導航:首頁 > 網路營銷 > 網路游戲風口在哪裡

網路游戲風口在哪裡

發布時間:2023-03-10 00:11:50

㈠ 休閑游戲越來越「重」了來聊聊2020年的「新風口」!

回顧整個2019年,如果說有哪些 游戲 品類爆發出新機會,那麼「超休閑」一定是當中不可忽視的部分。

從全球范圍來看,包括《Brain Out》《Fun Race 3D》《Sand Balls》等一眾超休閑都曾叱吒 游戲 市場,畫風簡潔、上手容易等設定,也使得這一品類往往霸佔著下載榜頭部超半壁江山。超休閑 游戲 之間競爭的激烈程度可見一斑。

隨著 游戲 核心玩法的不斷豐富,內購+廣告收入模式的不斷成熟,超休閑開始實現進化,「混合休閑」及「混合變現」應運而生!那麼休閑 游戲 是不是越來越「重度」了?怎樣的營收模式才更加 健康 ?2020年又該如何抓住這一新風口?針對這些問題,我們和Facebook大中華區 游戲 行業總經理Damian Kim、89Trillion的CMO Vicky Liu、Deconstructor of Fun網站的作者Abhimanyu Kumar、Department of Play的顧問Oscar Clark一起聊了聊休閑 游戲 大類的未來。

一、「超休閑」的淘金熱潮即將結束?

由於超休閑的機制簡單、門檻低,這一品類市場在經歷了2018年、2019年的「狂歡」以後,開始逐漸趨於飽和,一時無兩的超休閑風潮看起來似乎是強弩之末了。

根據Miikka Ahonen,Niek Tuerlings和Abhimanyu Kumar撰寫的《2020年預測2:超級休閑派對結束後會發生什麼?》,從超休閑品類最重要的指標——下載量的統計看來,直到2019年Q3,品類下載量都在持續上升,雖然Q4有小幅度下降,但數量也依然居高不下,且單拿一個季度的數據來呈現觀點難免以偏概全,然而,年同比增長率曲線則對超休閑品類市場的成熟,和淘金熱的冷卻提供了依據。

在年同比增長率曲線上,2018年整年的同比增率幾乎都在100%以上,Q3達到峰值,增率高達169%。這是品類的大爆炸,是產品市場空白被快速填充,各個產品雨後春筍,開發商爭先恐後進入市場的結果。在2019年,雖然環比上Q2比Q1如同2018年那樣依然有強勁的提升,但是年同比增長率卻一直處在下滑的趨勢上。

那麼超休閑淘金熱要結束了嗎?

的確如此,雖然超休閑在用戶獲取和廣告收入方面能力十分強勁,但是,簡單機制下的單一變現模式,核心競爭壁壘低,快速的市場膨脹已經幾乎看不見收益增長。同時快餐化遊玩經歷帶來越來越低的留存率,已經讓超休閑 游戲 的淘金熱潮漸漸冷靜,進入市場和保持實力也變得更加困難。正所謂,來的容易,去得也快。

二、休閑 游戲 越來越「重度」了——品類界限逐漸模糊,「混合」成為新出路?

「車到山前必有路,船到橋頭自然直」,品類的飽和和熱潮的退卻並不意味著滅亡,不意味著「寒冬」,而意味著「轉變」。

超休閑品類的飽和下,是層出不窮的輕度玩法被挖掘開發,更多其他品類 游戲 所覆蓋不到的用戶被挖掘。在手游那點事對來自全球最大的 游戲 產業博客網站之一「Deconstructor of Fun」的作者Abhimanyu Kumar的訪談中,他說道:「休閑 游戲 的一個優勢就是可以憑借簡單易上手的特點,快速觸及到非常廣泛的用戶,這對重度和中度 游戲 來說是難以企及的。」

