① 第2章 網路編輯人員具備的職業道德 3 2.1 IEE802.11簡介 3 2.2 WLAN標准發展 3 2.3 WLAN速率標准比較 4
能不能說的再詳細一點?
② 聽說,網路編輯的職業操守會有新規定,涉及不良信息及涉黃信息的不能只用道德去規范,應該付諸法律
網路編輯的職業操守會有新規定,涉及不良信息及涉黃信息,不能只用道德去規范,應該付出法律這個事情是真的。
③ 網路編輯員需要學些什麼
依據國家職業標准、培訓教程及考試指南,按照標准化統一培訓模式開展。理論知識學習與技能操作實習相結合。包括四個模塊: ◆ 基礎知識模塊 ◆ 內容編輯模塊 ◆ 互動管理模塊 ◆ 網頁實現模塊 學習內容有: ◆ 職業道德基本知識 ◆ 計算機與網路應用知識 ◆ 網頁製作 ◆ 相關法律法規知識 ◆ 編輯基本知識 ◆信息篩選◆ 信息加工 ◆ 信息原創 ◆ 受眾調查 ◆論壇管理◆ 內容發布 其餘回答: 1.網頁設計首先要會使用網頁編程軟體,例如:Microsoft Office FrontPage 2003就很好用。也是很容易上手的。 2.審美很重要,網頁的主題色彩不要超過三種,並且界面簡單、美觀、使用,盡量不要使用大圖片,以免頁面打開速度變慢。 3.內容選材要好,沒有內容的網站是沒人看的。 4.PHOTOSHOP只要會點皮毛就行了,不用專門學習,因為圖片的製作一般很少用到,LOGO 一定要有水平,這樣無形增加了網站的記憶度。 推薦教材:PHOTOSHOP入門、 FrontPage網頁開發、網頁三劍客,尤其是FLASH現在很火(功能很強大),幾乎網站都有這個。 動態網頁設計要求就高了,除了以上必須掌握的,推薦:ASP、PHP、SQL、Access、iis的調試等等(根據需要學的不一樣,具體情況可以請教你的指導老師,他們會根據你的情況合理推薦教科書的)。 網路編輯員前景看好 崗位缺員三百萬 出處:經濟信息聯播 如今,網路已經融入到了很多人的生活當中, 不少人都喜歡在網上看新聞,查資料,由此應運而生了一個新的職業——網路編輯員。目前,這個職業全國至少有三百萬的崗位缺口。 小李是一個有著4年從業經歷的網路編輯員,用她的話說,自己已經是一個老編輯了,她說,網路編輯的工作內容主要就是在別的網站瀏覽,將對於自己網站有用的信息採集進來,同時對內容進行編輯整理,除此之外,還要對網站的內容,包括一些專題欄目進行策劃。很多人說,網路編輯其實很簡單,不過就是象搬運工那樣把別人的東西搬到自己這來。但其實它是看似簡單其實也是挺復雜的一項工作,表面上看起來就是CTRLV CTRLC,但還需要注意別人發布的稿件是不是適合你這個網站,需要進行一些修改,比如標題的修改,內容都需要注意一下。 互聯網進入我國以來,發展速度驚人,有數據顯示,截止到04年,WWW站點數量超過62萬個,隨著快速增長的網站數量,對於網路編輯員的需求也大幅增加。目前,我國擁有網路編輯從業人員300萬,但仍然不能滿足需求。 現在估算缺口在兩百到三百萬人,作為一個新職業,它的前景還是很不錯的。
④ 網路銷售應該遵守的職業道德
網路銷售,顧名思義,就是通過互聯網把產品進行銷售。與許多新興學科一樣,"網路營銷"同樣也沒有一個公認的、完善的定義,廣義地說,凡是以網路營銷為主要手段進行的、為達到一定營銷目標的營銷活動,都可稱之為網路營銷,也就是說,網路營銷貫穿於企業開展網上經營的整個過程,網路營銷一直都是一項重要內容。
伴隨著網路營銷業的蓬勃發展,網路營銷從業人員隊伍日益壯大,網路營銷行業的從業道德問題日益凸顯。
目前一些網路營銷人職業道德缺失主要表現為以下幾個方面:
一、為違法客戶提供推廣服務
二、用違法手段為客戶提供推廣服務
三、推廣的內容存在虛假欺詐宣傳
四、網路營銷業務人員的信口開河
客直達認為網路營銷業與社會其他行業一樣,也要承擔必要的社會責任,我們必須嚴厲聲討那些只為了自己眼前蠅頭小利置整個行業長遠利益於不顧的公司。
網路營銷業若想長期興盛,必須要做到:
一、對企業負責
不能忽悠企業,業務人員不能為了拿單子信口開河,保證企業網路推廣效果,使企業推廣費用帶來的效益最大化發揮。
二、對網民負責
網路營銷公司要對網民負責,不要為了利益淪落成欺詐、虛假信息的傳播工具,更不要成為這類信息的製造者。
三、對社會負責
網路營銷公司要避免利用低俗、色情、暴力等要素作為炒作點,更要避免明知推廣的內容違法,還挺而走險,例如被央視暴光的網路某代理商。
只有越來越多的網路營銷公司認可上述觀點,網路營銷行業的整體環境才能根本改善,企業商戶才能更願意投入網路營銷,網路營銷才能徹底擺脫低端不入流的帽子,最終我們都會從中受益。
⑤ 從事網路編輯需要學習什麼技能
IT行業是一個需要不斷自我挑戰的行業,這就讓很多人都想要進行嘗試、挑戰。IT行業的工作屬於腦力勞動,需要不斷的攻克難關,且在工作的過程需要不斷的更新自己的技能知識,跟上時代的腳步。在該行業,從業者能夠不斷的突破自己,一步步的得到自我的提升。
⑥ 做網路編輯需要具備哪些知識
對於傳統編輯應具備怎樣的素質與能力,目前已經形成了比較成熟的考評體系,但對出現不到十年的網路編輯的這方面的要求現仍處於探索階段,缺乏統一的職業標准與規范,給企業的培訓、考核及人員使用帶來了很多困難。
