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網路創世紀哪裡人最多

發布時間:2024-03-17 08:46:03

A. 求網路創世紀(UO)人比較多的伺服器地址。

國內最好的站點的話,是新近開放的夢世界UO站,在不違背UO精神的原則上版本跟進,而且不斷開放新穎平衡的新系統,封殺加速和掛機,提倡玩家之間互動,漢化程度達到90%以上,是目前國內漢化程度最完整,水準最高的站點。還有疑問的話可以留言問我。
www.uodw.net

B. 中國的網路發展歷史

1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。

1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。

1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。

1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。

2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。

2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。

2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。

2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。

2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。

2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。

2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。

2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。

2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。

2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。

2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與 同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。

2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。

2001年7月華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。

2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。

2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。

2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。

2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。

2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。

2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。

2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。

2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。

2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。

2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。

2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。

2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

2002年8月,第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。

2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。

2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。

2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。

2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。

2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。

2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。

2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。

2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。

2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。

2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。

2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。

2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。

2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。

2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段。

2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。

2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。

2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。

2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。

2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。

2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。

2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。

2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網路游戲的開發。

2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。

2003年3月24日,第一個玩家維權組織「《命運》玩家元老院」在官方的支持下誕生。

2003年4月,「第一款國產3D網路游戲」《天空之城》夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。

2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網路游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司藉此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。

2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網路游戲。

2003年5月26日,奧美電子宣布網路游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營後退出市場的網路游戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以「綠色網游新世界」為宗旨的活動。在其後一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。

2003年5月23日,騰訊第一款網路游戲《凱旋》開始內測。

2003年6月,上海依星軟體大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。

2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為。並要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。

2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。

2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會「劍俠英雄大會」,盛況空前。

2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。

2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。

2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。

2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網路版點卡經銷權,轟動一時。

2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。

2003年9月,網路游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。

2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟體行業協會主辦的2003年中國網路游戲年會結束,「最具人氣10大網路游戲獎」、「國產網路游戲獎」等十個種類的評選,共產生50多個獎項。

2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。

2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。

2003年10月,英國人胡潤製作的《中國內地百富榜》和福布斯製作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網路游戲。

2005年開始,九城憑借高價拿下《魔獸世界》這款世界級大作,穩穩躋身一線廠商集團,並在之後繼續搶奪《卓越之劍》、《奇跡世界》、《RO2》等有較大影響的作品。許多游戲公司受此影響,甚至認為只要認准一款大作並拿下,就極有可能靠一款游戲取得成功。在眾多國內廠商的爭奪中,游戲的簽約金及分成費兩年裡水漲船高,隨之而來的是伺服器及前期推廣成本也大大增加,很多如願拿到大作的廠商淪落到賠錢賺吆喝的尷尬地位,近三年來稱的上成功的大作還只是一個《魔獸世界》。

《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及網龍的低調大賺讓眾多掙扎在溫飽線上的階級兄弟頗為動心;久游在《勁舞團》事件上的被動及九城淪為「暴雪網管」的尷尬更是讓國內公司看的心驚肉跳。自主研發可完全掌控的國產網游,盡量減少對韓日歐美同質化嚴重遊戲的代理已經成了國內絕大多數廠商的共識。

完美時空、盛大、網易、巨人、久游、網龍等廠商在今年都有自主研發的產品推出,其中也不乏像《天下2》、《大話西遊3》、《天龍八部》、《風火之旅》等品質上乘的產品。雖然這些游戲稱不上盡善盡美,但在資金、技術。經驗都比較欠缺的客觀環境下,他們的努力也實屬不易。

今年以來,越來越多的公司喜歡組建自己的研發工作室,相比於代理國外大作的付出的天價,一個中小型工作室每月只需幾十萬人民幣的經費,相當劃算。即使做出來的第一步產品比較失敗,但也為公司為中國網游培養了珍貴的開發人才,這是一筆寶貴的財富。

網路游戲防沉迷系統2007年7月16日正式使用

新聞出版總署倡議並聯合中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委,已經聯合下發了《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱「通知」)。

按通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:
4月15日至6月15日為國內各網游企業按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》在網游中開發防沉迷系統;

6月15日至7月15日為測試時間;

