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計算機網路第六版目錄

發布時間:2022-04-04 17:02:09

1. 求計算機網路基礎第六版

可以上網找資料啊

2. 計算機網路第5版和第6版的區別,哪一本比較好

其實應該是各有所長,個人偏好第5版,內容詳實,比較有邏輯。

3. 求謝希仁編著的《計算機網路》(第6版)的PDF謝謝

http://download.csdn.net/download/zhbssn/2375446
自己下載就行了。

4. 你好,求計算機網路第六版的百度雲資料,您還有嗎。萬分感謝!!!

計算機網路第六版

5. 求謝希仁編著的《計算機網路》(第6版)的PDF

以下鏈接可以下載:網頁鏈接

1、謝希仁編著的《計算機網路(第6版)》自1989年首次出版以來,曾於1994年、1999年、2003年和2008年分別出了修訂版。在2006年本書通過了教育部的評審,被納入普通高等教育「十一五」國家級規劃教材。

2、《計算機網路》第6版,在原有結構和內容的基礎上,根據教學大綱的要求和計算機網路的最新發展,作了必要的增補、調整和修改,以適應當前教學的需要。

3、全書分為10章,比較全面系統地介紹了計算機網路的發展和原理體系結構、物理層、數據鏈路層(包括區域網)、網路層、運輸層、應用層、網路安全、網際網路上的音頻、視頻服務、無線網路移動網路,以及下一代網際網路等內容。各章均附有習題。

4、《計算機網路(第6版)》的特點是概念准確、論述嚴謹、內容新穎、圖文並茂,突出基本原理和基本概念的闡述,同時力圖反映計算機網路的一些最新發展。本書可供電氣信息類和計算機類專業的大學本科生和研究生使用,對從事計算機網路工作的工程技術人員也有參考價值。

6. 關於怎麼學計算機網路(謝希仁第六版)

我是網路工程專業的老師。我先問第一個問題,你學網路的目的是什麼
如果你是為了參加各種考試,那麼謝希仁的書是一個比較好的選擇,看書的時候得多做題,從我的經驗來說,如果沒有一個老師給你講一下,單純自學沒有基礎,那是有點困難的。因為計算機網路跟其他的很多課程都有緊密的聯系。
TCP/IP當然是計算機網路的基礎,詳細介紹了該協議棧運行的過程,比較專業,如果沒有學計算機網路這門課,直接學習很困難。
如果從實用出發,你沒有必要知道網路的原理,一樣可以開發程序的。本來計算機網路就是對普通用戶透明的,只是給用戶提供服務的,所以直接開始編程的學習應該更適合你吧。學編程,別忘記一定要去學資料庫。
還有不明白的,私信給我

