❶ 求問:在計算機網路中 OSI 模型中,碰撞域是如何計算出來的
你說的這個應該是不對的,碰撞域是在傳輸的過程中出現的,貌似是沒有網段之分的,只是有3種碰撞發生的解決方法,根據這個解決方法能推算出碰撞持續時間,以及數據發送成功的概率、延時。
❷ 計算機網路中碰撞的概念
不是一個概念,你只要理解了是傳輸信號的時候發生了沖突。系統只能執行一個命令,你跟甲說話,這個過程中,你跟甲直接的乙如果也跟其他人說話,系統就執行不過來了,所以只能等你說完,乙才能說話。就是這么個概念
❸ 求解CSMA/CD的一道題!計算機網路第五版(謝希仁) 第3章25題!!
t=0時,A,B開始傳輸數據; t=225比特時間,A和B同時檢測到發生碰撞; t=225+48=273比特時間,完成了干擾信號的傳輸; 開始各自進行退避演算法: A: 因為rA=0,則A在干擾信號傳輸完之後立即開始偵聽 t=273+225(傳播時延)=498比特時間,A檢測到信道開始空閑 t=498+96(幀間最小間隔)=594比特時間,A開始重傳數據 -----第一問A的重傳時間 t=594+225 (傳播時延)=819比特時間,A重傳完畢 ----第二問A重傳的數據幀到達B的時間 B: 因為rB=1,則B在干擾信號傳輸完之後1倍的爭用期,即512比特時間才開始偵聽 t=273+512=785比特時間,B開始偵聽 若偵聽空閑,則 t=785+96(幀間最小間隔)=881比特時間,B開始重傳數據 若偵聽費空閑,則繼續退避演算法 又因為t=819比特時間的時候,A才重傳數據完畢,所以B在785比特時間偵聽的時候,肯定會偵聽信道非空閑,即B在預定的881比特時間之前偵聽到信道忙, 所以,第四問的答案:B在預定的881比特時間是停止發送數據的。 即第三問A重傳的數據不會和B重傳的數據再次發生碰撞。
❹ 求計算機網路中乙太網協議簡單碰撞的過程
信息從一個站點傳到另一個站點是有延時的(電磁波在1km電纜的延時約為5us)。例如A向B發出數據,約5us後才能到達B,而這時B還未檢測到A所發送的信息,就開始發送自己的幀,二者必然在某個時間發生碰撞,碰撞的結果就是兩個幀都變得無用。
❺ 如何簡單的實現碰撞檢測碰撞
碰撞檢測的代碼較為繁瑣,恕我無法為你詳細列出
其思路可以是
在update中遍歷所有的sprite,然後判斷每個sprite和其他sprite(還需遍歷一遍,刨除自己)是否碰撞。這樣等於判斷次數是sprite的數量的平方,效率很低。所以你需要優化一下,比如將「其他sprite(還需遍歷一遍)」這個邏輯改成「附近的sprite」。
兩個sprite的碰撞檢測就很簡單了,如果僅僅是矩形判斷,很多教程都會有
if ( CCRect::CCRectIntersectsRect(a->boundingBox(), b->boundingBox()) )
你可以網路搜索cocos2d-x 碰撞檢測 查看詳細代碼,如有疑問再提出詳細問題。
❻ ProE如何進行碰撞檢測
你要看清楚哦,框選的是停止碰撞的動畫回放
意思是如果回放動畫的時候有干涉碰撞就會停止播放動畫
你記錯了!PROE移動部件碰撞的時候,並不能停下來,只會加亮顯示
通常我們會在裝配連接的時候設置一個最大極限和最小極限
比如說銷釘連接,第一個是軸對齊,第二個是面對齊,第三則是設置銷釘旋轉角度,這個角度就可以設置最大極限和最小極限,你再拖動的時候就會受到你所設置的這個角度的限制
你的碰撞檢查沒有停止碰撞的動畫回放!那也沒辦法,不是設置的出來的
建議你換個版本,現在PROE都OUT了,都在玩CREO啦,好人做到底,鏈接我也給你找好了
http://..com/question/541421027?&oldq=1#answer-1368559881
去下吧!
❼ 計算機網路中爭用期怎麼算
爭用期=2*端到端距離/電磁波速率=2τ
爭用期是指電磁波在兩基站之間來回傳播的時間,唯一可控的物理因素是最大距離,所以兩基站間的最大距離決定了爭用期的大小。
由於在爭用期內的電磁信號沖突無法確定是否會被發送方檢測得到,所以無法判定發送時長小於爭用期的數據是否已沖突,於是規定發送時長大於爭用期的數據才屬於有效數據,這才可以根據比特發送速率(如10Mb/s)算出最小有效數據幀長(忘記符號怎麼表示就不列式子了)。
所以在比特發送速率一定時,爭用期和最小數據幀長是成正比的,也就是最大距離和最小數據幀長成正比,而如果最小數據幀長一定,最大距離(可以直接理解為爭用期時長)和比特發送速率就成反比了。
所以最早期在發送速率一定的情況下,爭用期(512b,51.2us)應該是最大距離和最小數據幀長相互妥協的結果。
後來,由於技術發展,比特發送速率提高(100Mb/s),想要維持原有協議(在這里指最小數據幀長)盡可能不變(可能改協議代價大?),爭用期就隨比特發送速率降低(5.12us),對應的最大距離也必須減小(/10),所以基建狂魔又要開始上班建造更多基站了。
爭用期(Contention Period)就是乙太網端到端往返時間2τ,又稱為碰撞窗口(Collision Window)。 在區域網的分析中,常把匯流排上的單程端到端傳播時延記為τ。通常取51.2微秒為爭用期時間,對於10Mb/s乙太網,期間可以發送512bit數據,即64位元組。
我們知道,匯流排上只要有一台計算機在發送數據,匯流排的傳輸資源就被佔用,因此,在同一時間只能允許一台計算機發送信息,否則各計算機之間就會互相干擾。
乙太網採用的協調方法是使用一種特殊的協議CSMA/CD,就是載波監聽多點接入/碰撞檢測(Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection)。
我們可以清楚地看到,在發送數據幀後至多經過時間2τ就可以知道所發送的數據幀是否發生碰撞。即一個站在發送完數據後,只要通過爭用期的「考驗」,即經過爭用期這段時間還沒有檢測到碰撞,就能夠肯定這次發送不會發生碰撞。
❽ 如何在網路游戲中檢測碰撞
我不了解你們是做什麼的,只說一下我們的情況
首先,同步伺服器是自己專門寫的,和應用伺服器是分開的,用來同步所有程序員認為需要同步的數據。主要靠同步位置來實現客戶端之間同步,所有的碰撞都是在客戶端檢測。碰撞事件由客戶端自己處理,碰撞後不會同步碰撞事件,同步的還是位置。
從我們上線的項目來看。同步的只有同一場景里的模型,數據量不是很大,至於網路延時我想這不是程序員可以控制的,我們的同步伺服器還經常丟包,這也是沒辦法的事情,只能盡量減小影響
❾ 《計算機網路》為什麼要進行碰撞檢測
這個是它的一個防碰撞的機制,你不用去了解,當然如果你有興趣,可以找相關資料看看。如果只是應用,可不必理會
這下面三個連接PC的設備是網橋嗎?如果是網橋的話則每個介面都是一個沖突域。