7月16日開始防沉迷系統正式投入使用。

屆時,國內所有網游(包括代理的國外網游)均必須增加防沉迷系統,否則可能不允許運營。
寇曉偉表示,目前多數網路游戲都設置了通過長時間在線累計獲得經驗值增長和虛擬物品獎勵的功能,似的自我調節能力較弱的未成年人過度沉迷網路游戲,不但損害了身心健康,也導致正常的學習、生活受到不同程度的影響,因此才會推出防沉迷系統。該系統將只針對未成年人,除大型網游外,也包括騰訊和聯眾運營的休閑網游。

《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為「健康」游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為「疲勞」時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為「不健康」游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息、學習。

輿論普遍認為,雖然沉迷網路游戲的現象各國都普遍存在,但這樣的技術保護措施是中國政府管理部門首創。

現今網路游戲的種類
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。

2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。

3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。

4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。

5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。

從九十年代的MUD時代,到99年《網路創世紀》進入中國,再到2001年盛大《傳奇》的奇跡成功,直到今天國內網路游戲市場的一片興盛勢頭。網路游戲這個龐然大物已經在中國走過了好幾個不同的階段。今年國家新聞出版署宣布強制實行「網路游戲防沉迷」,標志著我國網路游戲業就進入了由政府參與調控的新階段。隨著網路游戲的影響不斷增大,網路游戲具備了越來越多的社會意義。在這個新階段中,網路游戲的經營重點不再只是考慮到底能給玩家提供多少娛樂,同時還要關心一款游戲對於社會的影響。國內的網路游戲業面臨著新的一次洗牌。

說到網路游戲對於社會的影響,正負兩方面都是我們不能忽略的。網路游戲的正面價值在於它大大擴展了我國網路事業和計算機業的發展,吸引了大批用戶加入到網路使用者的行列中來。網路游戲創造了大量的社會財富以及就業機會,帶動了不少地區的經濟發展。國內的通信業,計算機業以及網吧服務業因為網路游戲的興起而迅速發展起來。同時,網路游戲還是一種廉價而普遍的新型娛樂方式,為收入處於中下水平的社會成員提供了一個相比之下危害並不是很大的消遣之所。

但是,現在社會輿論越來越關心網路游戲對於社會的負面影響。首當其沖的就是對未成年人的危害。雖然歸其原因未成年人進入網路游戲的責任並不只在游戲本身,但是在目前社會監督不力的情況下,網路游戲擔負起了限制未成年人過分投入游戲的主要責任。其中對未成年人最大的危害就是網路游戲占據了未成年人過多的時間和精力,影響了他們的健康成長。由此連帶出的,是其他一些負面影響:比如某些網路游戲惡劣低俗的游戲環境;比如暴力網路游戲的PK設定;一些網路游戲的結婚和賭博的設定;還有就是網路游戲本身需要玩家支付的費用,對於未成年人來說也並不輕松。

稍微有經濟常識的人都會知道,任何一個行業都不可能毫無節制的無限增長。發展到一定程度以後必然會因為某種原因停滯下來。現在,網路游戲業就面臨著一次停滯發展期,只有那些順應發展的網路游戲——比如休閑網路游戲和永久免費網路游戲——才會在網路游戲市場的變革中留存下來,迎來事業的新的高峰。

網路游戲弊大於利談游戲的相同點是,網路游戲賦予現實人群「第二生命」,這個生命在游戲里誕生,隨著玩家終止游戲結束,游戲的人性化設計賦於玩家不同的身份和經歷。隨著越來越多的國外游戲的引進,和中國網路游戲的產業化旗幟的揚起,網路游戲另一個共性是它是與玩家的現實時間和金錢掛鉤起來的。

之所以從中式教育這個角度去談網路游戲,是因為在中國網路游戲的消費群體以學生為主,雖然也有工作環境相對寬松的成人掛在游戲上,比起學生軍團來說也可謂小巫見大巫。

網路游戲對人群產生的利和弊分別是什麼呢?所謂利,一則是消磨時間,二則是模擬鍛煉,有點像軍隊實戰之前的模擬演習。所謂弊,一是花費時間和金錢,二是意志力薄弱的人會產生將網路和現實混淆的狀態。

國外的孩子接收教育的模式和咱中國的不一樣,孩子相對比較獨立,自我控制能力比較強。而中國的孩子除了學習之外,社會閱歷少的可憐,缺乏自我保護意識,在一個相對「成人化」的游戲里,容易被虛擬的情感背叛所傷害,不利於孩子的良好性格發展。國外孩子們從小培養的金錢觀里,大多數是自己賺錢養活自己的觀點。而我國的國情是,在一個孩子沒有走出象牙塔之前,所有的費用支出都在掏父母的口袋。網路游戲的高時間和金錢投入,除了會荒蕪孩子的學業更有可能使孩子因為金錢的需求感走上犯罪的道路。這已經不是危言聳聽,在中國青少年犯罪實例中,因為網路游戲而產生的犯罪案件逐年遞增。