為了探討和解決這一問題,有必要對網路編輯的含義作一界定。關於網路編輯的含義有很多討論,甚至有一種言論認為,網路編輯,尤其是不具備新聞采寫資格的商業新聞網站的編輯,其工作不過是復制+粘貼,這是對網路新聞行業沒有深入了解而產生的片面認識。從網路編輯的工作形態上看,網路編輯確實不斷在復制、粘貼,但實際上,如果以一種客觀的態度來看待新聞網站上轉載的內容就可以發現,一些來自傳統媒體的新聞,經過網路編輯的專業處理,會比傳統媒體更醒目、更集中。同樣的新聞擺在面前,一般的網路編輯只會復制、粘貼,做簡單的聚合,而經驗豐富的網路編輯能很快鑒別出哪些是好新聞,哪些是垃圾新聞,哪些新聞可以成系列,哪些新聞可以追蹤粘貼,哪些新聞標題沒有突出主題,需要用一個更好的標題替換它。有時編輯覺得這些新聞對某一事件的表述還意猶未盡,便進行幾條新聞的整合,甚至進行有關的專題製作。到了這個地步,網路編輯的工作實際已經涉及新聞的加工、組織乃至創新了。尤其是那些擁有體育、娛樂等領域新聞采寫權的網站,網路編輯發揮作用的范圍更加廣大。
因此本文認同國家職業技能鑒定專家委員會網路編輯工作組對網路編輯含義的界定,即網路編輯是指利用相關專業知識及計算機和網路等現代信息技術,從事互聯網網站內容建設的人員。網路編輯是網站內容的設計師和建設者,通過網路對信息進行收集、分類、編輯、審核,然後通過網路向世界范圍的網民進行發布,並且通過網路從網民那裡接收反饋信息,產生互動。
勞動和社會保障部出台的網路編輯職業標准對不同級別的網路編輯的職業道德、理論知識與技能作了比較全面的列舉,如表一、表二所示。同時為了說明問題,我們將新浪網對不同級別編輯的工作要求也列舉出來(見表三)。
表1 網路編輯需要的職業道德與理論知識要求
項目 網路編輯員(%) 助理網路編輯師(%) 網路編輯師(%) 高級網路編輯師(%)
基本
要求 職業道德 5 5 5 5
基礎知識 20 15 10 10
相
關
知
識 素材
採集 採集現有素材 25 - - -
收集網路素材 10 - - -
欄目
策劃 內容策劃 - - 10 -
形式策劃 - - 10 -
頻道
策劃 頻道內容與形式規劃 - - - 15
頻道內容與形式調整 - - - 10
內容
編輯 素材分類 5 - - -
素材加工 20 - - -
信息篩選 - 10 - -
內容加工 - 20 - -
內容原創 - 15 - -
稿件撰寫 - - 10 -
專題
製作 專題策劃 - - 15 -
專題實施 - - 15 -
內容
管理 內容審核 - - 10 -
內容監控 - - 5 -
內容與形式總審 - - - 10
內容協調 - - - 15
內容統計分析 - - - 10
互動
組織 受眾調查 - 10 - -
論壇管理 - 10 - -
網頁
實現 內容發布 - 5 - -
網頁製作 - 10 - -
內容
傳輸 發布系統的使用 5 - - -
其他傳輸方式的使用 10 - - -
運營
管理 人員協調 - - - 10
人員培訓 - - 10 15
合 計 100 100 100 100
表2 網路編輯操作技能要求
項目 網路編輯員(%) 助理網路編輯師(%) 網路編輯師(%) 高級網路編輯師(%)
技
能
要
求 採集
素材 採集現有素材 25 - - -
收集網路素材 20 - - -
欄目
策劃 內容策劃 - - 10 -
形式策劃 - - 15 -
頻道
策劃 頻道內容與形式規劃 - - - 20
頻道內容與形式調整 - - - 15
內容
編輯 素材分類 5 - - -
素材加工 35 - - -
信息篩選 - 10 - -
內容加工 - 25 - -
內容原創 - 15 - -
稿件撰寫 - - 15 -
專題
製作 專題策劃 - - 15 -
專題實施 - - 15 -
內容
管理 內容審核 - - 10 -
內容監控 - - 10 -
內容與形式總審 - - - 15
內容協調 - - - 10
內容統計分析 - - - 20
互動
組織 受眾調查 - 5 - -
論壇管理 - 10 - -
網頁
實現 內容發布 - 15 - -
網頁製作 - 20 - -
內容
傳輸 發布系統的使用 5 - - -
其他傳輸方式的使用 10 - - -
運營
管理 人員協調 - - - 10
人員培訓 - - 10 10
合 計 100 100 100 100
表3 新浪網對不同級別編輯的工作要求
助理編輯 普通編輯 高級編輯 頻道副主編 頻道主編
發布新聞到資料庫 經常性工作 可以 可以 可以 很少
調整新聞到頻道首頁 不可以 經常性工作 經常性工作 經常性工作 經常性工作
調整新聞到新浪首頁、新聞中心首頁 不可以 有時 經常性工作 經常性工作 經常性工作
獨立值夜班 不可以 不可以 經常性工作 經常性工作 可以
製作專題 協助 有時 經常性工作 經常性工作 把關檢查
確定新聞所屬具體欄目 經常性工作 經常性工作 可以 可以 可以
以上表格所列各項,主要是站在評估的角度對網路編輯的職業道德、知識和技能作了劃分。我們綜合表中所列的各項具體要求,結合實際工作的需要,認為可以重新分類和擴展,網路編輯的素質與能力應該涵蓋以下幾個方面。
