⑴ 我們部門要舉行辯論賽,題目是網路的娛樂性與實用性。 我們一方的觀點是,網路的娛樂性大於實用性!
正方:網路的娛樂性比實用性強
(一) 在高速發展的信息時代來臨之際,網路的娛樂性和實用性究竟哪一個在人們的生活中佔有主導位置呢?我方的觀點是:網路的娛樂性大於實用性!!!網路這個時代的新生事物,使天涯若比鄰的意境成為現實,它在不知不覺中改變著人們的生活方式和思維方式,讓我們的生活是如此的豐富多采!不可否認,網路給一部分網民帶來了切實的實用性,也得到了一定的實惠:電信運用商可以開展多項增值業務,提供彩票、股票、新聞、外語學習、語音簡訊等實用性極強的業務種類。但是,您可曾知道,這些實用性的網路只不過是針對一些專業技術人員及少數網民而言。那麼對於普通的大多數網民來說,上網的目的究竟何在呢?網上聊天、網上游戲、收聽再先線音樂、收看網上節目等等,讓百分之八十的網民從中得到了工作疲勞之外的內心鬆弛,網路的娛樂性在他們身上體現的淋漓盡致。那麼再讓我們看看「娛樂」的真正含義,《辭海》中明確解釋:娛即娛樂、歡娛,樂即喜悅快樂。娛樂就是一切使人快樂的活動。大家上網其目的就是要在閑暇之餘得到歡娛、快樂!!綜上所述,我方認為:無論從網路對人們的影響力,網上資源的比例,還是從網民的上網目的來看,網路的娛樂性大於實用性是毋庸置疑的,更是無可爭議的
網路的娛樂性是比較廣泛的概念。它因網路的豐富性、實用性而存在,因人們利用網路得到需要而產生,因網路的發展而延伸和擴展。是網路功能的基礎,而且在網路世界,很多實用性的東西也是通過娛樂的載體體現出來的。沒有娛樂性的特徵,網路是不能吸引人的,所以娛樂性是網路所有功能的集中和升華。
我們有幸生活在一個科技突飛猛進的時代,網路是這個時代的新生事物,是一個相對開放的空間,給人們以新奇感,它的產生與發展無疑使個人、團體乃至國家的信息活動在行為模式和相互關繫上都發生了翻天覆地地變化。隨著互聯網的迅速發展和普及率的不斷提高,隨著以互聯網為標志的信息時代已經開始影響著人類的精神生活和物質文明,網路在不知不覺之間改變著我們的生活方式和思維方式,讓我們的生活更加豐富多彩。正因為它與人們日常生活的關系越來越密切,所以越來越多的普通百姓正在享受互聯網帶來的方便和快樂,網路已經成為人們生活的一部分。在網路充斥了人們的生活的同時,網路帶給大多數人的,是心理的愉悅,身心的輕松,就是說,大多數的人上網游動滑鼠,點擊尋找的是他們的快樂、輕松、方便和快捷。不管是在網路中找到了工作用的資料、炒股用的經驗、生意用的信息,還是能夠坐在家裡游覽世界風光、輕輕點擊就能夠找到要聽的歌曲、要看的電影、要玩的游戲,我們都會深切地感受到網路帶來的心情的娛悅和心理的滿足。所以說,網路的娛樂性在網路其他功能之上,是網路其餘諸多功能的外延和引伸,是我們使用網路的最大和最終收獲,網路實用性也好,豐富性也好,最終的產物是網路的娛樂性。事實已經證實,我方的觀點。我想我無需再次重申。網路的娛樂性大於實用性。謝謝大家…
(二) 就我對辯題的理解,我就先提出以下幾個觀點:
1.所謂娛樂,是指使人心理愉快,心情舒暢,那麼從這個定義來說,我可以承認網路具有一定的實用性,但是網路存在的最終目的是讓人在使用之後找到自己需要的東西,讓人心情感到愉悅,這就是網路的娛樂性.
2.網路的實用性是基礎,但是在網路的發展過程中,娛樂性是實用性的載體,假如沒有娛樂性,那麼網路就不可能得到那麼迅速的發展,最終走進千家萬戶,現在qq三國游戲幣的多少是不是有顏色轉變啊?,例如網路在很早就誕生了,但那時只是科學家用來工作的具.而網路的真正普及是在大量的娛樂網站建立之後,
3.根據馬哲以人為本的觀點.人類發展的最終目的是為了生活幸福,也就是說我們生活的目的就是為了身心愉悅,那麼就可以得出網路就是娛樂為主這個結論,因為娛樂性符合我們人類發展的目的
4.現在人們更多是追求快樂得工作,假如網路的娛樂性小了,那麼人們輕松愉快工作的願望就不能實現了,這就意味著網路將得不到大多數人的喜愛,也就得不到普及,那麼這個時候即使網路的實用性較大又有什麼意義呢?它只能供少數專業人士使用.而對於大多數人來說,還是更傾向於娛樂性大的網路.
