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網路視頻誕生的文化土壤有哪些

發布時間:2023-05-15 06:10:44

1. 傳統戲曲文化如何才能在網路環境中脫穎而出

戲劇藝術是中華優秀傳統文化中的重要內容。我們要想傳承中華優秀傳統文化,就必須重視戲曲藝術。因為戲曲藝術不僅承載著中華傳統文化發展的歷程,它還具有獨特的藝術魅力。所以,為了讓更多的人喜歡我們的傳統戲洞衡曲文化,我們必須要學會利用網路媒介。

三、藉助網路平台普及一些戲曲文化知識

人們要想了解戲曲文化,就必須了解戲曲文化的相關基礎知識。所以,我們應該藉助網路平台發布一些與戲曲有關的知識。人們在進行網路閱讀時,就能夠從中獲取相關的知識。這樣,他們就會產生了解戲曲文化的興趣,理解戲曲文化的發展歷程。

2. 知識類視頻的核心是「內容為王」,低質的知識類視頻會對觀眾產生哪些影響

知識類短視頻的核心從來都是以內容為王,科學正確的知識科普能夠讓大家了解到更多的知識領域,但同樣低質的內容也會在很大程度上影響到觀眾對於某些事物的判斷,現在網路上錯誤的知識科普視頻實在是太多,毫無疑問這是會對社會造成一定影響的。

如今網路平台對於相關內容的管控並不嚴格逗裂祥,我個人認為這絕對是非常不合理的,科學知識就應當嚴謹,而不是任何半桶水的人都可以做出科普,所有的網路平台都應該對知識方面的內容作出嚴格的管控。

3. 為何說網路文化產品有獨特的生產與傳播方式

據報道,隨著互聯網的快速發展,網路文化已成為當代文化的重要組成部分,但是網路文化產品具有獨特的生產與傳播方式,應該受到有關部門的關注。

此外,近年來表情包也成為新興的網路文化產品之一,表情包主要指用於傳達表情與情緒的圖片,其生產既有商業化行為,也有很多是網民的自發行動,網路文化產品的生產與傳播方式有著自己全新的特點。

專家表示,網路文化產品最為集中地體現了網路文化所具有的開放性、多元性、分權性、集群性、參與性等特質,其發展狀況直接反映了網路文化的演進。

4. 網路素養微視頻怎麼

網路素養微視頻的製作方法如下:

確肆喊定微視頻的主題和內容,編輯素材,拍攝相關片段,如示範、專家訪談等,後期剪輯、調色、混音等,以達到合理布局,流暢順暢,發布推廣,即通過合理的技術手段在網路上發布,吸引用戶點擊欣賞。

使用視頻編輯軟體:可以使用視頻編輯軟體,如AdobePremierePro、FinalCutPro,將自己拍攝的素材或素材庫中的素材進行編輯,添加音樂、字幕等,最終製作出網路素養微視頻。

使用微視頻製作軟體:可鎮雹腔以使用微視頻製作軟體,如微視頻製作大師、微視頻製作工具,將自己拍攝的素材或素材庫中的素材進行編輯,添加音樂、字幕等,最終製作出網路素養微視頻。

使用在線微視頻製作工具:可以使用在線微視頻製作工具,如微視御衫頻製作大師、微視頻製作工具等,將自己拍攝的素材或素材庫中的素材進行編輯,添加音樂、字幕等,最終製作出網路素養微視頻。

微視頻主要特徵:

1、微視頻具備互動性。

視頻媒介可以進行單向、雙向甚至多向的互動交流。觀看者的回復也為該節目起到了造勢的作用,比如有較高爭議率的節目的點擊率往往都是直線飆升的。

2、微視頻具備娛樂性。

微視頻對受眾主體地位的強調及媒體內容選擇的內在動力,造成微視頻高舉娛樂大旗,其提供展示的也多是輕松有趣的關於音樂、明星、旅遊、動物等分享類的視頻,微視頻已成為大眾解除心理負擔,緩和精神壓力的通道,同時也是人們分享信息,分享快樂的方式方法。

3、微視頻是「快餐性」文化。

微視頻的「短、快、精、隨時隨地隨意性」正好迎合著時代。瞬息萬變社會中的高頻率、快節奏使得散居者往往不再尋求精英文化,他們希望時間上簡短,意義上精煉,而微視頻正是在這種快餐文化訴求中發展壯大。