不管一個網路游戲的設計多麼精美,構思多麼奇妙,只要想像那些虛擬的「生命」背後是一顆顆稚幻的心靈,他們將在網路游戲里接受邪惡、虛偽、欺騙等多種考驗,只是為了能夠走向最後虛擬人生的頂峰。這也不是筆者杜撰,稍有常識的玩家都應該了解,一個大型網路游戲既然結合了眾多玩家,是用金錢、時間和智慧去攻佔頂峰,其間必然會產生利益沖突,在利面前,網路玩家們也會有各自「情感背叛」,一個玩家用幾個的時間積累的經驗值被敵人甚至同夥「吃」掉的可能大有人在。這些角逐,不利於中國孩子心靈美的發展,游戲誇張化的表現會從某些角度誤導青少年對現實社會的認知,使之性格變得偏激。

中國已經被世界各大網路游戲商看中,越來越多的製造商和游戲運營商將資金投入到中國網路游戲之中,這引起中國IT界的一陣燥熱,在利益面前,有誰還能擦亮自己的眼睛去關注我們祖國的未來,孩子們。很多游戲商們認為阻止青少年接觸網路游戲的責任應該是學校和家長,然而面對中國儲多的「黑網吧」,在利面前,有多少人會對青少年說「NO」呢?從青少年的角度來看,中國網路游戲想要產業化的腳步可否放的緩慢些?建議去化更多精力研製「成人化」智力游戲,提高游戲品質,又能使青少年們在游戲面前自動止步。青少年是中國明天的希望,切不可因為眼前的利,不去考慮中國的未來

C. uo網路創世紀是什麼時候上市的游戲在中國有得玩嗎

我一隻認為UO是最有內涵的游戲,早在10多年前,就存在現在網游的理念和內容。房屋,50多種技能的自由選擇讓你怎麼玩都行,非常自由化的世界……

在UO中,這種虛擬社會的理念被發揮到了極致,開發團隊為此設計了飲食、時間、法律、資源和生死5大概念。

熟悉創世紀系列的的都知道,這套游戲一直以高擬真和高互動著稱。比如為了做一塊麵包,必須戰勝種種困難,去收集各種製作材料。這看起來與主幹情節毫無關聯,卻是當中的多種樂趣所在。在UO中,這種虛擬社會的理念被發揮到了極致,開發團隊為此設計了飲食、時間、法律、資源和生死5大概念。

飲食:
普通RPG中,我們操作的游戲角色完全不需要用餐和就寢,除非游戲劇情的設定。但是在UO中,完全打破這種概念。每隔一段時間「你」便會有飢餓感需要飲水和進食。(飢餓度影響角色的技能升漲速度,就像我們飢餓時完全會影響工作效率),你可以做一名獵人打獵野味,也可以做一位農夫享受從收麥、磨面到烤熟麵包的全過程……至於飲水,你可以去商人那買可口的葡萄酒,當然了,如果你不捨得花錢,也可以用水袋取喝水飲用。

時間:
在UO中,時間是一個有實在意義的變數。這是UO有別於普通RPG的又一個特點。也就是說,你能在UO里體念到晝夜、季節、年代的交替變化。而且這些變化對玩家操縱的角色都有影響。就算你在原地不動,過一段時間你也會感到飢餓和口渴。隨著時光的流逝,游戲角色的年齡會不斷增長,由青年到中年,再到通曉人生的睿智老人。這樣的設置,是不是能給你帶來更多的真實感和滄桑感呢?

法律:
我相信,在UO之前,沒有哪款游戲還需要玩家去遵守所謂的「法律」。但是在不列顛尼亞,做一名好公民的意義遠大於不法的肆虐。為了保障UO「社會」的生活次序能正常進行,開發團隊為UO設定了一套完整的司法體系,一約束玩家的「不法」行為。UO明文規定:禁止城裡隨意殺人,那些身著鋼甲威嚴的 Guards,就是給這些觸犯法律的人們應有的懲罰。屢教不改者,甚至會被踢出遊戲。