5.網路的特性決定了娛樂性就是指網路所特有的生動活潑,立體多樣的特性.那麼假如網路失去了這個特性.還有多少人會依然熱愛它呢?假如我們每天利用網路都只是面對一些枯燥無味的文字與程序,那還有多少人會整天使用它呢?
6.網路娛樂是第三產業,增加網路的娛樂事業有助於國家資金回收,同時也是我國實現現代化建設的重要手段.中國互聯網信息中心1月17日發布<第21次中國互聯網路發展狀況統計報告>報告顯示,前七類網路應用的使用率排序為:網路音樂,網路影視,網路新聞,即時通信,搜索引擎,網路游戲,電子郵件,從這個數據可以看出,大部分網站盈利靠的是娛樂性而非實用性.
7.網路在一代代更新的更多是娛樂方面的東西,正因為在人們使用網路的時候,其娛樂性大於實用性,人們才會更注重它的娛樂性,才會在發展中不斷完善它,使人們在使用它的時候得到更多的心理上的滿足與愉悅,這也正好與娛樂性的概念相吻合,
8,網路的實用性只不過是對一些技術人員及少數網民而言的,對於大多數普通網民來說,上網的目的在於娛樂
綜上所述,我方認為網路的娛樂性大於實用性
(三) 當代社會,物質已經很是豐富,人們更多追求的是快樂的工作,生活,而網路正是人們娛樂的好地方,人們不在追求疲憊,而是適當的工作,快樂的生活,網路的存在更多的是讓人們輕松愉快,所以它的娛樂性是主要的不能混淆實用性和娛樂性,要區別開。實用性感覺指對現實有作用的部分,主要為工作。娛樂性感覺指人們消遣的部分,主要是娛樂。
隨便便說點零散的思路:
「娛樂」和「實用」本身概念的界定要討論「用來娛樂」是屬於「實用」還是「娛樂」。我以為,僵屍族人都有誰?,所謂娛樂應當是指:構造娛樂環境而使人參與。比如:電視你基本不用動,他的模式就讓你體驗娛樂,游戲也一樣,既定的程式里准備讓你體驗娛樂;而山野則更多的是「自助娛樂」。但這與網路的整個環境不符。 因此,不妨得出這樣一個結論:人運用網路具有一些目的,娛樂是其中之一(這里可能被指責有用種類數量代替總量比較的詭辯嫌疑)。
正方一辯
主席、各位評委、對方辯友及各位朋友:
大家下午好!。
在高速發展的信息時代來臨之際,網路的娛樂性和實用性究竟哪一個在人們的生活中佔有主導位置呢?我方的觀點是:網路的娛樂性大於實用性!!!
網路這個時代的新生事物,不僅使人們常說的地球村的現象出現,它也在不知不覺中改變著人們的生活方式和思維方式,讓我們的生活越加豐富多采!不可否認,網路給一部分網民帶來了切實的實用性,也得到了一定的實惠:網路運用商可以開展多項增值業務,提供彩票、股票、新聞、外語學習、語音簡訊等實用性極強的業務種類。但是,您可曾知道,這些實用性的網路只不過是針對一些專業技術人員及少數網民而言。那麼對於普通的大多數網民來說,上網的目的究竟何在呢?網上聊天、網上游戲、收聽再先線音樂、收看網上節目等等,讓百分之八十的網民從中得到了工作疲勞之外的內心鬆弛,網路的娛樂性在他們身上體現的淋漓盡致,再者針對我們身邊的大學生來說,我們可以明確的說對於大部分大學生網路的娛樂性比實用性強。
那麼再讓我們看看「娛樂」的真正含義,按照《現代漢語詞典》的解釋,「娛樂」是「使人快樂」或「快樂的活動」,《辭海》中也明確解釋:娛即娛樂、歡娛,樂即喜悅快樂。娛樂就是一切使人快樂的活動。而人的本性也是尋求快樂。嬰兒的第一聲大哭,是喜極而哭,因為他來到了精彩之極的人世。從此的道路,便是追求快樂的人生道路。在整個童年期,人們充分體現了自己的本性,熱愛玩耍和娛樂。不管是做游戲、玩玩具還是讀書、說話、與人交往,對他們都是一回事,都是在娛樂。此後,人們逐漸融入社會,在多種因素的干擾下,追求快樂的本性開始被掩蓋,甚至被埋沒。人們更多地是痛苦和焦慮,但是,追求快樂的本性仍然通過各種方式曲折地表現了出來。而且,隨著收入水平的上升,人的這種本性所受到的束縛就越來越小。收入水平很低時,消費僅僅是為了溫飽,是為了滿足最基本的生存需要。這個階段的消費,與動物尋求食物和築窠的本能活動並無二致。當收入水平上升到一定階段,人們就會追求美味和鮮衣亮服,因為這會使人們感到快樂。人們還會追求一些能給人帶來快樂的日用品,如電視。收入進一步上升,人們會追求一些娛樂活動,如旅遊、聽音樂、唱卡拉OK。而且,與收入上升相適應,單純的娛樂活動、精神文化消費在人們消費支出中的比重會逐步上升。這充分說明,在消費過程中,人們體現了追求快樂的本性。同時根據網路經濟的本質特徵和世界經濟發展的基本趨勢來分析,網路經濟應該是「娛樂經濟」,這才是網路經濟的靈魂之所在,這才是網路經濟與傳統經濟的最根本區別。影視巨星為什麼能吸引眾人的注意力,他們極高的知名度又來自何處?答案只有一個,因為他們給世人帶來了巨大的快樂。同樣,一家網路公司能否成功,能否贏利,不在於它提供的是內容還是產品和服務,關鍵在於能否「使人快樂」。當前很多網路公司的失敗,其主要原因在於不能「使人快樂」。根據調查,中國的網民多是15歲至30歲的年輕人,上網的動機多為聊天和玩游戲。成年人上網的,很多也是奔著游戲活動而來。網上豐富多彩的游戲項目,確實令人精神昂奮、沉迷忘返。這說明,在廣大網民的心目中,網路經濟其實就是娛樂經濟大家上網其目的就是要在閑暇之餘得到歡娛、快樂!!。他們最感興趣的,互聯網能帶來再現實中難以享受的快樂,綜上所述,我方認為:無論從網路對人們的影響力,網上資源的比例,還是從網民的上網目的來看,網路的娛樂性大於實用性是毋庸置疑的,更是無可爭議的。我的陳詞完畢,謝謝!
