬貨幣。
未來可能會和RMB等值
❾ 金融危機對游戲行業的影響
針對中國,我個人認為金融危機對游戲業的沖擊並不大,2月9日,QQ突破5000萬日在線,你就知道了,網路用戶沒有減少,反而增加了。眾所周知,金融風暴主要影響國內的是些外向型企業,而游戲業並非外向型產業。也許是有很多人下崗了,下崗了又找不到工作該干什麼?難免會有人上網,上網就會有可能玩游戲,游戲人數反而增加了。