一、基本素養
1.特定領域的興趣與深刻理解
網路編輯的發展方向將更加專業化,各個網路編輯對其所報道、編輯的領域應該有非常濃厚的興趣與深刻的理解。一名優秀的網路編輯在從業前,應該就對一個特定的領域、專業有濃厚的興趣與理解,並長期關注,在從業後更應該在這個選準的領域或頻道持續關注、積累、體驗,無論是財經、IT、游戲、體育或者教育等,只有持續深入地接觸,知識才會得到積累,才能看到「大廈」的全貌,而做到這一點的前提是對該領域有濃厚的興趣。那種所謂做綜合新聞,在不同專業的網站之間跳來跳去的人,將會日益落後。
2.不斷學習的熱情與能力
網路編輯需要不斷充電學習,才能在一日千里向前發展的專業領域以及網路行業中永不落後。有關學者對新華網、新浪網、千龍網、中青網、北青網、聽盟網一百名網路編輯調查,結果顯示,在網路編輯工作技能方面,大家認為占第一位的是「主動學習」。主動學習是網路編輯要具備的重要技能。分析其原因,很重要的一點就是網路編輯的知識保鮮期變得越來越短。一方面在專業領域內,網路編輯每日接觸行業內海量的信息,一旦放鬆學習,就很容易逐漸遠離該領域的最前沿與熱點;另一方面,網路行業本身也日新月異,不斷地有新應用、新表現形式需要學習與理解。因此,網路編輯的學習熱情與能力非常重要。
二、新聞業務能力
新聞業務能力是網路編輯的基礎能力。這主要包括:
1.基本新聞能力
在信息篩選方面,要有採集素材,進行分類和加工的能力;同時還要有對稿件內容進行編輯加工、審核及監控的文字編輯能力;進行采訪、撰寫稿件,產生原創內容的能力也必不可少。
2.特殊新聞能力
結合網路媒介的特點,網路編輯還需要有網頁製作、實現內容的能力,包括運用信息發布系統或相關軟體進行網頁製作等方面的技能;同時還需要具備網站管理與維護的能力,組織網上調查及論壇管理的能力;更高層次的信息策劃和實施能力,包括網站專題、欄目、頻道的策劃及實施能力。
3.遵循黨和國家有關方針政策、法律法規的能力
網路新聞的復制、再傳播在技術上非常容易,新聞的影響力與傳播速度都得到了空前的提高。加之網路信息海量的特點,傳統媒體中的「三審」制度往往無法適應網路傳播的要求,因此編輯比以往更加直接地暴露在新聞的最前沿,編輯的一舉一動都可能在瞬間引發嚴重的後果。由於錯發新聞而導致對網站公信度的不良影響以及由此引發的版權、名譽等法律糾紛屢見不鮮,所以,網路編輯非常有必要學習黨和國家有關方針、政策及法律法規知識。需要學習與把握、遵循的法律法規至少應該包括下列幾個方面:國家勞動法、著作權法及其實施條例、互聯網信息服務管理辦法、互聯網站從事登載新聞業務管理暫行規定、計算機信息網路國際聯網管理暫行規定的相關內容。
同時還應該積極掌握最新的政策與宣傳工作要求與重點,這樣才能做到萬無一失。
三、駕馭網路媒體的能力
網路編輯面對的主要新聞載體是網路,因此能否更好地利用網路的特性為新聞傳播服務,是否具備足夠的網路技術與知識在網路媒體的競爭中也變得尤為重要。網路編輯駕馭網路媒體的能力主要包括以下幾個方面:
1.必須集各媒體傳播手段之所長,熟練使用多種新聞表現方式
網路新聞傳播可以同時調動文字、圖片、聲音和影像手段,增強傳播效應。這與來自報紙、電台、電視台等傳統媒體的記者、編輯不同,傳統媒體記者、編輯大多僅擅長於他們以往所屬媒體的表現方式,而網路編輯需要同時了解多種媒體表現形式,並在恰當的時候選擇恰當的形式,使形式更好地為內容服務。
2.必須具有相當的計算機和網路知識
網站內容是由網頁組成,大多數網站的網頁由技術人員完成,他們主要注重技術上的可行性,不熟悉新聞傳播規律。因此,編輯必須了解網站設計原理,用好自己的專業知識,使網站建設符合新聞傳播的特性和需求。同時,由於網路傳播對時效性有了更高的要求,如果編輯本身有扎實的網頁製作、計算機網路知識,就能在第一時間內將自己的想法實現,從而避免編輯與技術分開而導致時間上的延遲以及效果上的折扣。網路編輯應比較熟練地使用HTML語言,熟悉基本的辦公軟體,熟悉PhotoShop,Dreamweaver等圖文編輯軟體。更高層次的要求,網路編輯應該對圖片處理、視頻製作軟體有更深入的認識,除HTML語言外,對CSS、JAVA Script等可以使得網頁更加美觀、更加互動的技術語言也應該有所了解並可以用來進行簡單開發。
3.必須具有駕馭網路交互性的能力
交互性是網路的最大優點之一。在網路傳播中,受眾與新聞傳播者或者受眾與受眾之間可以在一定程度上進行直接的雙向交流。論壇、新聞留言都是當前最常用的溝通方式,人民網的《強國論壇》就是成功的範例。現在,《強國論壇》的總頁面訪問量突破了一億次,注冊用戶已超過八萬,每天仍以數百戶的數量增長。新浪網的《體育沙龍》、《民意測驗》等也在網民中享有盛譽,成為網站的一大亮點。
利用好交互性,網路編輯能比傳統編輯更快地獲得讀者反饋,既可以增強網民的參與感,提高網民的忠誠度,也可以針對發現的問題及時進行改進。
四、創新的能力
在實際工作中,讀者最看重的是編輯的篩選與創新能力。創新主要體現為如何在海量的信息中,通過各種手段、方法創造出用戶喜歡看,獨家所有的內容。