二辯
主席各位評委對方辯友:
大家好!我是正方二辯.可以看到對方只不過是針對一些專業人員及少數網民而言來論斷自己的觀點.但是,無論是從時間或是空間,網路的娛樂性卻占據了大片的江山.也是一個不可逆轉的大趨勢.它是網路的本性的絕對體現,也是日後網路創新和發展的必由之路。無論從網路對人們的影響力,網上資源比例還是從網民的數目來看,網路的娛樂性大於實用性是毋庸置疑的,更是無可爭議的.沒有強大的娛樂性的特徵網路是不能吸引人的.娛樂性是網路所有功能的集中和升華,網路的娛樂性在網路的其它功能之上,是網路其餘諸多功能的外延和引申.是我們使用網路的最大和最終的收獲.網路的所有性能,最終的產物是娛樂性,當代社會物質越來越豐富,網路存在更多的是讓人們輕松愉快.娛樂性是主導.
網路之所以在近些年可以發展得如此迅猛,除了是得益於政治環境的寬松和社會的穩定外,更重要的是因為網路為社會的經濟發展注入了鮮活的血液,DNF俄34級還沒有僵屍圖,帶來了巨大的經濟效益.明顯的作為網路的一名管理者或是策劃者,當然會瞄準這無限的商機,為其而絞盡腦汁,然而大多的經濟收益則是來源於娛樂性.如:網路游戲,收費電影,網路音樂,網路聊天等等.這些領域都成為了開發商們主要瞄準的福地.為了能在網路的娛樂性獲得暴利,哪怕冒著極大的風險,在巨大的吸引力面前,植物大戰僵屍3.0修改器哪裡有?有的給個,卻還會毅然前進,在充滿金錢的市場誘惑中拼得你死我活。並且,人們在學習和工作之於,除了在戶外放鬆外,很多的時間很多人都選擇了在網路中獲得娛樂的方式來調節自己.實用性看來也只能用來形容電腦,而在當今的現實中,我們可以看到的網路才是真正的娛樂性的體現.
同時,在網路的開發和進步中,更多的研究方向以及研究人員都聚集於網路的娛樂性開發中,這也成為網路研究與開發人員的一大走勢,原因就在於需求量大,用的人才就越多.
據權威性調查表明,大多數光顧網吧的均是攝取娛樂方面的信息以及內容,比重遠遠大於實用性.哪怕是家庭電腦使用網路方面的時間也是娛樂性佔了絕對的優勢.我們經常會在上網時在網路運行的黃金時間,就是高峰期,上網時常常會遇到堵塞等其它的因素造成的網路不通暢.主要也是由於網路娛樂設施的高度密集所造成.可見網路的娛樂性所帶來的巨大沖擊
三辯
主席、各位評委、對方辯友及各位朋友:
大家下午好!我再次重申我方觀點:網路的娛樂性比網路的實用性強。我們有幸生活在一個科技突飛猛進的時代,網路是這個時代的新生事物,是一個相對開放的空間,給人們以新奇感,它的產生與發展無疑使個人、團體乃至國家的信息活動在行為模式和相互關繫上都發生了翻天覆地地變化。隨著互聯網的迅速發展和普及率的不斷提高,隨著以互聯網為標志的信息時代已經開始影響著人類的精神生活和物質文明,網路在不知不覺之間改變著我們的生活方式和思維方式,讓我們的生活更加豐富多彩。正因為它與人們日常生活的關系越來越密切,所以越來越多的普通百姓正在享受互聯網帶來的方便和快樂,網路已經成為人們生活的一部分。在網路充斥了人們的生活的同時,網路帶給大多數人的,是心理的愉悅,身心的輕松,就是說,大多數的人上網游動滑鼠,點擊尋找的是他們的快樂、輕松、方便和快捷。不管是在網路中找到了工作用的資料、炒股用的經驗、生意用的信息,還是能夠坐在家裡游覽世界風光、輕輕點擊就能夠找到要聽的歌曲、要看的電影、要玩的游戲,我們都會深切地感受到網路帶來的心情的娛悅和心理的滿足。所以說,網路的娛樂性在網路其他功能之上,是網路其餘諸多功能的外延和引伸,是我們使用網路的最大和最終收獲,網路實用性也好,豐富性也好,最終的產物是網路的娛樂性。
對方辯友剛剛提到網路的核心是以人為本滿足人的需求,人在工作後的需求,難道不是精神上的放鬆嗎?而這種精神上的放鬆就是網路的娛樂性所起的作用,所以網路的實用性只能作為網路娛樂性的輔助.