4、微視頻是非權威、低門檻的,主要以以娛樂功能為主。

網路視頻節目製作者分散,水平參差不齊,節目的上傳僅僅代表個人行為,並不與發布網站的輿論形象掛鉤,因而不具有權威性。由此,顯得更加大眾化。

5. 短視頻的影響有哪些

一、由於文化的多元性與社會的多樣性,其中也包含著大量的流量視頻,屬於那種只是用於打發時間的短視頻,這些短視頻無異於精神鴉片,沒有任何的內涵只會浪費時間,卻有很多人樂此不疲、趨之若鶩。一些沒有辨別能力的未成年人,在打賞短視頻製作者時,更是毫無節制的花費,以博得對方一笑,也往往背上沉重的搭好遲債務。
二、知李很多短視頻APP正在掏空年輕人們的精力和思考能力,尤其是一些短視頻,往往會以傳遞技巧的方式來獲得收益,而一些人也認為這些技巧對自己的生活有作用,所以在做一些事情時,基本上不會再做過多的思考。
三、不管是超前消費還是過度打賞短視頻製作者,都需要人們支出不少。很多人由於受到各種帶貨達人的引導,就會強烈地激發他們的購買欲,而一些人一買起東西來就止不住襪轎,等到手中的錢不夠了,就會向各種各樣的平台借貸。
四、有很多短視頻製作者在發布視頻時,往往一些視頻里都有打擦邊球的行為,嚴重的污染了網路環境。在短視頻的發展下,我國有超過8.7億人受到影響,除了危害到了人們的身體健康,也讓人們背負上了沉重的債務。
五、許多APP上發布的短視頻其實都是有一定的價值的,它不僅有一定的知識含量,讓觀眾了解到一定的知識,還有那些解說、分析的短視頻,它們讓觀眾了解到更多他們所沒有觀察到的地方,或者是給了他們一些啟發,而那些生活小知識、廚藝之類的短視頻更是對於觀眾有一定的教學意義。
六、短視頻的出現的確豐富了人們的日常生活,但也危害到了一些人的日常生活,尤其是一些沒有過多辨別能力的人。因此,短視頻雖好,也要觀看有度,不要陷入其中無法自拔,以免給自己的生活帶來不便。