7. 計算機網路該如何學起

1起源1

1.1.2計算機圖形學硬體設備的發展2

1.1.3計算機圖形學演算法研究的發展3

1.2計算機圖形學的研究內容5

1.3計算機圖形學的應用領域5

習題7

第2章計算機圖形系統8

2.1計算機圖形系統概述8

2.1.1計算機圖形外部設備8

2.1.2計算機圖形軟體10

2.1.3圖形標准14

2.2Windows操作系統下圖形程序開發方法介紹16

2.2.1Windows應用程序執行模式16

2.2.2基本的Windows應用程序17

2.2.3Windows圖形環境介紹18

2.2.4Windows圖形程序開發方法20

2.3OpenGL介紹21

2.3.1OpenGL的背景情況21

2.3.2OpenGL的主要功能21

2.3.3OpenGL的繪制流程和原理22

2.3.4使用Visual C++開發OpenGL繪圖程序的基本方法23

2.3.5OpenGL的緩沖區26

習題28

第3章基本光柵圖形生成技術29

3.1光柵圖形學概述29

3.2線的生成演算法29

3.2.1直線的生成演算法29

3.2.2圓弧的生成演算法34

目錄〖〗〖〗〖〗計算機圖形學〖〗3.3區域的填充39

3.3.1掃描線演算法39

3.3.2種子填充演算法43

3.3.3區域圖案填充演算法47

3.4文字的生成47

3.4.1點陣字元48

3.4.2矢量字元48

3.5用Visual C++生成基本圖形49

3.5.1圖形設備介面49

3.5.2Visual C++繪圖方法50

3.6用OpenGL生成基本圖形61

3.6.1用OpenGL生成點62

3.6.2用OpenGL生成直線62

3.6.3用OpenGL生成區域圖形64

3.6.4用OpenGL生成字元70

3.6.5OpenGL的顏色緩沖區73

習題75

第4章圖形變換76

4.1幾何變換76

4.1.1幾何變換的概念和作用76

4.1.2基本幾何變換76

4.1.3組合幾何變換與齊次坐標79

4.2坐標變換84

4.2.1坐標變換的概念與作用84

4.2.2基本坐標變換方法84

4.2.3齊次坐標下的坐標變換方法85

4.3幾何變換與坐標變換的關系86

4.4顯示變換88

4.4.1如何將圖形顯示到窗口中88

4.4.2窗口到視區的變換88

4.4.3透視投影變換89

4.4.4平行投影變換91

4.4.5視坐標系與視變換92

4.4.6窗口到三維空間的變換93

4.5裁剪95

4.5.1裁剪的概念與作用95

4.5.2線段的裁剪98

4.5.3多邊形裁剪102

4.6OpenGL坐標變換機制105

4.6.1OpenGL中與變換有關的數據結構105

4.6.2OpenGL中的ModelView變換機制106

4.6.3OpenGL中的Model變換使用方法107

4.6.4OpenGL中的View變換使用方法107

4.6.5OpenGL的投影108

4.6.6OpenGL的深度緩沖區109

4.6.7OpenGL中的反變換110

習題111

第5章交互繪圖技術112

5.1窗口系統、事件驅動模式112

5.1.1窗口112

5.1.2事件驅動模式112

5.1.3Windows下基於消息的事件驅動編程113

5.1.4MFC中的事件驅動編程114

5.1.5狀態與事件結合程序控制模式115

5.2互動式的顯示控制技術120

5.2.1場景充滿窗口(FitWindow)的控制方法120

5.2.2旋轉操作的交互控制方法121

5.2.3平移操作的交互控制方法123

5.2.4縮放操作的交互控制方法124

5.3互動式的圖形生成技術125

5.3.1互動式繪圖概述125

5.3.2坐標的輸入技術126

5.3.3橡皮筋技術126

5.4互動式的圖形編輯技術127

5.4.1互動式圖形編輯的基本方法128

5.4.2圖形元素拾取技術128

5.5OpenGL對圖形交互的支持131

5.5.1用OpenGL的反向坐標變換實現三維坐標輸入131

5.5.2用OpenGL緩沖區技術實現橡皮筋功能133

5.5.3OpenGL中的選擇機制介紹137

習題139

第6章真實感圖形的生成技術141

6.1消隱技術142

6.1.1消隱技術的綜合介紹142

6.1.2多面體隱藏線消除143

6.1.3Z緩沖器消隱演算法147

6.2光照技術148

6.2.1簡單光照模型148

6.2.2光線跟蹤與輻射度方法介紹153

6.3物體表面細節的模擬157

6.3.1顏色紋理映射技術157

6.3.2幾何紋理映射技術161

6.3.3環境映射技術163

6.4陰影的生成163

6.4.1影域多邊形方法164

6.4.2Z緩沖方法165

6.5圖形反走樣技術166

6.6用OpenGL生成真實感圖形167

6.6.1OpenGL的光照環境設置方法170

6.6.2OpenGL的物體材料特性的設置172

6.6.3OpenGL的紋理映射方法173

習題177

第7章曲線與曲面178

7.1曲線曲面入門179

7.1.1曲線、曲面的表示形式179

7.1.2曲線曲面的光滑連接181

7.2三次樣條曲線曲面182

7.2.1三次樣條函數182

7.2.2三次樣條曲線187

7.2.3三次樣條曲面188

7.3Bézier曲線和曲面188

7.3.1Bézier曲線188

7.3.2Bézier曲面190

7.4B樣條曲線和曲面193

7.4.1均勻B樣條曲線193

7.4.2均勻B樣條曲面195

7.5非均勻有理B樣條曲線曲面197

7.5.1非均勻B樣條曲線曲面197

7.5.2有理B樣條曲線202

7.5.3非均勻有理B樣條曲線曲面203

7.6用OpenGL生成曲線和曲面204

7.6.1用OpenGL生成NURBS曲線204

7.6.2用OpenGL生成NURBS曲面205

7.6.3用OpenGL生成裁剪NURBS曲面208

習題210

第8章幾何建模211

8.1概述211

8.2體素構造表示法212

8.2.1基本體素212

8.2.2正則集合運算212

8.2.3物體的CSG樹表示214

8.3邊界表示法214

8.3.1物體的邊界表示法214

8.3.2非流形結構的邊界表示法216

8.4其他表示方法218

8.4.1掃描法218

8.4.2立方體網格模型218

8.4.3八叉樹模型219

8.4.4四面體網格模型220

8.5幾何建模方法的應用與發展221

習題221

第9章計算機圖形學相關的研究領域222

9.1計算機輔助設計與製造222

9.1.1概述222

9.1.2CAD/CAM系統的組成與功能223

9.1.3CAD/CAM技術的研究熱點223

9.1.4應用實例225

9.2計算機動畫226

9.2.1概述226

9.2.2分類228

9.2.3雙緩存實現幀動畫230

9.3可視化230

9.3.1可視化發展歷程230

9.3.2可視化的研究內容232

9.3.3可視化方法233

9.3.4可視化應用234

9.4虛擬現實237

9.4.1概論237

9.4.2虛擬現實技術的原理與特徵238

9.4.3虛擬現實系統的組成238

9.4.4模擬、多媒體與虛擬現實之間的關系241

9.4.5虛擬現實技術應用243

9.5逆向工程244

9.5.1概述244

9.5.2逆向工程的核心245

9.5.3逆向工程的應用247

8. 求電子書《計算機網路基礎》(第六版)作者:謝希仁

淘寶上看看

9. 計算機網路第六版 作者謝希仁 計算機網路第五版 作者(美)特南鮑姆,

我個人感覺謝希仁的第六版更通俗易懂一些,大多數學校都用這本書當課本。本人學的就是這本。

10. 計算機網路第六版的答案

謝希仁的嗎?網上很多啊。網路文庫。

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