如果實用性大於娛樂性的話,那麼從側面又證明了一個觀點:人的慾望永遠無法填補,如果你永遠追求的話,你只會掉進一個深坑!請問對方辯友,你有聽說過由於適當娛樂休息而死亡的嗎?我只聽說過由於工作疲勞,學習疲憊而不堪重負而倒下的,所以網路的娛樂性大於實用性. 我們已經不能想像沒有網路我們的生活會是什麼摸樣!我認為網路的使用是我們的生命得到了延長!請問對方辯友工作可以使人的生命延長嗎?看來對方辯友也是同意網路對我們的主要影響是生活而不是工作!生活的主體就是娛樂呀!謝謝
四辯
謝謝主持人,謝謝評委,謝謝對方辯友,我是正方四辯,現在我來總結我方陳詞.在網路高速發展的信息時代來臨之際,網路的娛樂性和實用性重要性,哪個在人們的生活中佔有主導地位呢?我方的觀點是:網路的娛樂性強於實用性!首先,讓我們來了解一下娛樂性的含義:<辭海>中對於娛樂的解釋是這樣的:一切使人快樂的活動.由此可知,只要是使人快樂的活動,都可以劃分到娛樂的范疇內,與此同時,在本場辯論中,我們也必須明確:實用性主要體現在學習工作中,眾所周知,當今社會,網路為滿足人們的娛樂提供了最佳手段:豐富多彩的信息庫,新穎別致的網上博客,悅耳動聽的在線音樂,繽紛多彩的網路圖片,幽默搞笑的網路短片,風格迥異的網路文學,見仁見智的論壇討論以及五花八門的網路游戲,都能使人快樂,這些不都體現了網路的娛樂性嗎?
第十六次中國互聯網路發展善統計報告上顯示,網民上網最重要的目的就是休閑娛樂,它的百分比是37.9%,位列第一.事實上,這個數據還沒有包含隱藏在其他帶有娛樂性活動中的份額.更重要的是,這個數據還有明顯的大幅上升的趨勢.顯而易見,正是網路的娛樂性為更多的普通百姓帶來了快樂,網路的娛樂性在我們的身上體現得淋漓盡致.除此以外,娛樂性也是互聯網發展的支柱,我要向大家通報一組數據,這是《中國證券報》發布的05年度互聯網上市公司財報評述.光是在05年四季度,網易的網路游戲收入就達到了4970萬美元,占總收入的82%;而在盛大網路,4700萬美元的總收入中,有4070萬美元來自網路游戲收入.這樣一系列意料之外,情理之中的數據,難道還不能說明娛樂性對於網站,對於網路的支柱地位嗎?
娛樂性針對計算機在青少年的普及率,發展迅速,上網人數迅猛增加,網游大量產生的原因大部分來自娛樂,按照<現代漢語詞典>的解釋,"娛樂"是"使人快樂"或"快樂的活動".網路技術為滿足人們的快樂天性提供了最佳手段,它豐富的信息庫,如夢似幻的虛擬空間,以及那些電子商務,都會讓人快樂,這都不是娛樂性嗎?更不用說各式的游戲和聊天工具了.沒有人會一直做一件自己不快樂的事.網路娛樂性強是一種人們對精神的追求.
當代社會,物質已經很豐富,人們更多追求的是快樂的工作和生活,而網路正是人們娛樂的好地方,人們不再追求疲憊,而是適當的工作,快樂的生活,網路的存在更多的是讓人們輕松的愉快和生活,所以它的娛樂性是主要的,網路最終是以娛樂為主,實用僅僅是為了娛樂而服務的.如今的網路時代即為信息時代的代言,我們任何方面的信息都可以從網上獲得,包括工作和娛樂,而工作的最終目的是為了自己享受更好,更多的娛樂休閑生活.可以用數字調查一下,真正網路點擊率高的是實用性的東西還是娛樂的東西.再看看用網路學習的多還是用網路娛樂的多,就包括上子歸網的,是抱著學習的目的來的多,還是抱著娛樂消遣的多.娛樂在網路佔主導地位.