6. 網路文化的特徵是什麼

論網路文化與我國傳統文化的沖突與融合
南京郵電大學傳媒與藝術學院 南京 210003
【摘要】網路文化作為一種嶄新的文化形式,具有自身獨特而鮮明的文化特徵,在網路時代對傳統文化必然會產生深遠的影響。文章在傳統文化和網路文化產生及其發展的基礎上,探究了網路文化與傳統文化的沖突與融合。
【關鍵詞】傳統文化;網路文化;沖突與融合
引言
信息時代的到來,互聯網的出現在某種程度上影響了人們的工作方式、生活方式、思維方式和價值觀念,並在此基礎上形成了一種嶄新的文化-網路文化。網路文化是以網路為依託,以計算機技術和通信技術的融合為基礎,以發送、接受信息為核心,以加強聯系為手段影響人類生活思維方式的一種文化形式[1]。網路文化的產生在傳播方式、表達方式、思維方式和價值觀念上對傳統文化都有著深刻的影響。所以,我們必須引起足夠的重視,加以研究。為了能夠清晰的把握網路文化和中國傳統文化,本文從傳統文化和網路文化的起源和發展來展開論述,探究二者的沖突與融合。
一、 我國傳統文化的起源,發展及其精髓
中國傳統文化,是適應於中國社會在地理環境、經濟結構、民族心理、語言文字、思維方式等方面的特殊性和特殊需或臘要而逐步產生和發展起來的,最終成形的系統化,理論化的獨具特色的中華民族文化。中國傳統文化,作為歷史的發展,有其形成、發展、演變的漫長過程。這個過程體現出中國文化發展的血脈與經絡。認識這個脈絡與過程可以幫助我們進一步認識理解中國傳統文化,把握其發展規律,進一步研究其與網路文化之間的沖突與融合。
綜合前人的研究成果[2],我認為中國傳統文化的發展歷程可大體分為四個時期:
1 、孕育時期-殷周時期。這一時期處於原始社會末期至奴隸社會初期,經濟有所發展,階級對立越演越烈,生產力發展水平低下,人們認識和改造自然的能力有限,對一些自然現象還無法解釋。久而久之,在原始的宗神觀念、圖騰崇拜的基礎上產生了命運觀念,天命觀念,神鬼意識。為了預知天命和自己的命運,古代人在生活中創造和總結出各種各樣的占卜方法,後來對這些占卜的方法和記錄加以總結形成「卦辭」和「爻辭」,編撰成書《周易》。這就初步形成了比較系統的有關天地,人生,吉凶,禍福,美醜,善惡等觀念文化。這是中國傳統文化的孕育與胚胎時期。
2 、發展成形時期-春秋戰國至秦漢時期。這一時期是中國傳統觀念文化發展的理論化時期。根據《尚書》,《詩經》,《左傳》等文獻的記載,陰陽、五行、天命、神鬼、天人等觀念,在春秋中後期得到了重大發展,逐漸系統化,理論化。這就為老子創立道家學說,孔子創立儒家學說,提供了思想資料和認識基礎。在思想文化初步發展的起初上,開始形成關於「天道」和「人道」的系統理論,形成了百家爭鳴了局面。經過戰國時期的「百家爭鳴」,中國傳統觀念文化多元互補互黜,逐漸發生融合。這一時期,由於政治勢力的爭斗,導致各種思想理論此起彼伏,直至漢武帝上台後推行「罷黜百家,獨尊儒術」,儒學取得了合法的主導地位,但從此,儒學中滲透了道家,法家的思想。中國傳統文化這才形成了比較穩定的以儒道為主體的多元格局。
3、 融合與演變時期-魏晉至唐宋元明時期。這一時期是中國傳統文化大融合,大發展時期。魏晉時期儒,道思想進一步合流,演變為「玄學」的理論形式;道家文化歷經「黃老之學」的思想融合演變為道教文化;兩漢時期,印度佛教文化傳入中國,與傳統思想文化相結合,完成了本地化,從此出現了儒、道、釋三教並存,融合發展的局面。儒、道、釋三家思想融合和演變的結果,出現了宋明時期的「理學」。這一時期是中國傳統文化相互吸收,相互融合的時期。
4 、反省與轉型時期-近現代時期。這一時期隨著中國封建社會進入後期,各種社會矛盾充分暴露,加上西方殖民勢力的入侵,一批富於憂患意識的有識之士開始對中國傳統文化從總體上進行反省和總結。開始認識到中國傳統文化的缺陷不足,開始引進西方文化,認知西方文化中民主與科學對社會發展的意義,引起了中國傳統文化結構的改變,使中國傳統文化進入了轉型期。銷團啟這一時期,東西方文化進一步交融互補,文化問題與發展人類文明,維護人類和平以及生存環境,改善人類生活條件,增進人類幸福達到理想境界緊密結合起來。
從上述的中國傳統文化發展歷程來看,中國傳統文化歷經千年的發展演變經久不衰,有著強大的生命力,至今還深深地影響著中華民族。透過現象,我們看到中國虧如傳統文化是源於《周易》,以儒、道為主體,是一種包容寬大的文化。之所以源遠流長,一個「和」字貫穿始終,也是中國傳統文化的精髓。「和」,指不同事物之間的搭配、融合、平衡達到最為圓滿程度的一種狀態。在《周易•乾卦•象傳》中說:「乾道變化,各正性命,保合太和,乃利貞。」意見是說,大自然運行變化的規律,使宇宙自然中的萬物各自形成其品德屬性,又保全了陰陽會合沖合的元氣,以有利於守持正固。「太和」即達到了至高無上的和諧,是最好的和諧狀態。中國文化的偉大之處,乃在最能調和,使沖突之各方兼容並包,共存並處,相互調濟。
二 、網路文化的產生與內涵
互聯網最早起源於美國的ARPAnet,該網於1969年投入使用,最初用於軍事用途。讓互聯網真正飛速發展的事件是1987年商業化互聯網的誕生,電腦的日益普及和互聯網商業化的發展促成了一個驚人的奇跡,時至今日,全世界互聯網用戶已經超過數十億。今天的Internet已經從各個方面逐漸改變人們的工作和生活方式。人們可以隨時從網上了解當天最新的天氣信息、新聞動態和旅遊信息,可看到當天的報紙和最新雜志,可以足不出戶在家裡購物、收發電子郵件,享受遠程醫療和遠程教育等等。網路促進了人類精神文化活動的延伸,極大地改變了文化生產、傳播和消費方式。互聯網作為一種全新的傳媒,沖破了時空的限制,為我們在全世界范圍內進行通信、開展合作、共享信息和智慧提供了平台。當人們工作、學習、生活、交往都藉助乃至通過互聯網路來實現的時候,就產生和形成了一種新的文化——網路文化。我們可以說網路是網路文化誕生的溫床,網路文化自誕生之日起就與網路時代人們的生活息息相關,與傳統文化保持著千絲萬縷的聯系,但又有自己的特徵[3]。