創造「人無我有、人有我新、人新我深」的獨家新聞,是媒體新聞競爭力的重要體現,是媒體贏得受眾的高招。要想在更高層次上贏得新聞競爭,通過專題策劃打造獨家新聞是條重要途徑。為此,需要做到以下幾點:
1.視角要獨特,發現別人沒有發現的內容
重大新聞事件發生後,網路編輯需要在海量的信息中,用自己的專業眼光,發現和挖掘獨特的內容。這種發現可以是對某種現象的揭示,可以是對某個事物本質特點的把握,也可以是對某項工作內在規律的探索總結。只要你的「發現」是獨特的,就一定會吸引網友的關注,否則人雲亦雲的簡單轉發,是無法形成自己的特色與吸引訪問者的。
2.網路編輯更需要有深刻的思想
思想是否深刻獨到,是衡量一篇稿件是否耐讀的重要尺度。沒有思想的新聞就不會有長久的生命力,以深刻的思想啟迪人,以獨到的見解吸引人,便成為優秀的網路編輯所必須具有的素質。新聞學有一句話很貼切,網路編輯面對一大堆稻草,是把收割的「草」抱給讀者,還是像奶牛,把草咀嚼反芻後,將牛奶奉獻給大家。深刻的思想顯示了一個編輯(記者)的水平。
3.利用好圖片、視頻等視覺元素
當今時代,既是信息時代,也是「讀圖時代」。過去傳統媒體由於受到印刷技術、生產成本的限制,圖片的競爭遠未達到當前的激烈程度。隨著新聞改革的深入和數字時代的到來,圖片已成為眾多媒體(廣播除外)報道重大新聞的首選。其形象直觀、老幼咸宜、人人能看懂的特性,使得它的作用不僅提高到與文字稿並駕齊驅的地位,甚至在某些報道中成了主角。網路編輯在策劃報道版面時,對大小不同照片的安排恰當與否,以及如何選擇處理圖片,包括以怎樣的方式呈現給受眾,對最終的頁面效果與傳播效果都將產生非常大的影響,因此在網路傳播時代,利用好圖片視頻等視覺元素也是網路編輯創新能力的一種體現。
總之,網路編輯職業需要從業者具有較單一媒體的編輯更加廣闊的素質能力,也需要從業者不斷地緊跟時代積極學習。隨著網路進一步滲透到各行各業,傳統媒體對編輯的素質與能力要求也在不斷地發生變化。網路編輯與傳統編輯的界限將逐漸模糊,例如網路編輯中也有人專門製作視頻節目通過網路發送,傳統編輯中也有人需要不斷地通過網路發布最新的信息、與讀者交流。因此我們相信,網路編輯與傳統編輯將走向一條融合之路,兩者的素質與能力要求也將逐漸趨向統一,並且會隨著網路技術的發展不斷提高。
⑦ 網路編輯需要具備哪些基本素質
網路編輯是編輯人員,
和傳統媒體例如書、報、刊等的編輯人員相比,只不過網路編輯員是以網路為工作載體的編輯人員。
其工作的內涵、實質和一般原理等,既然是編輯,那麼它也應該和一般的編輯相同。
職業能力特徵
具有一定的文字表達、溝通能力,手指、手臂靈活,動作協調,色覺、形體感、空間感較強。
至於具體的操作、工作程序、工藝流程以及所需要的技能等,因為它是網路編輯,所以可能其的具備的網頁製作、多媒體製作、網路操作等要比一般編輯人員要高得多。
還沒有聽說國家有網路編輯員的考試,這可能要同的應聘的網站聯系,接受他們的考試或面試吧。
就我所知給予答復,希望能讓您滿意。
網路編輯職業依據《國家職業標准網路編輯員》分為網路編輯員、助理網路編輯師、網路編輯師和高級網路編輯師四個等級。四個等級的培訓鑒定工作將陸續開展,目前已經推出助理網路編輯師國家職業資格三級的 培訓鑒定。具備以下條件之一者均可以報名參加網路編輯國家職業資格鑒定:
(1)連續從事本職業工作2年以上,經本職業助理網路編輯師正規培訓達規定標准學時數,並取得結業證書者。
(2)取得本職業網路編輯員職業資格證書後,連續從事本職業工作2年以上者。
(3)連續從事本職業工作3年以上者。
(4)取得高級技工學校或經勞動保障行政部門審核認定的、以高級技能為培養目標的高等以上職業學校本專業或相關專業畢業證書者。
(5)取得本專業或相關專業大專以上(含大專)畢業證書,經本職業助理網路編輯師正規培訓達規定標准學時數,並取得結業證書者。
⑧ 網路編輯新手需要具備什麼素質
是需要花特別多的時間。的確,DotA是個相當難上手的游戲,新手一定不要灰心,更不要自暴自棄亂打,堅持下去,你就會明白DotA為什麼是戰網上壟斷性的自建游戲,體會到樂趣。
首先,你要知道物品的合成。
什麼英雄合什麼,這是個問題。
現在的6系列,越發不需要合成表這個東西了。最早的DotA,卷軸商人賣的卷軸非常的不直觀,很多物品合成,往往都需要自己熟練記得。現在不需要了,如果你想要合某件裝備,臨時忘了到底需要買什麼裝備,看下卷軸商人賣的卷軸就知道了。
新手,開始需要自己單機熟悉大部分合成裝備,這個是基本要求,如果懂得點英文,那麼會方便的多,不知道的話,在商人那挨個找卷軸里需要的東西,拿名字套就是了。嘿嘿,以後DotA中國會在最短的時間內發布新版本的漢化版,所以,不用擔心英語的事情了。
這一塊有很多是無法在對戰中慢慢摸索的,所以,請所有的新手,在開始的階段,要單機摸索。做人要厚道,單機上能下的功夫,總不好叫9個人陪你一起花時間吧。
接下來,需要單機摸索的是每個英雄。
英雄技能當然要都弄明白,這個步驟,最好要清楚的是每個英雄技能消耗的魔法值。比如說,Pudge的鉤子,和SK(骷髏王)的錘子,需要140魔法,知道這些,你在對SK和Pudge的時候,就知道在什麼時候對方只能和你硬拼,什麼時候他還留著一手,你需要小心。
上面兩個步驟都單機摸索過了之後,你才好加入到對戰的行列中。