「根據《Facebook全球 游戲 行業營銷報告》,50%的『手游用戶』並不認為自己是玩家,他們雖然玩手游,但只希望在閑暇的三五分鍾內獲得一次簡單有趣的遊玩經歷,卻從未在一開始就准備好了進入一個復雜或宏大的 游戲 世界。對於這些用戶, 游戲 的概念本身只要足夠簡單有趣就好。」這是超休閑,或者說泛休閑 游戲 (休閑、超休閑及混合休閑等休閑輕度 游戲 )的巨大優勢,也是廣大開發者尋求超休閑 游戲 出路的基石。

那麼,出路在哪呢?「激烈的競爭就帶來了市場的快速成熟,在這樣一個趨勢下就要實現產品的差異化,休閑 游戲 的附加度會變得越來越高,這就是為什麼現在會有從超休閑到混合休閑這樣一個轉變的概念。」Kumar給出了他的答案——混合休閑。

實際上,關於「混合」,在 游戲 品類中早已可窺端倪。在手游興起的古早時期,玩法較少,營收模式較單一的時候,品類的分辨界限還較清晰。《開心消消樂》是休閑 游戲 ,《刀塔傳奇》是中度 游戲 ,《極品飛車》是重度 游戲 。而如今,很多手游品類之間的界限,越來越模糊。傳統的三消 游戲 在《夢幻家園》、《夢幻花園》這里,已經不能說是休閑品類了,在包含了建造、收集、故事性的任務線路後,朝著中重度 游戲 發展了。休閑 游戲 也越來越重度。

而在超休閑奠定的基礎上,「混合休閑」應運而生。「它不是一個 游戲 品類,而是超休閑 游戲 的升華。繼承了超休閑 游戲 容易上手,容易開始的優點,又帶來不一樣的體驗。通過設計增加闖關上的滿足感,增加豐富的故事線,收集系統等給玩家帶來持續愉悅感、成就感,又或是互動性的元素,來吸引玩家長期遊玩。」

游戲 行業資深人士Oscar Clark告訴我們,「混合休閑是借鑒了不同品類 游戲 優點的 游戲 。它結合了超休閑 游戲 的簡易風格,有不斷更新的玩法、關卡讓玩家可以持續不斷地玩。」

《弓箭傳說》就是一個優秀的典型案例。Facebook大中華區 游戲 行業總經理Damian Kim對它有著高度評價:「這款2019年橫空出世的 游戲 ,在超休閑的 游戲 模式中注入角色扮演元素,為市場引入一種更加新穎,有趣的 游戲 玩法。」《弓箭傳說》將超休閑的核心玩法與傳統 游戲 的簡化元 游戲 完美結合,給予了超休閑 游戲 受眾不同的體驗,產生了更強大的LTV曲線,是超休閑 游戲 變革的先驅。

此外,在混合休閑 游戲 的設計上面,89Trillion CMO Vicky Liu 提醒大家:「超休閑 游戲 的品類門檻相對較低,容易被『復制』,你無法拒絕別人復制你的玩法,你能做的就是去更多的創新。混合休閑在簡單但引人入勝的超休閑玩法前提下,通常有著偏向重度的完善的成長、數值系統和清晰的經濟系統。但是在這樣一個新型模式嶄露頭角的時候,大家也都在摸著石頭過河,需要經過多次測試,在輕度和中重度中找到一個契合自己 游戲 的平衡。」

三、休閑 游戲 營收規模迅速上升,「混合創收」模式正在崛起

最近,休閑 游戲 營收快速增長,達到新高度,89Trillion的代表作《Word Story》就是其中之一。《Word Story》採用了IAA+IAP的營收模式,Facebook大中華區 游戲 行業總經理Damian Kim形容這種模式「天衣無縫」:「從許多方面來看,獎勵式視頻這種廣告格式與移動 游戲 環境非常契合,而廣告的質量越來越好是最主要的驅動因素,讓這種商業盈利模式有了更大的生存空間。