我們有幸生活在一個科技突飛猛進的時代,網路是這個時代的新生事物,是一個相對開放的空間,給人們以新奇感,它的產生和發展,給個人,團體乃至國家的住處活動在行為模式和相互關繫上都發生了翻天覆地的變化.隨著互聯網的迅速發展和普及率的不斷提高,隨著以互聯網為標志的信息時代已經開始影響著人們的精神生活和物質文明,網路在不知不覺之間改變著我們的生活方式和思維方式,讓我們的生活更加豐富多彩.同時,我們還發現對方出現了很大的矛盾,我們所說的「多」是大趨勢,會促進社會的創新發展,對方卻說我們以「多」推「強」,完全誤解我方觀點,對方還時常提起「企業」,「辦公室」等場所來突出「多」,如果是論這個「多」用於娛樂性的區域比你們所說的區域要「多得多」,對方想逃避又時常說起自相矛盾。
綜上所述,我方認為,無論從網路對人們的影響力,網上資源的比例,還是從網民的上網目的來看,網路的娛樂性大於實用性是毋庸置疑的,更是無可爭辯的.網路的娛樂性是比較廣泛的概念,沒有娛樂性的特徵,網路是不能吸引人的,娛樂性是網路所有功能的集中和升華。網路的實用性也好,豐富性也好,最終的產物是網路的娛樂性。所以網路的娛樂性大於實用性!
⑵ 網路游戲的游戲性包括哪些方面
在游戲業,沒有比游戲性(gameplay)更重要、更混亂、更容易引起爭議的名詞了。人們普遍認為游戲性是游戲的最重要的屬性,是決定游戲成功的關鍵。
對游戲性的思考
迄今為止,對游戲性還沒有一個很好的定義。很重要的原因,就是大家只是看到了游戲性的某些方面,而沒有以一種多維的多層次的觀點去看待它。換言之,沒有用分類法把這個復雜的概念系統地解剖開來,一一分析之。下面就舉出幾個觀點,作為定義游戲性的准備工作。
●游戲性的基礎是可用性
對於游戲軟體來說,如果其不可用,就不能發揮娛樂的功能。比如說,如果游戲軟體沒有很好的可學習性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就會知難而退,那麼游戲性就根本談不上了。因此,游戲性的基礎應該是可用性。
●游戲性不僅僅是操作性
早期的游戲,如任天堂 8 位、16 位機上的 ACT 游戲。它們的游戲性很大程度上就是操作性——手眼協調、條件反射、難度遞階。但隨著游戲的發展,游戲類型的增多,游戲性就遠遠不僅僅是操作性了,策略和 AI 等要素對游戲性也越來越重要了。操作性只是游戲性一個層面上的內容。
●不同的游戲類型,其游戲性有共性
游戲之所以為游戲,必然有獨特的特徵。各種類型的游戲,必然有其共性。比如說,置入感(immersion)就是所有游戲的共性。游戲最重要的就是使得玩家可以感到自己置身於虛擬的游戲世界,暫時忘記自己所處的現實世界。這種置入感可以採用多種手段獲得,比如FPS 中使用三維迷宮和第一視角,使得玩家和游戲主人公融為一體。而 RTS 使用俯視視角,使得玩家有掌控全局的感覺。
●不同的游戲類型,有不同的游戲性要素
不同類型的游戲,其游戲性有不同的要素,或者說側重不同的要素。當我們研究 RTS的游戲性時,游戲性更側重於策略和微觀管理。而對 FPS 游戲,游戲性則側重於任務、迷宮、戰術協調。
游戲性的多維模型
既然游戲性中有共性也有特性,不同的游戲類型又有不同的側重,那麼游戲性的定義就應該體現這種多層次的多樣統一。它是一個多維的模型,分為四層,每層中又包含不同的模塊。底層是可用性層,因為可用性是游戲性的基礎。可用性層中包含的模塊就是如可學習性、可記憶性和效率性等。第二層是游戲層,包含了游戲性中的共性,也 就是說不管什麼類犁都擁有的共性,如置入感等。第三層是類型層,也就是各個游戲類型所特有的具體的游戲性要素。對 RPG 來說,可以是魔法和戰斗系統參數設置。對 RTS 來說,可以是武器系統平衡性和微觀管理等。在類型層的上面,是情感層。它涵蓋了游戲性中所有主觀性的、模糊性的因素。
這個多維模型又是像積木一樣可以自由組合的。各層中的模塊可以根據需要進行取捨。對不同類型的游戲,肯定有不同的組合方法。游戲設計師們所要做的,是根據自己對廣義的娛樂的理解(包括心理學的基本知識和對其他娛樂形式的了解),和對自己所專攻的某一游戲領域的知識(domain knowledge),去確定自己所要設計的游戲的游戲性模型。
游戲性的評估
我們現在有了一個游戲性的多維模型。考察這個模型,我們可以看到,表面上難以捉摸的游戲性,還是有很多部分是可以把握的,是可以仔細研究並精確評估的。比如說可用性層的內容,既是游戲性的基礎,又是最容易評估的。提出這個模型的基本思想之一就是先分離出來可以理性估的東西,讓游戲設計師們對這些東西有足夠的重視。游戲性和游戲設計絕對需要直覺和天才的夢想,但基礎的理性的東西同樣重要,必須先把最基礎的東西做好,然後再在理性的基礎上發揮感性的直覺和夢想,才能更好地完成游戲設計的任務。對照這個模型來說,就是自底向上,一層層地考察和評估。對於類型層的內容,同 樣可以評估。因 為類型層中的內容是非常具體的針對某一類型的,所以可以使用 Heuristic Evaluation 的方法,去總結其規律,制定標准,然後對照標准去評估新的設計(關於 Heuristic Evaluation 的詳細情況,請見書後所列參考書目和論文)。