資源:
准確的說,資源系統是UO內部的一種平衡機制。由於傳統MUD游戲使用的任務模式不適合UO的網路環境,於是催生了資源系統。打個比方,一群大俠經常去打鹿吃野味,日久後鹿的數量自然會減少,龍洞的龍都是吃鹿長大的。鹿沒了它們不得不去進攻附近的村落。於是,作為大俠的你決心解決這個問題。你可以教那些淳樸的農民在龍洞入口放一些動物,讓它們吃飽了不再去吃人。你也可以高傲的拔出你的佩劍,慷慨激昂的說:「把你的女兒嫁給我,我就替你殺龍」。私底下僱傭一群軍隊替你送死。當然了,軍隊和龍急劇減少所引發的新問題,那又是另外一回事了。

生死:
生與死,本是自然規律。大多數游戲,生死的意思指Game Over.。而在UO中,無論你是什麼原因怎麼死去的,你要做的不是重啟游戲。你將失去肉身和所有裝備,變成一個鬼魂,尋找一個薩滿或者祭祀著,或者會還魂術的好心玩家,讓他給你第二次生命。然後回到你留下屍體的地方,拿回屬於你的東西。

其實,UO與其他游戲最大的區別就是Virtual Community(虛擬社區)概念,就是說游戲的進程不是事先設定好的,你的行為完全由你決定。除開上文提到的所有東西,你可以挖寶、出海、打造自己喜愛的東西。可以擁有自己的事業、房子、家庭和社會地位。過上很地道的「生活」。

UO:美德與武俠化

或許,在很多MMO中,很多人已經習慣用金錢和暴力證明實力和解決問題。而UO里卻擁有一套完整的「道德體系」,謙卑(Humility)、正直(Honesty)、憐憫(Compassion)、英勇(Valor)、公正(Justice)、犧牲(Sacrifice)、榮譽(Honor)這八項美德,無一例外都是來自西方社會的基督教傳統和中世紀騎士精神,這是「創世紀」世界的價值觀,並被認為是使這款游戲獲得長久生命力的重要因素。然而,當這種充滿紳士風度和冒險精神的騎士精神,這種植根於西方傳統文化的人文內核,被中國拉幫結派的江湖義氣和武俠文化所覆蓋,並且沒有多少人真正懂得UO文化背景的時候,那些經歷歷練獲得「騎士」封號的玩家們,未必能體會作為一名騎士應有的風度和驕傲。

那些了解「創世紀」系列主題思想,並保持高度認同感的高級玩家,對於這種過分本土化似乎是不能容忍的。他們更嚮往純粹的理想化、西方化的UO(比如作者本人),甚至為UO精神的磨滅感到挫敗和沮喪。在民族主義的語境中,這或許會被解釋成一種「自我殖民化」。

事實並非如此。這樣單純而善良的UO玩家們要的只是一個能體現「八大美德」的理想國度罷了。為此,他們會花上幾十個小時用33.6K的網速去下載一個330MB打的UO客戶端。之後花更多的時間和金錢,乃至放棄工作和學業,全心全意投入到UO中。在常人看來這是不可理解的,甚至是病態的。如果將心比心,你會發現他們中的絕大多數不過是些浪漫主義者罷了。網路游戲給他們提供了一個自由揮灑、實現夢想的舞台——哪怕,僅僅是虛幻的。

D. 網路創世紀

已經關閉了,
UO 網路創世紀 西安紛騰站

http://uo.fenteng.net/

在線基本保持在100人。

伺服器名稱 Newworld
接入地址 loginserver=125.76.237.14,2000
伺服器端 SPHERE 0.51 a
客戶端 Client 1.26.4a 版本

成為殺人犯的條件 > 5人
罪犯變為正常所需時間 10分鍾
每個帳號可以建立人物數 5人
每個帳號可以擁有房屋數 1棟
玩家屍體消失時間 3分鍾
NPC屍體消失時間 3分鍾
物品消失時間 1分鍾
房屋內物品非裝修物品是否消失 否
NPC處學習技能最高能達到 40%
銀行作多存入物品數 700
銀行最大重量 3000
能否通過連續在線減少殺人數 不能
技能上限 5000.0
三圍上限 300
使用魔法是否需要空手 是
使用魔法是否需要葯材 是
魔法失敗是否耗費葯材 是
玩家使用魔法是否念咒語 是
游戲的一天在現實的時間 4 小時

E. UO網路創世紀,現在還有那個站能玩

王者歸來 LoginServer=114.113.224.156,9999 這個站開著。
不過現在既便有開著的UO站玩的人也不多,而且再也找不到原來的感覺了。
其實UO游戲在中國最大的特點是私服,目前還有開私服的伺服器端程序下載,自己架設個UO伺服器還是很有趣的。