有幾點是需要先弄清楚的。
1.如何賺錢 2.如何守塔 3.如何利用地形 4.如何與隊友配合
關於賺錢
殺兵的說法在別的貼子里有,有個需要提醒的是,在你有空的時候最好能沒事殺殺中立生物,有錢有經驗,白白的等待是很無聊的。
關於守塔
一個常識就是,對面有兵過來,而你只是個光桿司令,那麼你最好跑到塔前一些的地方,讓對方小兵鎖定你,然後你再跑到塔後面去和自己的小兵匯合。這樣塔幾乎不會受到攻擊。如果你只是等著對方小兵攻擊你的塔後再去殺小兵,那麼效果會非常的差。
關於地形
DotA里最為凶險的地方,是正方的右下角和反方的左上角。那裡的交戰大部分都是靠近敵方的防禦塔,而自己往往身後留下巨大的空白。這兩快地方,特別是樹林里,非常容易穿插,往往最初殺人也就是在這兩塊。這段的說法容易引起歧義,我修改了。
相對來說,中路打的比較激烈,但安全因素卻高了不少,對手的舉動,往往在自己的視野內。被偷襲,大部分都是離本方的塔太遠而被對手鑽了空子。
關於配合
配合是DotA最難練出來的東西。
要有好的配合,首先要配合的一方都很清楚自己隊友的技能,此外,還要能領會對方的想法。
幾個簡單的例子:
1.你的隊友是近身英雄,他在中間旁或者對方岸邊等待機會。這時,己方守塔的英雄就應該適時的將戰線往後撤,讓對方出來,使自己的隊友有機會近身。
2.技能的配合。這個很講究時機。比如說重要的暈眩技,兩種情況下比較合適,一是,混戰開始,這個時候需要打斷技能,如果己方能更早的暈眩對方英雄,在最開始的時候殺掉對方1-2個英雄,那局面就會一邊倒。二就是在追擊。
當上面都差不多了,Ok,你已經不會再老是給對方送錢了。
然後,就是漫長的提高。
很多是技巧方面的。有的可以自己領會,有的卻不太容易能看出來。
舉幾個惡心的例子:
1.反方開始選擇顏色。暗綠色在6系列開打後的小地圖是很難辨認的。很多人一開始就非常主動選這個。
2.上面說了,正方右下角和反方左上角是非常安全非常容易殺死對手的地方。所以,很多人開始就強烈要求單獨去這里,或者說,每局游戲都去那裡。這個舉動,在我看來很多時候是推卸責任,我很欣賞能主動走危險路線的本方高手。
3.不支援自己的隊友。自己單走一路是會有很多錢,而且等級會漲的很快。但這個是犧牲本方隊友利益來換到的。中路被對方攻擊,如果對方人數上有優勢,那麼交戰後,很容易本方有英雄損失,幾個回合下來,塔也會被拆掉。這種情況下,每個隊友都應該以全隊利益為重。但在水平差的游戲中,很多人就是不聞不問。自己一時的舒適導致了全隊的失敗。
4.Kill Steal,就是搶隊友的殺人數。在隊友完全可以殺掉並肯定殺死對方的時候,把對方殺了,讓殺人數算到自己頭上,這個是非常另人討厭的舉動了。
好的技巧有很多,這些知道的多了,並熟練了,很容易讓隊友和對手贊嘆。
比如說什麼英雄如何打合成什麼裝備,比如說連續技,比如說Pudge的鉤子,比如說甲蟲的殺人。很多英雄,比如甲蟲,比如賞金獵人,疾風步之後的攻擊是有加成的,很多新手不常用,是個遺憾。
(二)
作者:Fenix 發表於DotA中文網
1.不要出門買速度之靴,除了極少數幾個英雄,初期有太多東西比速度之靴劃算的多,余錢買回魔葯水,45,殺一個小兵就賺回來了。
2.在小兵和炮檯面前不要直接去a對方,近身的可以先點到對手身邊的空地上再選擇攻擊,遠程應該移動到離對方的小兵一定距離的安全地點再點。動作結束後立刻由攻擊狀態轉到移動狀態,這樣小兵不會追擊你。Drow這樣的應該用技能快捷鍵攻擊對手英雄,這樣攻擊屬性是魔法攻擊,炮台和小兵不會以你為目標。
3.有優勢一定要壓制。能站在對方英雄和小兵之間就絕對不要站在自己的小兵背後,對方會得到比較少的經驗。
4.殺掉自己垂死的小兵,對方會損失經驗和金錢。(只有在紅血的時候才能攻擊己方小兵)
5.被壓制的時候依靠炮台掩護賺錢,一定要盡力去a最後一下。如何保證拿到最後一下?不要一直a血最少的那個,不要以為自己足夠運氣,小兵會自動把最後一下讓給你,這是做夢。而是a血比較多的,然後在某個血最少的臨界狀態去a一下。有面殺傷技能的比如死靈法師Necrolyte應該遵循平等原則輪流a保持大家相等的血量,最後再來一下技能,盡量做到全收。
6.近身Vs暈技英雄,賺錢時不要在對方小兵占優的情況下去打最後一下,而是在己方小兵占優的情況下去最後一擊,這可以大大提高生存率。
7.熟悉一下幾種關鍵技能的魔法消耗和冷卻時間,比如風暴錘 140,鉤子 140。隨時查看對手的魔法值,特別是游戲初期。
8.不要在技能只有1級狀態下把魔法耗完,有的人一上來就像個傻呼呼的魔法標靶一樣隨便你用技能,但是等到你的魔法沒了他的技能級別高了你就知道誰是傻子了,智力英雄而且耗魔少的技能可以考慮上來就來一個,像SK或Pudge這樣的你還是省省吧。
9.像遇見Drow這種跑不掉就別跑了,轉身戰斗吧,或者用些什麼技能,說不定對手轉身跑了。
10.不要蓄魔法,即使有連擊技能的也不要。md,經常看見盟友在滿魔狀態下死掉或者回基地,簡直想打。想要殺人的時候不要太激動,直接沖上去以致把對手嚇回去,可以偽裝為了某個空血的小兵而移動。
11.樹後面並不安全,陰險狡猾的人很多,不要命喜歡一命搏一命的更多,還是自己多留意吧。
12.殺人多不是高手,死的少才是高手!!!!!!