1、開放性與多元性。網路文化的產生基於全球性的互聯網路,突破了地域的界限,使得全球性普遍交往成為可能,世界各地區的文化傳統,價值觀念和行為方式在網路上交匯,碰撞,競爭,相互融合,相互吸收,人們可以在網路上接觸到世界范圍內各種文化和觀點。網路文化突破了時空的限制,以開放的姿態包容了世界各地文化的交流與多元並存。
2、自主性和參與性。網路是信息時代重要的交際、傳播工具,它超出了任何一種傳統的單向傳播媒體,現了互動交流。在互聯網上,通過電子郵件,論壇,即時通訊工具等形式,個人既是網路文化的接收者又是網路文化的創造者和傳播者,在地位上又是平等的,打破了傳統媒體的單向傳播,實現了雙向交流,任何觀點、任何思想、任何民族的文化價值觀都可因創建者個體的意願在網上輸出,個體參與到網路文化的傳播與建設中。
3、虛擬性和隱匿性。網路技術和數字化技術提供了網路文化虛擬性的可能,它使現實的客觀世界轉換成了文字,聲音,圖像等數字化符號,真實與虛幻的界限在網路世界中已經變得模糊不清。在網路文化世界中,人們超越了現實世界的限制而想像設計出虛擬的自我,虛擬的國家和社會,虛擬的文化關系和世界。虛擬性是網路文化有別於傳統文化的重要特徵。
三、 網路文化與傳統文化的沖突融合
網路文化在給我們帶來機遇、提供便利的同時,也給我們帶來了許多負面消極影響,因為它既是對傳統文化的繼承和發展,也是對傳統文化的否定和創新。網路文化無論就其內容還是形式來說,都迥異於以往所有文化,並對傳統文化造成很大的沖擊,就現實情況而言,二者是一種既沖突又融合的現象[4]。
1、從整個傳統文化產生和發展的脈絡上看,中國傳統的農業生產方式加上大統一的社會結構,決定了中國傳統文化是一種封閉性的文化,是以儒家思想為主導,講究「仁愛」,「修身齊家」的文化;而網路為各種文化平等迅速的交流提供了一個無柵欄的平台,是一種開放型的文化。網路技術源於西方發達國家,然後在世界各地流行開來。這樣在網路空間勢必形成一種以西方文化為主流的文化,並由於技術上的先進性導致其成為強勢文化。在開放的網路空間,隨著國內互聯網用戶的增多,極易受到西方文化和其價值觀念的影響和制約,導致西方文化對中國傳統文化的侵蝕。
2、網路文化是高度自主的文化,是平等參與的文化。在喚起人們參與的同時,網路文化又從客觀上導致文化變異更迭過快,難以控制。網路上各種思潮共存,並以文字,聲音,圖像,視頻等形式進行傳播,受眾對信息的接受有更多選擇,運用自己的判斷力,是非觀,有選擇的接受信息,對各種文化的選擇更加主動。而傳統文化長久以來以傳統媒體進行單向的傳輸,這樣傳統文化在傳播、接受信息中的權威地位受到新形式的網路文化的沖擊。新舊兩種形式的文化在互動和發展中的對立和沖突是不可避免的。
3、從傳統文化的產生和發展來看,它是根植於對現實世界的反映或對現實世界的探索的,因此它所反映的內容都是現實世界中或者是對現實世界的升華和提高,人們的思想和行為均受傳統文化的影響與現實的物質世界緊密聯系的。而網路文化的誕生則源於信息技術,反映的是賽博空間中的一些虛擬的現實。網路虛擬環境由於具有模擬性、交互性等特徵,可以在虛擬空間內完成現實世界中的任務,甚至可以達到現實世界中無法實現的目標,因此對人們的傳統的道德觀念,思維方式,行為規范不可避免地產生沖突。
同時,我們也應該看到,無論體現為虛擬文化的網路文化還是作為實體文化的傳統文化,雖然存在方式不同,但都是作為人類物質文明和精神文明的產物,擺脫不了「文化」的內涵,必然存在著千絲萬縷的聯系。中國傳統文化經歷了幾千年的沉澱而變得具有了極強的生命力,已經深深地融入了每一個中國人的思想深處。因此,傳統文化是相對穩定、相對凝固、相對完整,變化相對緩慢的。中國幾千年悠久的歷史沉澱,中國傳統文化就更具備了穩定性和僵化的特點。而中國傳統文化最主要的一個特性是文化中發生沖突,只是一時之變,要求調和,乃是萬世之常。從幾千年的歷史發展中來看,中國傳統文化必然將吸收網路文化中積極的成分為己所用,互利互濟,共同發展。正如前文所述,網路文化是開放的、全球包容性的文化。隨著網路技術的發展,網路文化正在成為具有無限包容性和拓展性的文化,傳統文化必然成為網路傳播的一個重要內容。而網路文化本身,既受到不斷發展的新技術的影響和支撐,也受到傳統文化的影響。因為作為網路文化主體的人,在其生活環境中潛移默化的收到傳統文化的熏陶,他們在建構網路文化時不可避免地會帶有傳統文化的烙印,他們的思維方式、行為方式直接影響著網路文化的物質文化、精神文化、制度文化、行為文化的形成。網路的開放性與豐富性,也為傳統文化的傳播與研究提供了空前的便利,網路使得資源共享和互動交流更為方便,基於網路文化的傳統文化現代化正在以超出想像和預期的速度向前推進。傳統文化正在藉助於網路平台實現更廣泛的傳播。網路文化與傳統文化的互動正在出現新的態勢。
在比較研究中我們應該看到,一方面網路文化的出現是時代進步的標志,是一種先進文化的代表,它的存在和發展不以人的意志為轉移,它的影響力和覆蓋面與全球化浪潮相呼應,發展速度不斷加快。另一方面,傳統文化在磋蹌歲月的歷練、淘汰與篩選中成就的主體與內核,其強大的穩定性、包容性與拓展性,使它即便在新的文化形態的巨大沖擊下,依然可以循其固有軌跡發展而不致消亡[5]。從歷史發展的視角來認識網路文化與傳統文化,就會發現網路文化與傳統文化的本源與實質關系。
四 結語
中華民族悠久的歷史和文化,讓我們倍感自豪,而在互聯網時代,網路文化與傳統文化既有沖突也有融合,在傳播形式多樣化的多元文化共生中,各種文化之間的碰撞、滲透、融合,將給傳統文化煥發新的生機。我們要以一種包容的、開放的心態,以交融的、動態的眼光,來審視網路文化與傳統文化,在全球化視野下開展網路文化與傳統文化的比較研究,對正在發展的新現象、新問題進行的總結和概括,才能有利於我國文化層面上的精神文明建設。