對情感層中主觀性的因素,使用用戶測試的方法來評估比較合適。游戲業也有一個自造的名詞,叫「playtest」, 即游戲性的測試。但 playtest 主要是在游戲的開發已近完成後進行的,其目的是微調各種參數,對游戲設計的影響不大。而用戶測試方法的要旨是盡量早地在設計過程中邀請玩家來對設計進行評估,並用反饋指導設計。因此,游戲設計師們應該從HCI 的用戶測試方法中汲取有用的東西,改進他們現在所使用的 playtest 方法。上面介紹了一個游戲性的模型,和對其各層面所可以使用的評估方法和測試方法。我們說過,比定義和評估更重要的是設計,游戲性的設計就是游戲設計。我們同樣需要一個好的設計流程作為框架結構,然後把游戲性的各層次和各要素的考量集成到這個設計流程里,把各種評估方法和用戶測試方法集成到這個設計流程里。這樣才能從根本上保證游戲的質量。
附錄:娛樂的 14 個要素
對於游戲性的共性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列舉以下 14 種娛樂要
素:
●美(beauty)
人類在欣賞自然的或者人工的美的東西的時候會感到愉悅。對美的追求是人類的共性。
●置入感(immersion)
當一個小孩子躺在陽光下的草地上,手裡拿著一個玩具飛機,邊舞動邊嘴裡發出嘟嘟嘟的聲音時,他已經進入了自己所製造的幻想世界——幻想著自己開著飛機在天空中翱翔。
●解決問題(intellectual problem solving)
人類從解決問題中獲得樂趣。解決問題包括對問題的診斷、動腦筋提出解決方案、並利用技能執行這一方案。它體現了腦力和體力的結合。如俄羅斯方塊。
●競爭(competition)
人類通過競爭來體現自己比別人更強,證明自己的價值。游戲中的街機格鬥游戲是最明顯的例子。
●社交(social interaction)
社交是人類基本需求。在單機游戲的時代,社交對游戲的影響不太明顯。但網路游戲出現後,社交成為網上游戲成功的重要因素之一。
●喜劇(comedy)
喜劇效果在游戲中的應用還不太普遍。在所有娛樂形式中卻是大行其道,尤其是電影。即使很嚴肅的題材,也可以黑色幽默一把。
●驚險刺激(thrill of danger)
從危險中獲得的刺激和快感。值得指出的是:這種驚險刺激是在當事人知道沒有危險的情況下獲得的——玩蹦極時大家知道不會出事,否則誰敢去玩。游戲也一樣,玩家在玩 FPS 的候,知道自己不會真被子彈射中,但當他面對敵人的時候還是同樣地緊張而激動。
●體育運動(physical activity)
在現實生活中,成千上萬的人們懷著極大的熱情投入各種體育健身運動中,在付出汗水
的同時也獲得了歡暢。而體育與游戲的結合已經擁有了很好的範例,像FIFA、街頭籃球等等。
●愛(love)
愛情和性愛是娛樂形式永恆的主題之一,同樣也包括游戲。在線游戲中的婚戀系統是很明顯的例子。
●創造(creation)
上帝從烏有中創造了人類,而人類也對創造樂而不疲。從沙灘上的城堡,到小孩子的積木和 LEGO 玩具,都是從烏有中,使用一定的原材料,創造出全新的事物,並感到成就感和愉悅。
●權力(power)
對權力的追求是驅動人類社會生活的重要因素。像在線游戲中各種組織的領導人物,或者是RTS 游戲中,玩家擁有無上的權力,決定己方所有單元去做什麼,從而可以滿足人們的領袖慾望。
●探索和發現(discovery)
對未知世界的探索和發現是人類與生俱來的慾望。從幾百年前的海上環球探險,到 19世紀的西部淘金,到 20 世紀的阿波羅登月,都是這種慾望的體現。在 ACT 和 AVG 游戲中,探索和發現是最重要的屬性。
●進展和完成(advancement and completion)
人類從循序漸近接近目標的過程中得到鼓舞,以達成目標為最終樂趣。對游戲來說,也必然有這么一個過程——遞階前進,最終達成目標是很多游戲的游戲性的基礎。
●使用技能(application of an ability)
人類對於某項技能的迷戀,通過不斷的鍛煉,使得這項技能更趨完美的境界,並從嫻熟地使用這項技能中獲得某種滿足和成就感。比如街機格鬥游戲的高手們,為了技能的提高衣帶漸寬終不悔。
此回答大部的文字和理論都來源於《游戲的設計與開發——夢開始的地方》一書。回答者只是對做了必要的刪減和對一些過時的內容做了修改。
⑶ 網路的豐富性表現在哪些方面
資源共享, 實事了解,上網學習等等
⑷ 網路小說的娛樂性和消費性體現在哪些方面
網路小說通俗易懂,故事有趣,讀起來很輕松,想像力很豐富,很具有娛樂性。目前有些小說網站看小說是需要付費的,並且讀者也可以打賞來支持作者創作,因此也是一種消費方式。
⑸ 網路的娛樂性包括什麼
在網上查資料,搜到一些很久之前的信息等等
⑹ 網路的娛樂性體現在
可以跟別人在游戲里互相隊戰 可以觀看在線電影電視,可以看最新的新聞,可以聽最新的流行音樂,還可以網路購物,非常多
⑺ 網路的娛樂性大於實用性 有什麼問題可以讓辯方無話可說
謝謝主席!