13.不要說對方運氣,=誇獎對方高手,也不要死了才說網路不好,=說自己菜鳥。Lucky is my Attribute是我通常的回答。
14.追擊,最簡單的就是上坡和拐角要自己動手拉過去,弱智錯誤還是經常有人犯的。對應的逃跑,就是盡量往上坡或視野盲點跑,比如鑽樹林,或是拐角,有時候樹林可以來回鑽,對方會走過頭撲空的。假如被Sand King,Pudge這些追,先看對方魔法,如果夠下一次暈技,不要跑直線。
15.隱身的英雄們,不要老是大搖大擺的。對方暫時離開戰場又回來,或是群體推進的時候,先看看身上揣著些什麼東西先,不要死得不明不白。
16.如何殺傷對手?在對手即將殺死一個小兵的時候攻擊他,往往會多賺一點點。同理,這個時機也是你賺錢的好機會,當你被壓制的時候。
17.如果盟友退出,原則上應該立刻賣掉所有裝備,共享金錢。假如有恰好需要的裝備,征詢盟友的意見先,不問自取是很沒風度的。更過分的是不管需要與否全拿然後自己賣掉的,菜鳥+自私。
18.英雄初期的去處。基本原則是近身搭配遠程,避免兩個近身一起的情況。弱勢英雄(比如Naix,Siren,Tiny)應該單獨去遠離商店的,因為這里的戰場離己方的塔近,而且中路的敵人假如想過來埋伏走的路也很遠,相對來說安全的多。在一對二的情況下,戰場幾乎就一直保留在己方炮台的攻擊范圍內。強勢英雄(比如Rhasta,Maiden,Razor)應該去中路,保持對中路敵人的壓迫,控制兩個神符點,讓敵人不能隱蔽快速的通過最方便的水路去偷襲兩邊。生存能力強的英雄(比如Sven,QoP)應該去靠近商店的邊路,因為通常來說這條路都是最危險的,戰場一般在靠近敵人炮台的地方,中路的敵人可以從你的背後來包抄。
19.信息的溝通很重要,尤其在初期。假如你戰線上的敵人消失了,別忘了提醒盟友一聲。
(三)
小兵和防禦塔的攻擊判定及其他 by Heintje
明明我的英雄能力比對手的好,明明對手血已經不多了,可是我卻不能壓制不能追殺,為什麼呢,因為每次我走過去總是先被小兵打個半死,久而久之我養成了一種習慣——大家都乖乖地打小兵,誰也不要去惹誰。初學DotA的人都會碰到這樣的問題。其實如果你了解一些事情之後,你會發覺,情況完全不同。如果你基礎攻擊高,如果你有攻擊技能,而對方只是個,比如說可憐的Troll,那麼你對他的壓制是完全而徹底的,結果是他將身無分文,而且在初期落後你近3級之多。
那麼說一下小兵攻擊的優先順序,從高到低分別是:
1.正在攻擊我方英雄的敵人
2.生命值非常低的敵人
3.正在進行攻擊的敵人
4.生命值最低的敵人
5.距離最近的敵人
那麼我們看到了,如果你去攻擊對方英雄,那麼你將成為小兵攻擊順序的No.1。情況很可能是這樣的,你攻擊對方, 所有對方的小兵攻擊你,然後你的小兵開始攻擊對方的小兵——因為他們攻擊你,這時對方英雄開始攻擊你,你的小兵無視,因為對方英雄很可能離他們比較遠。這下你痛苦不堪了。所以,正確的做法是,不要右鍵或者a點擊對方——這將被系統判定為攻擊,而是走過去,從邊上繞一個圈子,和小兵保持一點距離。舉例說,現在DotA開始,我是可愛的Lina,對面是倒霉的Troll。我從小兵戰線的側面向Troll走去,這時候沒有人會理我的,因為我不符合上面的任何一條。如果Troll不退,那麼在進入射程的時候a他。注意小兵向我走來了,不要繼續a,再往前走一點——這一點其實就是我兩次攻擊的間隔,小兵會走回去,因為他們的攻擊順序是不停的判斷的,在走的過程中,我又是清白的了。我重復這個過程,我離小兵們越來越遠,遠到後來他們根本不再理會我——這個距離不算很遠,自己體會吧。Troll很快發現他被小兵拋棄了,硬拼吧,他的攻擊力不如我,我還可以隨便用光之箭和龍破斬整他,他只好郁悶地走了。下面我就可以為所欲為了。
補充一個有點偏題的技巧。老費帖子的第5點提到了如何搶最後一下,嗯,a血最多的,然後在臨界點a一下那個血最少的。但是如果你已經壓制住了對方,那麼更好的做法不是a血最多的,而是根本不打,只打那個要死的。這樣戰線才不會太快推進到對方的塔前(如果你本意不是推進的話)。一旦到了對方塔前,不論殺自己還是對方的小兵都會變得十分困難。
有些情況需要特別注意,比如我們血都不多了,但是我還有了結對手的能力,讓我幹掉他吧;或者惡戰以後,對方被我打退了,我順便蹭塔一點便宜再走吧。這種時候,迅速看一下對方兵的數目和位置,雖然你注意了我上面提到的原則,但是你很可能因為被判定為血特別少或者是最少的而成為攻擊的對象,飲恨沙場。在一般意義上,死一次總是不值得的。當然也有戰略意義上的兌子,但這不算基礎,先不說(其實是我自己也不是很懂)
基本技巧補充 by GrimWind
其實Dota還是需要不少Ladder單人游戲的技巧。比如我是用UD的,有一定圍殺技術,當我用召喚型英雄時有時可以進行包圍殲滅。攻擊敵人時我建議使用A,而不是右鍵。因為如果你右鍵沒點中,你就有移動到該地點,那不是給人打嗎? 相反如果你使用A沒點中, 你的英雄不會移動,只不過找最近的敵人攻擊,減少了致命錯誤發生的幾率。
對於近身英雄,在早期,我建議保持與敵人一定的安全距離,直到發現一個小兵黃血才接近出手,有4,5成幾率得錢。要觀察到這些當然要用alt鍵。 我一般喜歡初期裝備回復戒指和2根樹枝,尤其戒指是很重要的,因為你想多殺小兵賺錢,一定要能承受更多得傷害,高手總會在這時候攻擊。
高手總喜歡Hit&Run,以致你很難在安全距離擊中對方,但是經觀察可以發現其節奏感,你應該相信你的判斷,根據節奏出擊,而不是看畫面中他的移動步伐。(當你看到他向前沖,你再做反映,他很快又往後退了。)
最後,高手的戰斗中,其實很難漏出破綻,如果不是多人埋伏,殺人機會不多。事實上,執著於如何弄死對方英雄必然會導致自己的失誤。 你需要的是耐心,只在敵方有破綻時下殺著,而平時真正比拼的是誰賺的錢多。
說到真的想殺人,你就應該看全圖,與自己人配合。 配合就是Dota最能創造奇跡,也最難預測的妙手。
隱形和反隱形的斗爭 by TombAyo
崗哨守衛在對方有隱形單位時是非常重要的。如果對方有兩個以上的隱形英雄,那麼不要猶豫,買崗哨吧。崗哨擺放的位置非常重要。一般來說,如果買得比較早,而且對方賺錢得能力沒你強,那麼你應該大膽得把崗哨放到靠近對方的地方,以中路就應該放在對面高地邊緣,這樣有利於壓制。一般來說,有隱形技能的英雄早期都比較弱。中後期對方的隱形英雄可能會帶個真視寶石來拆崗哨。那時候要把崗哨放在對方看不到的地方,比如樹叢中,那樣即便對方有寶石也找不到崗哨。