7. 30種非主流的亞文化,有的健康有的畸形,你知道或玩過多少

所謂「亞文化」,是指 社會 中存在的處於 社會 主流文化之外的小眾文化,也被稱為「次文化」或「非主流文化」。

比如個體外觀類的——漢服、Cosplay、JK制服、美妝。

比如小眾演出類的——饒舌、脫口秀、小眾樂器。

比如街頭技能類的——街舞、塗鴉、紋身、輪滑、滑板、跑酷、快閃。

以上種種基本上都是年輕人在玩,但你若以為「亞文化」只是年輕人的領域或地盤,那可就大錯特錯了。

就拿街頭技能類的來說吧,年輕人喜歡的街舞屬於「亞文化」,老年人隨處可見的廣場舞,你也不能說它是屬於主流文化。

還有,以下幾種「亞文化」的圈子,大概就不會是年輕人的天下——比如說風水圈、玄學圈;比如說 汽車 改裝圈、網路鍵政圈、戰忽局以及 歷史 宅……

所以,其實「亞文化」就在我們身邊,不但經常與我們擦肩而過,而且一不小心就將我們包裹其中,甚至我們自己都會是參與者和體驗者。

要我說呢,喜歡街舞的酷男潮女帥哥靚妹們,你們別看不上大爺大媽們的廣場舞,因為大家其實都在街頭混,都屬於「亞文化」的一種。

反過來呢,每天都去跳廣場舞的大爺大媽們,你們也別覺得在你們旁邊練習滑板的年輕人,左摔一個大馬趴右坐一個屁墩兒就是傻,別忘了這些孩子跟在冬奧會上拿金牌的谷愛凌,所玩的項目本質上其實是同款呢!

還有啊,很多煞有介事的「正義之士」老是看不上動漫啊、電競啊,以為這是不務正業,認為這些玩意兒會毀了年輕人。

在老非看來,你大可不必持這種觀點。

其一,如果上了歲數的人還記得經典動畫片《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《天書奇譚》的話,那麼我告訴你,它們就是那個年代超級牛的動漫。

其二,日本動漫很發達,其中有個非常牛的老爺子名叫宮崎駿,他既是動漫大師,也是動畫編劇和導演,其代表作品有《千與千尋》、《天空之城》、《幽靈公主》、《側耳傾聽》、《龍貓》等等。他的偶像,就是《大鬧天宮》的製作方——上海美術電影製片廠當年的導演和繪畫師。

其三,饒舌也好,電競也罷;街舞也好,滑板也罷,現在都有各自的世界大賽——如果咱們中國人拿了冠軍,那都是含金量極高的成就。

最後,大清朝的時候沒有動漫也沒有電競,沒有這些個所謂「不務正業」的玩意兒了吧?但那時的八旗子弟玩鷹逗鳥耍蛐蛐甚至吸大煙,全部都是大清統治階層的「主流文化」,結果把大清玩了個腐朽透頂,把人們弄成了麻木不振,差一點把中國人幾千年的「家國情懷」都給玩斷篇了!

所以,「亞文化」不是毒蛇猛獸,玩「亞文化」也不等於不務正業。

話說回陪逗來——即便你再喜歡自己所玩的某個「亞文化」領域,「亞文化」都不是主流文化。即便其中 健康 的、藝術的某些類別也能登大雅之堂,但它骨子裡的基因仍然是「小眾」的。

反過來說,即便你再不喜歡,「亞文化」也是 社會 文化的一部分,它在我們身邊都是隨處可見的。

也就是說,「亞文化」本身是一個中性詞——喜歡玩的人別想著能把它自嗨拔高,固執己見的人也別想著要將它一腳踩低。

作為一個認真普及知識念絕的碼字我,老非我還真是花了點工夫,認真梳理了一下「亞文化」的7個特點——以便讓你「知其然,也知其所以然」。

1,小眾性

「亞文化」只存在於少數人中,而 社會 大多數人並不能接受、或不感興趣,甚至根本沒聽說過。

2,局部性

大多數「亞文蘆高賣化」都發生並流行於小部分的集體中。

3,獨特性

「亞文化」的圈層,其人群可能處於同一地理位置,可能有同一信念、價值觀,可能有同樣的愛好。

4,廣泛性

在任何 社會 主流文化的背景下,都存在著豐富的「亞文化」。

5,易變性

某一個「亞文化」可能在一夜之間產生、過氣、消失;可能會發生不同程度的改變;並且「亞文化」都是不斷產生和消失的。

6,影響性

因為主流文化占據主導地位,所以「亞文化」在面對主流文化的沖擊時也會發生變化;這種變化可能是積極的改進,也可能是消極的反抗。

7,轉換性

主流文化和「亞文化」是可以相互轉換的,可能一個時代的「亞文化」會取代主流文化;反之一個時代的主流文化也可以變弱成為「亞文化」。

在展開「亞文化」以下諸多的分項之前,老非我跟你打個賭——咱就不說你玩過其中幾個了,我打賭你不大可能全都聽說過。

1,漢服

漢服是漢民族傳承四千多年的傳統民族服裝,是四書五經中的冠服系統,以儒家經典、大唐《開元禮》、二十四史輿服志和其他經史子集為基礎,繼承下來的禮儀文化的必要組成。

漢服體系展現了華夏文明的等級文化、親屬文化、政治文化、重嫡輕庶、重長輕幼以及儒家的仁義思想。

近10多年漢服運動興起,以恢復漢族民族服飾為主題,圈內有不同派別的細分,包括復原黨、改良黨、製作研習黨、仙女黨等等。

2,Lolita裝

1976年,日本第一家Lolita品牌誕生;到了九十年代,Lolita裝逐漸成為一種獨立的 時尚 風格。

所以,Lolita裝起源於上世紀七八十年代的日本,其服飾以日本原宿街頭的服裝風格為基礎,融合了維多利亞、洛可可、哥特時期的歐洲宮廷元素,再結合日式審美兒產生的新品類服飾。