考慮到實際付費玩家最多僅 5%,其餘 95% 的玩家創收潛力將不可估量,而單純以應用內購買為主的傳統創收模式始終難以實現突破, 游戲 內廣告正是為解決這一痛點而生的。」傳統休閑 游戲 往往以內購為主要盈利,而《Word Story》卻通過90%的廣告收入成功突圍,獨樹一幟。

而對於營收比例,89Trillion CMO Vicky Liu的觀點是:「休閑 游戲 如果70%的IAA加上30%的IAP是最優,而混合休閑的IAP和IAA比例在50%的話,長線來講會比較 健康 。」

那麼,回過頭來看混合休閑的開路先鋒《弓箭傳說》,在營收模式上,它也讓我們看到了超休閑轉化混合休閑的路上,IAP「內購」+IAA「廣告」的混合變現模式獲得的極大商業化成功。根據手游那點事之前的消息,其海外版本中,上線三個月,內購收入就超過了3500萬美元,而在去年十月份的時候,其內購比例超過六成,這樣的比例雖不是最完美比例,卻展現了混合創收模式的巨大潛力。

交互的深度往往決定營收模式,在Oscar Clark的訪談中,他說:「 游戲 的復雜度越高,與玩家的交互越深,玩家也就越願意花費,那麼 游戲 的收益就越高。大家一般覺得重度 游戲 的交互會更深,但其實休閑 游戲 也可以做到深層次交互。交互的深淺與 游戲 的種類無關,而是 游戲 是否能理解和挖掘玩家的價值。」

雖然一直在說IAP和IAA的混合營收,但是並不代表混合營收只是這兩者的比例調節,在利用多種 游戲 設計、元素參與改善營收渠道的創新領域,還有很多的未知等待大家 探索 ,正如Damian Kim所言:「品類和市場不同, 游戲 生命周期不同,理想的混合創收模式也不盡相同。目前我唯一能預測的是,2020 年 游戲 行業對這種模式的嘗試將如雨後春筍般頻現。」

四、國內與海外各有千秋,相互借鑒更能抓住2020年「混合休閑」這一新風口!

在休閑 游戲 領域中,根據主要經營出海手游的89Trillion CMO Vicky Liu的觀點,歐美廠商其實是發展較快的,國內廠商以往都以中重度為主。她還提醒我們海外廠商和玩家往往更注重品牌的經營和展現。

但是,她同時也提到:「我一直覺得國內的開發者都很有智慧,而且經過這么些年產業的積累,人才儲備夯實,項目經驗也充實,雖然大家可能之前更偏中重度,但在混合休閑 游戲 風口來臨的時候這也是一種莫大的優勢。」

Abhimanyu Kumar對國內開發者也有著相同的肯定,他對出海的《劍與遠征》和《弓箭傳說》的「簡化」十分贊許。「實話實說,唯一我玩過的中國 游戲 公司做的混合休閑 游戲 ,就是《弓箭傳說》。很多西方的 游戲 公司也在試圖向他們學習,它最大的一個特點就是足夠簡單,無論是核心玩法,還是元 游戲 ,都非常的簡單易上手,這是它最難能可貴的地方。同時還有一個中國的 游戲 公司叫莉莉絲,他們的《劍與遠征》也將簡單化運用的爐火純青,擺脫了普通RPG 游戲 的復雜性。中國的開發者總是能給人與眾不同的體驗和驚喜。」

Facebook大中華區 游戲 行業總經理Damian Kim則對全球的開發商做了簡短評價:「中國 游戲 公司和西方 游戲 公司既有共性也有個性。具體到中國市場,首先不容忽視的是龐大的國內市場規模,夯實的 游戲 行業人才儲備,以及深謀遠略的中國 游戲 公司,這些關鍵優勢將驅動本地市場的騰飛,進而為全球 游戲 市場邁向新的成功增加籌碼。」