尊敬的評委,對方辯友,以及在場的同學們,大家晚上好!
今天,我方所持的觀點是:網路的娛樂性比實用性強。下面請允許我開篇立論。所謂網路就是用物理鏈路將各個孤立的工作站或主機相連在一起,組成數據鏈路,從而達到數據共享和傳輸的目的。所謂娛樂性,主要是指使人快樂,以娛樂為目的的功能。而實用性則是指有具有實際應用價值的功能。
在這里,我方必須要強調一點,其實網路的本質是建立鏈路,傳輸數據。由於網路既可以滿足信息與資源的數據傳輸,也可以實現游戲客戶端與伺服器之間的數據傳輸。所以網路的數據傳輸是具有中立性的,並不能決定網路的娛樂性和實用性孰強孰弱。然而真正能夠體現實用性和娛樂性的是以網路為依託的網路應用,同時人們也必須通過這些的應用才能使自己的需求得到滿足。
針對以上內容,而我方比較兩者哪個更強的標準是:基於網路數據傳輸的中立性,誰更符合網路終端使用者的需求以及網路終端的發展趨勢。
我方認為網路的娛樂性比實用性強,其原因有三個:
首先,網路的娛樂性比實用性更加符合普通網民對於網路應用的需求。從網民數量激增的原因來看,網路游戲、博客、交友等娛樂性應用具有極強的互動功能,這些功能會推動網路的傳播,這種傳播包括了向網民和向非網民的傳播,而向非網民的傳播將極大地推動網民規模的擴張。同時,根據最新的中國互聯網路發展狀況統計報告顯示,網路游戲、網路音樂和網路視頻等娛樂性網路應用在應用排行榜中名列前茅,這也就充分表明了普通網民對於網路應用的需求更偏向娛樂性。
其次,從電腦的硬體和軟體的發展歷程來看,其發展趨勢與方向都是偏向於滿足使用者娛樂方面的需求。眾所周知,現代電腦硬體更新換代的時間周期只有半年左右。在如此之快的更新換代的背後,體現了人們對於電腦的畫質與流暢程度等娛樂性性能的要求不斷快速的提高。縱觀計算機發展的歷史與進程,人類愛玩的天性是驅動電腦硬體軟體技術不斷向前發展的根本動力。
最後,我方必須強調一點,我方承認網路的娛樂性和實用性都對人們的日常生活具有極大的影響,但是今天我們僅僅論述二者的強處是無法論證本辯題的,今天辯論的關鍵在於如何比較,即從哪種角度去看待這一問題。我方認為,比較的關鍵應該看人們更需要什麼,對哪者的需求更強,也只有這樣的比較才能得出正確的結論。
綜上所述,我方堅持認為網路的娛樂性比實用性強。
⑻ 辯論賽:網路的實用性與娛樂性
正方觀點:網路的實用性比娛樂性大。回顧網路的發展歷史就可以證明這一點,網路的建立和發展是因為人們對於高速、遠距離傳輸各種信息而發展起來的。最早是因為美國國防部對於部隊指揮系統的需要建立現在這個國際互聯網的鄒型,後因大學各種學術交流的需要而發展壯大起來。當然我們辯證的應當去看當今網路的發展,網路也存在其附屬的娛樂作用一面,就象我們不得不承認,網路的實用性大於娛樂性一樣每個事物都是有不同的方面的,但是我們應該分清主次,不要以偏蓋全,把處於從屬地位的東西當成主要的!因此我方認為是以實用為主娛樂為輔。道理是越辯越明,只用通過此次辯論才能糾正某些人思想中以為互聯網主要是娛樂的,這一錯誤的觀點。
正方觀點: 網路的實用性比娛樂性大
至少在國外是這樣的,中國需要與世界接軌
國外資本主義社會的高節奏的工作方式決定了他們娛樂時間相對減少,也就決定了網路對於他們來說,實用是大於娛樂的.他們通過網路,來進行業務上的來往,每人配備筆記本電腦也不足為奇.