圈內有甜系、哥特系、中華風等風格細分。

演變到今天,Lolita裝已不僅是一種服飾風格,更代表了一種生活方式——可愛、精緻、以及具備儀式感。

3,JK制服

JK為日語流行語,意為女子高中生,所以JK制服則為女子高中生制服。

JK制服一般為西式制服與水手服兩種類型。

資深玩家甚至可以根據JK制服不同的校服特色,將其分為日本關東襟、關西襟、名古屋襟、札幌襟等類型。

4,Cosplay

cosplay是「扮裝 游戲 」的縮寫,是指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫、 游戲 、繪畫及影視作品中的人物角色;而玩「扮裝」的人被稱為扮裝者(coser)。

基於這個定義,你可以想像這個領域可玩的東西有多寬泛——因為裝扮者扮演的人物總有你感興趣的領域,以至於很多人的手機中都會有Cosplay的美圖。

5,異裝

異裝是指男性或女性通過穿著異性的服裝,以及模仿異性的談吐、舉止等獲得一種特別的滿足感。

這個群體中有不少成功吸引網路流量的博主或播主。

6,美妝圈

怎麼說呢,「美妝圈」在歐美日韓屬於主流文化,而隨著大量美妝博主的出現,它在中國也逐步要脫亞入主了。

美妝指的是運用化妝品和工具,採取合乎規則的步驟和技巧,對人的面部、五官及其他部位進行渲染和描畫,調整形色,掩飾缺陷,從而達到精緻美容的目的。

順便說一句:千萬別以為這個圈層只是女人們的天下。要知道近年來美妝男性博主越來越多,並且男性的美妝消費也在持續上升。

7,動漫宅

動漫宅的群體基數可不算小了——他們喜歡並研究動漫文化,總是不甘落後地體驗最新發布的東西,並喜歡收藏這類東西。

動漫宅的口頭禪是:動漫人物的口頭禪、二次元、逛漫展、看live、買手辦。

8,美漫圈

圍繞美國漫威、DC、勇士、黑馬等漫畫公司出品大量作品而產生的「亞文化」群體,伴隨著正義聯盟、復仇者聯盟等電影在主流市場的大熱之後,美漫圈逐步膨脹,開始產生有組織的聚會和線上的KOL。

但是,隨著所謂「燈塔國」越來越多地暴露出真相,漫威電影在中國的受眾已不像之前那麼火爆,這個圈子必然會受到一定的影響。

9, 游戲 宅

正版的 游戲 宅——如果非要強調「正版」的話——是以微軟、索尼、任天堂三大主機和Steam受眾為代表的單機、聯機 游戲 的群體,人均 游戲 時間1000小時起步。

當然, 游戲 宅還包括音遊玩家、P社玩家、I wanna玩家、Galgame玩家、Roguelike玩家、Mugen玩家等小眾 游戲 圈。

嚴格說來,王者榮耀、吃雞等玩家不屬於 游戲 宅。

10,網文圈

網文圈是以諸多網文網站為活動中心的網文作者及讀者,要知道這個圈子基本上已經不能用「小眾」來框定了——據社科院調查,全中國的網文讀者數量已超過4.5億!

所以,隨著大量網文作品的製造以及影視化改編,加上90後人群逐步進入 社會 ,該群體逐漸主流化,未來將是脫亞入主的亞文化群體。

當然,近三年由於受疫情影響及 娛樂 圈的動盪,網文的影視化轉換速度受到較大的影響。

11,同人圈

所謂同人,就是指讀者從一部作品中衍生出來的其它作品。

同人圈衍生出一個當下很熱的 游戲 ——劇本殺。

這個圈子裡的人通常有比較高的忠誠度——你應該知道這個群體當年曾憤怒地同肖戰粉絲玩過一次對線,並贏得了絕大多數路人的支持。

12,V家

這個V指的是「VOCALOID」,它是一款語音合成軟體,是日本樂器製造商雅馬哈公司開發的電子音樂製作軟體——在軟體中輸入音調和歌詞,就可以合成出原為人類聲音的歌聲。

VOCALOID最初是在日本流行起來,它的成功導致了Vocaloid軟體的普及,代表作是甩蔥歌。

在《初音未來—歌姬計劃》 游戲 中,「初音未來」是開頭動畫的主角。

13,鬼畜圈

首先,不要把這個詞跟某些人愛看的那款小電影給弄混淆了。

隨著抖音、快手等小視頻播放軟體的推廣與普及,該文化圈的影響力也開始逐步放大。

14,桌游圈

桌上 游戲 發源於德國,內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、 歷史 等多個方面,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。