F. 這游戲20年賺了300億,曾比魔獸世界還要火,工作室卻被無情解散

大家好,這里是不定期更新的正驚游史,我是正經小弟。

很多玩家可能都曾注意到這樣的情況,就是某款 游戲 明明很好玩,但是就是沒續作。出現這樣的情況可能是開發 游戲 的工作室自己經營不善倒閉了,或是工作室靈魂人物出走了, 也有可能是被EA收購了。

EA人送外號工作室殺手,連續三年獲得全美最差 游戲 公司的稱號 ,下面小弟就來說說那些被EA毀了的知名的 游戲 工作室……排名不分先後。


牛蛙:曾比肩暴雪的大佬

牛蛙是一個很有創意的 游戲 公司,在大部分 游戲 公司還在塑造英雄的90年代的,他們就製作出了 《主題醫院》,《上帝也瘋狂》,《地下城守護者》 這些與眾不同的 游戲 。

《主題醫院》在中國曾有多火?這么說吧,80-90年這十年間出生的中國玩家,很少會有人不知道這個 游戲 。二十年後,仍有人抬出這個品牌來借勢宣傳自己。在當時的玩家眼中,牛蛙是當時唯一能和暴雪抗衡的 游戲 公司。


然而,如日中天的牛蛙,幾乎做對了所有事——他們唯一的失誤, 是找了一家叫做EA的公司來發行他們的 游戲 。

從1994年開始,EA開始大量收購牛蛙公司的股票,並於1995年完成了全面收購。終於在1997年,牛蛙核心成員們受不了EA管理層只顧撈錢的醜陋嘴臉,被逼得紛紛離開了這家公司,自立門戶,2001年工作室被解散。



在2009年EA宣布復活牛蛙那些經典的老 游戲 。雖然工作室解散了,但是EA依舊有辦法榨取點剩餘價值,果然姜還是老的辣,狐狸是老的騷呀。


模擬人生:傳說中的美國宮本茂

由人稱「美國的宮本茂」的威爾·萊特(Will Wright)創建的Maxis工作室算是模擬界的大佬了,一手開創了模擬玩法改變了普通群眾對 游戲 只是無聊的 娛樂 產品的看法。


Maxis在1998年被EA收購,而後推出了數款模擬類型的 游戲 , 其中《模擬人生》和《模擬城市》更是成了Maxis兩大法寶,曾經比魔獸世界還要火。 特別是《模擬人生》,因為這 游戲 的DLC太好賺錢了,因為 游戲 的本體基本上就是入園門票,真的要玩的盡興就必須掏錢買DLC。


從2000年2月的《模擬人生》到2014年9月的《模擬人生4》,《模擬人生》系列就賺了50億美元(約合300多億人民幣),到了2015年被EA榨幹了最後一滴的Maxis被宣布解散。


Origin System:影響了魔獸世界的元老

說起Origin System這公司名字可能很多玩家都沒聽過,他是國外元老級的 游戲 工作室了, 代表作是《創世紀》和 《銀河飛將》。 Origin System在1992年被EA收購,在1997年推出了 鼻祖級網游《網路創世紀》 。這款 游戲 雖然看起來畫面簡陋,但是卻影響了無數後來者,其中包括暴雪的《魔獸世界》。


後來EA為了賺更多的錢,不斷的催趕進度,給了工作室帶來很大的壓力導致《網路創世紀》後期經營BUG頻出,而《創世紀》的單機續作質量也慘不忍睹,於是《創世紀》這個IP就這樣被扼殺了,在後來的網游大潮時代失去了先機。

不能賺大錢的Origin System在2004年被EA解散,現在看到Origin平台已經和當初的工作室沒有半毛錢關系了,就只是個啟動器而已。


西木(Westwood):網吧戰略 游戲 三巨頭之一

當年在網吧的戰略 游戲 三巨頭之一的《紅色警戒》系列就是西木的代表作。創建於1985年的西木工作室,曾經創造過很多經典 游戲 , 比較著名的有《沙丘》、《銀翼殺手》、《命令與征服》、《紅色警戒》。 當年暴雪的《魔獸爭霸》就借鑒了不少《沙丘》的創意。