至於有隱形能力的英雄,應該多留意對手身上的物品。發現對手有崗哨了,前期最好換地方,不行的話避免在有崗哨的地方作戰。實際上如果對方買了崗哨又殺不死你,那隻是浪費。中後期有錢了,考慮備一個寶石,這樣在發現對方的崗哨後帶上寶石去a掉,然後把寶石放回基地。(Heintje說,這點有些誇張,誰那麼空老回基地啊,呵呵)不過如果遇上對方把崗哨插樹堆裡面的話,同時沒有隊友能幫忙毀樹,那你要麼避開,要麼還是要買崗哨。
以上均是建議,戰場的變化很多,還要看英雄克制等。
千萬不要死腦筋才是正道。
DOTA常用命令
dota的常用命令
DOTA常用命令及48以來的命令模式改動合集
這些命令通常由主機在游戲開始的15秒之內輸入,這些游戲模式會影響到玩家的游戲方式。
-aa - "All Agility"的簡稱; 強迫所有玩家只能選擇敏捷型英雄。
-ai - "All Intelligence"的簡稱;強迫所有玩家只能選擇智力型英雄。
-ap - "All Pick"的簡稱;玩家可以從敵對雙方所有的酒館中選擇英雄。
-as - "All Strength"的簡稱;強迫所有玩家只能選擇力量型英雄。
-ar - "All Random"的簡稱;所有玩家使用隨機從所有酒館中選出的英雄開始游戲。在這個模式下重新選 擇需要的花費從200漲到400。
-ctf - "Capture the Flag(奪旗模式)"的簡稱;在這個模式下玩家不再需要摧毀古代遺跡,而是要到對方基地奪取旗子並拿回己方基地,每個帶回己方基地的旗子算1分。任何帶有旗子的英雄對所有對方英雄都是可見的並且英雄的魔法值被始終設定為0;最先得到5分的隊伍將會獲勝(現在這個模式不可以使用) 。
-dm - "Death Match"的簡稱;如果一個玩家的英雄死亡,那麼那個英雄將被移出遊戲同時玩家從還剩下的英雄中選擇一個新英雄繼續游戲。當一個隊伍的英雄死亡達到36次時,這個隊伍就輸掉了比賽。當英雄死亡時,你將失去普通游戲模式中失去的金錢和一個英雄等級。(在新版本中-你將不在失去一個等級)等級丟失並不是一個bug:以前的版本英雄死亡會丟失所有的級別和物品。這是一個進步,因為dev戰隊不希望太多的改變dm模式。6.20版開始,死亡競賽模式被重新激活。
- - "Duplicate Mode"的簡稱;不同的玩家可以選擇相同的英雄。現在只能同-allrandom模式一起使用。
-id - "Item Drop"的簡稱;在這個模式下隨機的物品掉落取代金錢丟失成為對英雄死亡的懲罰。註:游戲會隨機的選擇一個物品欄掉落,所以買許多便宜的物品並不是一個好主意。有傳言說物品的掉落並不是完全隨機的,75%的幾率掉落最好的物品,25%幾率從其他物品欄中掉落。
-lm - "League Mode"的簡稱;這是在6.20版本中引入的只能用於5 v 5游戲的新模式。在"聯賽模式"中,每個玩家輪流選擇英雄,近衛軍團的玩家A選擇一個英雄,然後亡靈天災的玩家B和玩家C選擇英雄,接著近衛軍團的玩家D和玩家E選擇英雄,如此往復直到所有的玩家都選擇了英雄。如果一個玩家沒有選擇英雄,那麼他會得到一個隨機的英雄並損失所有的初始金錢。譯者註:現在版本中玩家有20秒時間來選擇英雄。
-mm - "Mirror Mode"的簡稱;玩家可以像通常那樣選擇英雄,但是在一個給定的初始時間之後,隊伍的英雄組成將依據雙方英雄選擇而被隨機選擇並且相關玩家將被給予相同英雄。最終2邊將得到完全相同的英雄組成,就像模式的名字一樣(5v5游戲= 5對從10個可能英雄中挑出的同樣的英雄)。(現在這個模式是不可用的)
-mr - "Mode Random"的簡稱;從 ar/ap/tr/regular 中隨機挑出一個游戲模式。
-re - "Reverse"的簡稱;己方英雄由對方玩家選擇,反之反是。(現在這個模式是不可用的)
-sc - "Super Creeps"的簡稱;隨機的超強野怪會在每波小兵中產生。這個模式是完全隨機的,會有攻城傀儡,恐怖怪魚,遠古九頭蛇隨機加入雙方陣營以增加游戲的成就感。這並不是完全的公平,因為隨機選取和多變的超級士兵的產生(例如,近衛軍團可能會在游戲的晚期才獲得超強士兵,而相對而言亡靈天災可能更早更頻繁的獲得超強士兵)。新的版本(例如6.27b)嘗試用同時生成的超強士兵來解決這個問題。另外,殺死超級士兵能得到同摧毀一個塔差不多的金錢,鼓勵玩家跟在他們後面。即使讓兩邊的超級士兵同時生成,一邊仍然可能處於劣勢,比如得到了一個較弱的超級士兵而對方得到了一個較強的超級士兵。在這種情況下,非常有可能出現一方在游戲早期就得到了一個遠古九頭蛇(最強的超級士兵)並且摧毀了對方幾個塔從而很有可能導致游戲的快速結束,因為就當時的等級而言對方對這個超強的士兵沒有什麼辦法。(現在兩個陣營的超級兵是對等的)
-sm - "Short Mode"的簡稱;建築和塔的生命值被減低,更多的經驗獲得和金錢積累。這個模式是公共游戲房間上最常用的游戲模式,通常會同-ap一起使用。一些更有經驗的老玩家認為這個模式通過使後期英雄更容易變強而改變了游戲的平衡性(比如幻影刺客和小狗),這些後期英雄可以在短時間內更容易的達到他們的頂峰並且中期英雄(主要是智力型英雄)的優勢時間被大大縮短了。
-np - "no powerups"的簡稱,神符不再隨機的在河道中間生成。
-tr - "Team Random"的簡稱;玩家獲得一個隨機的本方英雄(近衛軍團,或者亡靈天災),他可以在游戲的第一分鍾使用-repick命令花費500金錢來重新選擇英雄。
玩家命令
英雄選擇過程中的命令:
-random - 在己方選擇一個隨機英雄。你可以輸入 -repick命令花費200金錢重新隨機選擇一個英雄(註:在-allrandom模式和你自己輸入-random時重新選擇英雄的費用是不同的)。你只能在游戲開始的時候重新選擇;在一定時間之後,-random便失效了。
-repick - 花費100塊重新選擇一個英雄,一段時間後無效。但是選擇英雄還需要250塊,等於說多花了350塊,這些錢在初期資金緊缺的情況下是非常多的,所以盡量不要使用這個命令。另外使用這個命令以後就不能再使用-random命令了。