而在中國,相對輕松的工作環境決定了我們不必緊張地度過每個24小時,也就決定了網路用於娛樂是大於實用,這是必然的.但這不是說娛樂不好,關鍵是要弄清楚使用網路的主流是什麼?
當網路開發的第一天的時候,是伴隨著網站誕生了,而不是網路游戲誕生了.也就是說網路的主流並非是娛樂,娛樂只是次要的.網站是用來交流信息的.因此,一個事物必須發揮它的主要功能,才是真正的實用.例如,手機的主要功能是發簡訊和接電話,如果其它功能再好,好卻不能接聽電話,你說這樣的手機值得用嗎?
因此,網路並不僅僅是娛樂產品,它是一個十分完善的事物,僅僅發揮它的娛樂效應,顯然是大材小用,因此我們不要片面地看問題.就目前在中國而言,網路還處於原始娛樂的狀態,它需要擺脫單一化的束縛,向更加實用的方向發展.
正方:我覺得通過網路可以獲得大量的信息,如果能配合一定的信息管理軟體和掌握信息管理知識,我相信,將能夠從網路中獲得非常大的有用信息,從而為工作、生活和學習帶來便利。我相信,這方面才是網路的主要特性,至於娛樂,不過是疲勞之後的消閑而已
反方:當代社會,物質已經很是豐富,人們更多追求的是快樂的工作,生活,而網路正是人們娛樂的好地方,人們不在追求疲憊,而是適當的工作,快樂的生活,網路的存在更多的是讓人們輕松愉快,所以它的娛樂性是主要的
正方:請問對方辯友:我們人類發明電腦至網際網路,都是為了娛樂嗎?
我覺得人類發明網際網路都是為了自己的方便,而不是為了娛樂自己而發明的。網際網路的發明讓人類方便多了!它不但可以讓我們與外界聯絡,讓我們得到更多知識,讓我們更了解外地的風情文化等等。所以娛樂是次要的!
正方:既然分的這么清楚,娛樂性的就是不實用的,實用性包含不了娛樂的,那麼撤銷其中一性看看吧,撇開娛樂性的網路功能,譬如撤銷網路游戲,聊天室,電影論壇,再看看撤銷實用性,譬如銀行的聯網,警方的檔案聯網,國防部的聯網,實用性娛樂性少了哪一個地球都在轉,不過人玩的不太轉是因為沒了網路的實用性還是娛樂性,你用網的程度要是不局限在玩玩的水準應該不難想到
正方:很想打個比方,電是做什麼用的?不能以為自己用電來照明、製冷、看電視、打游戲,便認作是用於居民生活的。
網路也是如此。那麼多數據流信息流在網路上運轉著,遠比閣下的游戲積分重要得多。失去網路,我們的生活固然少了很多娛樂,但在當今的社會里,失去網路,可能意味著戰爭的成敗和國事的興衰。以點擊量來衡量比重,這觀點竟顯得如此的偏頗。我們的概念是,即便您千萬次地單擊滑鼠,遠不如核彈發射按鈕的輕輕一扣。
另:「工作的最終目的是為了自己能夠享受更好、更多的娛樂休閑生活(當然工作狂不懂休閑的人除外)」。這話聽著讓人寒心,會對不起著世界上的許多許多人。
⑼ 網路的娛樂性比使用性大
我說說。
這個問題我准備過。
我當時是站在網路的實用性大於娛樂性上立的。歸結點是這樣的:網路的娛樂性也是實用性的一部分,實用性當然大於娛樂性。
第一,何為娛樂性,指的就是讓人精神產生愉悅。何為實用就是指有實際使有的。上網聊天,是娛樂嗎?當然是娛樂。但 是上網聊天滿足了你與人溝通的慾望,是不是具有了使用的價值呢?這不正是實用嗎?
第二,從網路的起源來看,網路的建成是用於科學家們交流信息,進行科學計算的工具。
第三,從網路的價值體現來看,網路的娛樂性創造的價值是有限的。即使那有限的價值本身也是基於實用的目的。而被創造出來的價值更 是實用的結晶。再加上,電子商務創造出一的價值呢?信息服務創造的價值呢?顯然,網路的實用性是大於娛樂性的。
第四,有部分人會說,從使有的角度來看,大多數人上網就只是聊天,看新聞玩游戲而已,聊天,看新聞本身就是信息的溝通,具有實用性,而網路游戲,同樣也是可以打發時間的,即具有實用性。而且整天沉迷於網路娛樂而對其更大價值孰視無睹的人,我們只能說是因為他們還沒有充分利用好網路,還沒有發現網路的真正價值。奉勸各位不要捨本逐末。
⑽ 娛樂節目的娛樂性有什麼特點
基本不開 也基本不買有所謂明星代言的產品