它是一種面對面的 游戲 ,非常強調交流。所以桌游現在已是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合下極佳的溝通方式。

圈內知名作品包括萬智牌、 游戲 王、龍與地下城、克蘇魯的呼喚等;現已出圈的作品有三國殺、狼人殺、爐石傳說等。

15,小眾文化作品愛好者

這個圈子的覆蓋面很寬泛,但又很小眾。

這個小眾文化作品,包括cult片、特攝片、實驗音樂、搖滾、重金屬、電音、民謠、音樂劇、歌劇、舞台劇、寶冢、演歌、和歌、落語、漫才、俳句、黑童話、輕小說、本格推理等愛好者。

其實以上文化種類有不少在國外是主流文化,但在國內仍屬小眾文化,隨著 娛樂 節目的推廣,漫才、搖滾、實驗音樂等內容,已開始慢慢切入主流視野。

16,小眾首飾圈

這個圈子的范圍其實也不算小。

包括手作圈:即對配飾、小物、手工藝品的製作、改裝。

手賬圈:經過充分精心裝飾排版的記事本。

以及火漆、紋章、橡皮章、裝裱、外文書法、滴膠、羊毛氈等愛好者。

17,小眾飲食圈

包括紅酒圈、威士忌圈、精釀啤酒圈、自釀白酒圈、小眾咖啡、老餮圈、代餐圈、軍糧圈等小眾飲食愛好者。

好吧,要說人家品味的可不單單是飲食,而是人生。

18,小眾動植物圈

就是有這么一些人,他們熱衷於養殖罕見異寵、爬寵、食蟲植物等小種類的動植物,一不小心還研究和實操一下——如何在自己家裡為它們搭建一個小型生態圈。

19,小眾收藏圈

這個圈子可就不限年紀了,因為它包括但不限於文玩、星杯、球鞋、文具、獸骨、化石、隕石、琥珀、透明骨骼、蒸汽昆蟲、兵人、復古小物等小眾收藏。

這個圈子裡的人,大部分對其收藏是否值錢並無執念。

20,蒸汽朋克

蒸汽朋克指一種接近於維多利亞工業時代,以蒸汽機械狂熱為背景,所設置的架空世界觀。

它的核心元素有指蒸汽、火焰、銅管、機械、皮革、廢舊的設備等等。

順便說一下,這個圈子裡的人年紀覆蓋面較大,包括70、80、90、00後的機械藝術愛好者。

21,賽博朋克

賽博朋克也是一種世界觀——通常搭配色彩是以黑、紫、綠、藍、紅為主色調來描繪未來,建立於「低端生活與高等 科技 結合」的表現形式。

賽博朋克文學有著強烈的反烏托邦和悲觀主義色彩。

22,後啟示錄

因為他們專注於討論世界末日之後的世界,比如其中的廢土概念——假設世界被核大戰毀滅之後會怎樣?

這個圈子的人群覆蓋80、90、00對未來世界充滿幻想的愛好者群體。

23,神秘學

這個領域的范圍很大,包括魔法書、女巫、煉金術、催眠術、巫術、國際陰謀論、符號學、宗教學、儀式學、外星人、飛碟 探索 等很多細分領域。

24,土味

這個圈層是伴隨網路短視頻流行起來的一種「亞文化」,它來自於民間,具有極其濃郁的鄉土氣息,被稱為「土味文化」。

其實這裡面的「土」並不意味著粗俗,它可能是不合潮流的,同時也可能是很具備美學價值的——你知道,「接地氣」本身也可以說是一種「土」。

25,語C

這個圈子你若沒聽說過的話,可以將其理解為「戲精」。

語C圈內的人利用網路社群,集合起來扮演某些作品裡的某些角色,並使用這些角色的身份來交流、並推進劇情。

26,老哥

是指人們因為各種各樣的原因失去了工作、家庭、財產,成為隨時「提桶跑路」的老哥,以研究打日結的零工圈。

不知道你們在城市的街道上看見這些人,是否會想到——其實他們也有一個被定義的圈子?