聲名鵲起的西木在1998年被EA以1.2億美元的價格收購。


此後位於拉斯維加斯的西木總部發型兩款作品銷量和口碑均不如預期,而洛杉磯的西木太平洋則憑借《紅色警戒2》以及資料片《尤里的復仇》的火爆一時,這讓EA把資源傾斜給了西木太平洋,同時大量拉斯維加斯的人員被調到洛杉磯。


西太平洋之所以能如此成功離不開元老馬克·斯卡格斯的功勞, 可惜後來因為EA要馬克9個月肝出《紅色警戒3》來,逼得馬克憤然離職。 2008年由EALA製作的《紅色警戒3》上市,雖然 游戲 質量不錯,但是銷量一般,因為紅警3失去了紅警的精髓很多老玩家並不買賬。


到了2002年EA改西木太平洋為EA太平洋,西木名存實亡,2003年EA正式宣布西木解散。 至此,當年和《星際爭霸》一較高下的《命令與征服》和《紅色警戒》系列沒了。


黑盒(BLACK BOX):員工無奈跳槽育碧

黑盒成立於1998年,早年曾和世嘉有過不少合作,是一家擅長做賽車 游戲 的公司。在2002年被EA收購,主要任務是負責《極品飛車》系列的開發, 《熱力通緝2》《地下狂飆》《最高通緝》等都是出自黑盒之手。


2008年由於金融危機,EA開始了大裁員,一些表現不佳的工作室被關閉,黑盒位於溫哥華的工作室被關閉,人員轉移到偏僻的衛星城,在艱難的日子裡黑盒推出了滑板 游戲 《Skate》,獲得了不少運動玩家的喜愛。

2013年EA正式關閉了黑盒,後來部分人員跳槽至育碧參與了《飆酷車神》的開發。


Danger Close:榮譽勛章的傳奇

Danger Close這個工作室對很多人來說可能比較陌生,但是大部分FPS玩家可能都玩過他們家的 游戲 , 那就是《榮譽勛章》系列。 Danger Close在1999年憑借《榮譽勛章》一炮而紅,EA資本家毒辣的眼光一下就注意到了Danger Close,於是在次年就收購了Danger Close。


2003年Danger Close和其他工作室合並改名為EA Los Angeles製作了 《榮譽勛章:太平洋戰爭》,《指環王:中土之戰》以及《紅色警戒3》等作品 。2010年改為Danger Close《榮譽勛章》的續作《榮譽勛章:戰士》市場表現不佳,導致Danger Close在 2013年被EA宣布解散。


小弟嘠綠共: 除了這些國內玩家比較熟悉的工作室外,還有曾製作過《戰錘 Online》的Mythic,創造了《NBA街頭籃球》系列的NuFX,第一批臉書頁游用戶過百萬的PlayFish以及開發過《破壞分子》的原獨立 游戲 工作室Pandemic等等。他們都在EA名下逐漸消失,E果然是外號工作室殺手!

一個正驚問題: 你對EA哪款 游戲 最念念不忘?

G. 網路創世紀的在中國

UO的成功是世界性的。自1997年以來,UO在全球的北美、歐洲、大洋洲、東亞、拉美等都架設有伺服器,這在游戲史上市從來沒有過的。因此可以說,UO是第一個「全球化」的游戲。
然而,UO的中國之路卻不平,盡管Origin公司的發行商EA涉足中國大陸游戲市場很早,卻始終沒有把「創世紀」引入中國。EA的官方解釋是:「因為他的歐洲宗教文化內涵太濃郁,國內玩家很難接受」。對於這樣的解釋,其實也不是沒有道理。中國人玩游戲的心態大都是為了滿足虛榮,表現在 等級 裝備 PK上。離了這3點估計這游戲在中國就活不下去。他們寧可快速升級搞裝備去PK,也不願意多花時間真正的享受游戲。有不少像《無盡的任務》《魔劍》這樣的經典,就因為得不到足夠的文化認同而被迫夭折。
不過UO的魅力是無法阻擋的。從1999年開始,國內便出現了不少民間伺服器--我們的Jarry站便是中國4大元老民間伺服器之一(其他還包括ATTIN 、HYC、GG),以今天的標准來看,他們只是不起眼的私服。但不可否認的是,正是依靠老一輩玩家的激情和努力,才造就了中國大陸第一批真正的網路游戲玩家,使UO的歷史在中國得以延續,謙卑(Humility)、正直(Honesty)、憐憫(Compassion)、英勇(Valor)、公正(Justice)、犧牲(Sacrifice)、榮譽(Honor)、獻身(Spirituality)這八項美德的內涵,才得以被國人認知和傳承。

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