此外,在海外推廣方面,89Trillion CMO Vicky Liu對Facebook的用戶價值,尤其對休閑 游戲 來說,贊不絕口。「Facebook的用戶價值往往會更高一些,因為它本身就是一個社交類的產品,對於 游戲 本身,尤其是休閑 游戲 的本身,用戶的貼合度也更高。」

作為全球最大的社交網路,Facebook是推廣移動 游戲 最有效的營銷平台之一,Damian Kim道:「我們移動 游戲 生態系統的核心價值也是在此基礎上樹立的。一方面,我們將繼續加大投資力度,維持我們在這一領域的領導者地位;另一方面,對於眾多 游戲 合作夥伴,我們顯然將扮演更多重要角色,無論是創收還是構建 游戲 社群方面,亦或是深化我們旗下平台的集成能力,為玩家呈現更豐富的體驗。我們將重點圍繞 游戲 開發內容和創造價值,為 游戲 開發者和發行商提供服務,滿足 游戲 玩家和 游戲 社群的需求。」

總而言之,在整個市場環境裡面,其實可以看作每個公司或者是每個人都是站在彼此的肩膀上,只有不斷的互相學習,才有機會在2020年抓住「混合休閑」這一新風口!

㈡ 現在的網路游戲平台有哪些推廣方式具體是哪些

游戲推廣引流方法總結如下:
1、游戲公會主要通過CPS模式獲利,可以選擇和其它公會合作,也可以自建公會進行洗量。一般公會都以推廣獨立游戲為主,很少運營平台,如果選擇跟公會合作,可以提供分後台給公會,然後公會自行下載游戲鏈接進行推廣。
2、網紅主播,短視頻引流。目前短視頻就是流量風口,屬於可以長期做的內容,網紅主播和公會模式相似,可以找主播合作,也可以自己做直播引流。直播平台:虎牙、斗魚、抖音、快手、西瓜視頻等。短視頻引流屬於內容營銷,需要相應的內容輸出能力,做好了可以帶來長期穩定的流量。
3、招募下級渠道,推廣員。這一類屬於裂變營銷,互聯網時代,裂變才能帶來質變。具體操作:通過各大平台輸出遊戲相關內容,打造IP,吸引想通過游戲賺錢的粉絲;招聘網站發布招聘信息,可以無底薪兼職,也可以線下全職。
以上就是手游推廣的一些比較主流的推廣引流方式,對手游代理推廣感興趣的在風林手游平台(14294.com)代理的話只需要最低198就可以入行了,有自己的推廣後台,生成自己的推廣鏈接,後台結算,查詢玩家流水等功能,這是功能介紹網頁鏈接,可以花一兩分鍾了解下,上面有商務可直接對接。

閱讀全文

與網路游戲風口在哪裡相關的資料

熱點內容
打雲游戲網路差怎麼辦 瀏覽:700
沒連接網路的電腦上有病毒 瀏覽:945
電腦網路機頂盒 瀏覽:342
環境監測儀信息網路連接 瀏覽:520
蘋果手機抖音沒網路怎麼回事 瀏覽:7
老的路由器影響網路嗎 瀏覽:121
無線搜索不到網路是什麼情況 瀏覽:945
聯通手機能用幾g網路 瀏覽:971
網路用語中拼車是什麼意思 瀏覽:416
華北電力大學網路工程專業有哪些 瀏覽:385
無線路由器連不上網路怎麼辦啊 瀏覽:671
鄰居共享網路怎麼連接 瀏覽:338
筆記本電腦網路適配器有紅點 瀏覽:783
網路電視連接網線沒法投屏 瀏覽:48
沒有網路的收音軟體 瀏覽:433
移動網出現網路波動 瀏覽:796
網路監控無線路由 瀏覽:552
廣電網路信號滿 瀏覽:939
衛健委網路安全徵求意見 瀏覽:160
多個網路連接設置 瀏覽:392

友情鏈接