27,模型圈

是指一些人不但對塑料模型很感興趣,而且熱衷於對其進行拼裝、打磨、改造、噴塗——這里的模型主要以軍事裝備模型和高達模型為主。

模型圈主要是男性,年齡覆蓋30-50歲,資深玩家必須具備相當的經濟實力。

28,娃圈

可別理解錯了——「娃圈」並不是「曬娃黨扎堆在一起的圈」,而是對以球形關節人偶為代表的的各類娃娃,進行觀賞、化妝、裝扮和改造的人。

好吧,這可是一個富貴愛好,以15-35歲的女性為主,基本上都來自於城市中產及以上的家庭。

29,改裝圈

顧名思義——這個圈子主要聚焦於對機動車輛進行改造和改裝。

一類是改裝 汽車 摩托車,增加車輛性能;一類是改造外觀,增加車輛美觀;一類是改裝房車,增加車輛舒適度。

這個人群普遍愛好越野和旅行。

30,電競圈

圍繞電競選手、賽事、主播、解說等要素產生的電競愛好者群體,以15-32歲的愛好電競 游戲 的年輕人為主。

有人說,電競圈堪稱網路最大的「騷話」生產基地。

其他類別

比較常見而又好理解的類別,老非我就不再逐一展開了。

比如說偶像圈(以及發育得很畸形的飯圈)、直播圈(以及某些為了流量走向低俗的直播主)、帶貨圈(以及某些做虛假廣告還拒不承認的人或明星)。

比如說軍迷、鍵政圈。

比如說表情包圈。

比如說窮游圈。

比如說街頭圈——街舞、塗鴉、紋身、輪滑、滑板、跑酷、街球……

比如說小眾演出——說唱、脫口秀、單口喜劇、小眾樂器……

比如說小眾玩具——魔方,花切,轉筆,指尖陀螺圈,巴克球,機器人,無人機,穿越機,航模……

還有技術宅、手工黨、卡圈、羊毛黨……

技術宅裡面還有一個黑客圈。

雖然本文歸納了30種非主流的「亞文化」分支,但提到的已遠遠不止30種;並且有一些不 健康 的、甚至畸形的類別,本文都略去不表。

另外,面對「亞文化」巨大的外延,即便老非我再寫下去的話,也依然是無法全部概括的。

但了解以上種種不但很有意思,也會讓我們感覺在這個世界上,存在著五花八門、多姿多彩的精彩。

還是那句話——「亞文化」本身是個中性詞,它裡面優質的、精彩的、多樣的東西,既豐富了這個世界,也豐富了我們的生活。

8. 你怎樣評價現在的「土味」文化

土味文化源自於直播,這是一種新的文化形態,一開始是很土很有味,之後就開始別樣的美。連周董都有土味的歌詞,你覺得土味文化怎麼樣?

反正俺現在是經常刷直播的,不是為了送遊艇和火箭,就是為了看,覺得喜歡,就看看。最多就送個流量啥的,其他的,沒有了。就想在工作之餘放鬆一下而已,僅此而已。當然,你會說你這個素質不高。是啊,已經過不惑之年了,還想再折騰一下,估計連翅膀也折了。飛是不想了,就纖世宴想老婆孩子安穩地過,就可以了。

至於是不是土味的文化返桐,我覺得不重要,只要在看的時候開心快樂了,那就好了!

9. 土味視頻是什麼意思

土味文化,是伴隨網路直播視頻流行起來的一種網路文化。這類文化有庸俗、無聊等特點。土味文化來自於民間的各種奇葩見聞、搞笑段子、庸俗。每當看到此類視轎運圓頻,受眾更多的是一種悄慶獵奇與嘲諷態度。一方面想要一探其中庸俗的內容,另一方面更像是一種在嘲諷中得到自我滿足感。土閉塌味文化更像是在嘲諷中尋得樂趣發展起來的文化。

10. 中國的網路視頻平台都有哪些

1、騰訊視頻

騰訊視頻上線盯鋒於2011年4月,是在線視頻平台,擁有流行內容和專業的媒體運營能力,是聚合熱播影視、綜藝娛樂、體育賽事、新聞資訊等為一體的綜合視頻內容平台,並通過PC端、移動端及客廳產品等多種形態為用戶提供高清流暢的視頻娛樂體驗。

2、優酷網

優酷網是由古永鏘於2006年6月21日創立,12月21日並正式上線的視頻平台。優酷現為阿里巴巴集團數字媒體及娛樂業務的核心業務之一,也是阿里巴巴集團「DoubleH(健康與快樂)」策略的組成部分。優酷現支持PC、電視、移動三大終端,兼具版權、合制、自製、用戶生成內容(UGC)、專業生成內容(PGC)及直播等多種內容形態。

3、愛奇藝

愛奇藝是由龔宇於2010年4月22日創立的視頻網站,2011年11月26日啟動「愛奇藝」品牌並推出全新標志。愛奇藝成立伊始,堅持「悅享品質」的公司理念,以「用戶體驗」為生命,通過持續不斷的技術投入、產品創新,為用戶提供清晰、流暢、界面友好的觀影體驗。

4、芒果TV

芒果TV是以視聽互動為核心,融網路特色與電視特色於一體,實現「多屏合一」獨播、跨屏、自製的新媒體視聽綜合傳播服務平台,同時也是湖南廣電旗下唯一互聯網視頻平台。2017年,芒果TV扭虧為盈,率先實現中國視頻行業盈利4.89億。

2018年6月,快樂購(300413.SZ)重大資產重組正式獲批,芒果TV作為湖南廣電「雙核驅動」戰略主體之一,與芒果互娛、天娛傳媒、芒果影視、芒果娛樂五家公司整體打包注入快樂購,正式成為國內A股首家國有控股的視頻平台,同年7月,快樂購正式更名「芒果凱笑晌超媒」。

5、嗶哩嗶哩

嗶哩嗶哩(Nasdaq:BILI;英文名稱:bilibili,簡稱B站)現為中國年升臘輕世代高度聚集的文化社區和視頻平台,該網站於2009年6月26日創建,被粉絲們親切地稱為「B站」。2018年3月28日,嗶哩嗶哩在美國納斯達克上市。

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與網路視頻誕生的文化土壤有哪些相關的資料

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