用來在屏幕上顯示信息的信息指令:
-beamcounter - 用來顯示月之騎士所施放的月光數目。(從6.18版本開始,這個命令被移除,根據冰蛙的說法,再也不會被加入)
-creepstats (-cs) - "Creep Stats"的簡稱;玩家可以追蹤他們殺死的敵方/己方小兵數量
-csboardon - 總是顯示玩家殺死的小兵數量。
-csboardoff" -停止顯示玩家殺死的小兵數量。
-matchup (-ma) - 顯示對方玩家的名字,顏色,他們正在控制的英雄,以及英雄的等級。
-movespeed (-ms) - 顯示現在的移動速度(供調試和獲得信息)。包括物品和技能對速度的加成效果。
游戲時的指令,通常用來解決英雄的一些小問題:
-disablehelp - 禁止己方聖騎的忠誠考驗被加在玩家控制的英雄身上。
-enablehelp - 解除禁止己方聖騎的忠誠考驗被加在玩家控制的英雄身上。
-recreate - 對於一些擁有和世界地圖編輯器中沒有的變身技能的英雄,比如:龍騎士,狼人,食屍鬼和靈魂守衛,有可能發生一些失去對英雄控制的問題。這可以通過把英雄帶回生命之泉並且輸入這個命令來解決。
-refresh - 作用於幻影刺客(PA),這個命令用來刷新她的部分隱形技能"模糊"(解決在她死後隱形狀態會被解除的問題)。從6.10版發布以來,霜星不再會使PA的隱形失效。值得注意的是即使不輸入-refresh命令,"模糊"仍然會給予PA被動的閃避效果,她只是不"隱形"而已。技術上來說,玩家受到不停的輸入-refresh命令的折磨比PA更容易被發現更痛苦。6.20版以後,這個指令被廢除,因為PA會自動的刷新她自己的狀態。
-unstuck - 將你的英雄在60秒後傳送到生命之泉;當你的英雄被卡在了一個沒辦法移動的位置(比如被困在樹林中)的時候可以使用這個指令。在傳送的過程中英雄不能移動,並且命令生效的延遲時間可以阻止玩家濫用這個命令。
6.51添加的模式命令及相關改動:
新模式-singledraft或者-sd
調整了初始黃金在大部分模式如ap/rd/sd都和xl一樣,random和ar一樣。第一波兵出來後才開始系統自動發錢
增加-ah實驗命令
增加一個新系統以察看-ah模式的錄象以及將來的應用開發
現在-roll顯示其范圍
新的命令-clear用以清除屏幕上的信息
新的命令-APM,用以查看APM
-vr模式下出兵延遲30秒
新的命令-afk來查看玩家的不操作時間
給予玩家居中的交換英雄(swap)請求
增加一個有條件的(投票?)命令-kickafk以踢掉10分鍾沒有操作的玩家
新的命令-courier以快關閑置信使的圖標
新的命令-swapall以請求交換任何英雄
-unstuck命令暫時被禁止
6.52模式命令改動
增加大量音樂模式.你必須要有音樂才能使用這個模式.用'-musicxxx',xxx是以下選
項:off,random,nightelf1,nightelf2,nightelf3,human1,human2,human3,orc1,orc2,orc3,
undead1,undead2,undead3,other1,other2,other3,other4,other5關閉,隨機,暗夜精靈1,
暗夜精靈2,暗夜精靈3,人類1,人類2,人類3,獸族1,獸族2,獸族3,不死1,不死2,不死3,其他1,
其他2,其他3,其他4,其他5.
增加新模式–poolingmode(-pm)允許給錢
測試模式下的-lvlup可以跟隨數字來直接到達指定等級
游戲結束時近衛方記分板延遲減少
-roll現在不打數字的話默認范圍為100內
增加新命令-list為了-sd下看選擇選項
改正跟隨友軍范圍改成移動靠近目標
恢復改正之前-unstuck的問題
增加時間延遲警告當游戲進入測試模式(避免有人用來作弊在打-ah之前在私聊窗口下使用測試模式)
增加新命令-rollon和-rolloff避免有人用-roll刷屏,默認-rollon
增加單人模式命令-killall/-killsent/-killscourge殺死所有.殺死近衛,殺死天災
增加新模式-observerinfo(-oi)給裁判在看其他玩家英雄的時候更多信息
-ap模式下第一波兵出發時間延後30秒
增加單人測試模式命令-timexx跳到指定一天中的時間
小雞或者是烏鴉死亡消息改進
增加單人模式或者是測試模式下的子命令(-noherolimit)讓你得到多個英雄提供給做視頻的編輯方便
6.53模式命令改動:
*新模式-poolingmode/-pm可以允許養人,不然除了恢復性物品以及退出者的東西外,非擁有者的物品將處於無用形態
*新模式 -observerinfo(-oi),可以使觀察者能夠在指向英雄時看到更多信息
*新命令-rollon與rolloff來開啟/關閉是否接收roll信息。默認為開啟
*新命令-music XXX,XXX是以下選項中的一個:off, random, nightelf1, nightelf2, nightelf3, human1, human2, human3, orc1, orc2, orc3, undead1, undead2, undead3, other1, other2, other3, other4, other5,可以用來播放游戲內置的音樂
*新單人游戲指令-killall/-killsent/-killscourge,可以用來殺死雙方的士兵
*新單人游戲指令-noherolimit,可以用來選擇多個英雄
*新單人游戲指令-time xx來設置游戲中的鍾點
*-ap模式下第一波兵在2分鍾時出現
*-xl模式現在為雙方各BAN4個英雄
*-sd模式下增加-list指令以重新顯示選項
*-lvlup 指令後加入一個數字代表需要提升的等級數
*-roll默認為roll 100
*-unstuck指令又可以使用了,可以讓被卡住的玩家輸入,60秒後傳送會泉水
很懷念這個攻略..當年就是看了這篇起手的..還有重要的則是對英雄技能和英雄簡稱,俗稱的了解,溝通中比較重要..
這篇攻略當時對我影響很大~如果看完一定能對dota略知一二了..
⑨ 網路管理員應具備怎麼樣的職業道德
1、遵紀守法,尊重知識產權
2、愛崗敬業,嚴守保密制度
3、愛護設備
4、 團結協作