A. 計算機網路演算法
暈 這答案和題不對
10.0.0.0 255.224.0.0
MASK 224 換成1110000是3個1 則是2的3次方是 8 子網 8-2=6是可用子網
`個256/8=32 主機是
可用30個 256-224=32
10.0.0.0 10.1.0.0 10.30.255.255
10.32.0.0 10.33.0.0 10.62.255.255
下面自己算了
不懂就網路吧
B. 計算機網路crc演算法。
發送的數據是原數據+余數
接受端收到數據後除以多項式,有餘數說明數據在傳輸的時候改變(如果數據改變了碰巧余數還為0,那隻能說明運氣太差了。。)
C. 計算機網路中的路由器使用距離向量演算法
1、假設路由器使用距離向量演算法,下圖給出了網路拓撲及路由器的初始路由表(只包含部分欄位),假設A給B傳了一次路由信息,B處理後又也給C傳了一次路由信息,請在表中填寫經過路由信息交換之後B和C的路由表(相鄰路由器間距離計為1)。
2、B路由器增加2條:10.3.0.0 s0 1
10.4.0.0 s1 1
3、C路由器增加2條:10.3.0.0 s0 2
10.2.0.0 S0 1
D. 計算機網路中的距離向量演算法(RIP)的基本原理
RIP協議採用距離向量演算法,在實際使用中已經較少適用。在默認情況下,RIP使用一種非常簡單的度量制度:距離就是通往目的站點所需經過的鏈路數,取值為1~15,數值16表示無窮大。RIP進程使用UDP的520埠來發送和接收RIP分組。RIP分組每隔30s以廣播的形式發送一次,為了防止出現「廣播風暴」,其後續的的分組將做隨機延時後發送。在RIP中,如果一個路由在180s內未被刷,則相應的距離就被設定成無窮大,並從路由表中刪除該表項。RIP分組分為兩種:請求分組和響應分組。
E. 寬頻演算法100mbps 等於多少mb/s
因為1位元組(Byte)=8位(bit),所以100Mb/s
=
100/8
=
12.5MB/s。
Mbps演算法:
在計算機科學中,bit是表示信息的最小單位,叫做二進制位;一般用0和1表示。Byte叫做位元組,由8個位(8bit)組成一個位元組(1Byte),用於表示計算機中的一個字元。bit與Byte之間可以進行換算,其換算關系為:1Byte=8bit(或簡寫為:1B=8b);在實際應用中一般用簡稱,即1bit簡寫為1b(注意是小寫英文字母b),1Byte簡寫為1B(注意是大寫英文字母B)。
在計算機網路或者是網路運營商中,一般,寬頻速率的單位用bps(或b/s)表示;bps表示比特每秒即表示每秒鍾傳輸多少位信息,是bit
per
second的縮寫。在實際所說的1M帶寬的意思是1Mbps(是兆比特每秒Mbps不是兆位元組每秒MBps)。
建議用戶記住以下換算公式:
1、1B=8b
1B/s=8b/s(或1Bps=8bps)
2、1KB=1024B
1KB/s=1024B/s
3、1MB=1024KB
1MB/s=1024KB/s
規范提示:實際書寫規范中B應表示Byte(位元組),b應表示bit(比特),但在平時的實際書寫中有的把bit和Byte都混寫為b
,如把Mb/s和MB/s都混寫為Mb/s,導致人們在實際計算中因單位的混淆而出錯。
F. 計算機網路拓撲是如何來表示網路結構
計算機網路拓撲
計算機網路拓撲是指通信子網的拓撲構型,通過網中結點與通信線路間的幾何關系表示網路結構,反映出網路中個實體的結構關系。 主要分為匯流排型、星型、樹型、環型、網狀型和混合型6種。
1.匯流排結構
匯流排結構是使用同一媒體或電纜連接所有端用戶的一種方式,也就是說,連接端用戶的物理媒體由所有設備共享。
在點到點鏈路配置中,半雙工操作只需使用簡單的機制,便可確保兩個端用戶輪流工作。在一點到多點方式中,對線路的訪問依靠控制端的探詢來確定。但在LAN環境中,所有數據站都是平等的,不能採取一點到多點的方式,而採用帶有碰撞檢測的載波偵聽多路訪問(它是在匯流排共享型網路中使用的媒體訪問方法,縮寫為CSMA/CD)。
這種結構具有費用低、數據端用戶入網靈活、站點或某個端用戶失效不影響其它站點或端用戶通信的優點。
缺點是一次僅能一個端用戶發送數據,其它端用戶必須等待到獲得發送權。媒體訪問獲取機制較復雜。但由於布線要求簡單,擴充容易,端用戶失效、增刪不影響全網工作,所以是LAN技術中使用最簡單的一種。
2.星型結構
星型結構便於集中控制,因為端用戶之間的通信必須經過中心站。由於這一特點,也帶來了易於維護和安全等優點,端用戶設備因為故障而停機時不會影響其它端用戶間的通信。但中心系統必須具有極高的可靠性,因為一旦它損壞,整個系統便趨於癱瘓。
3.環型結構
環型結構在LAN中使用較多。這種結構中的傳輸媒體從一個端用戶到另一個端用戶,直到將所有端用戶連成環型,這種結構消除了端用戶通信時對中心系統的依賴性。 環行結構的特點是,每個端用戶都與兩個相臨的端用戶相連,因而存在著點到點鏈路,並以單向方式操作,分為上游端用戶和下游端用戶。用戶N是用戶N+1的上游端用戶,N+1是N的下游端用戶。如果N+1端需將數據發送到N端,則幾乎要環繞一周才能到達N端。
4.混合拓撲結構
混合拓撲結構是由星型結構或環型結構和匯流排型結構結合在一起的網路結構,這樣的拓撲結構更能滿足較大網路的拓展,解決星型網路在傳輸距離上的局限,而同時又解決了匯流排型網路在連接用戶數量上的限制。
5.分布式結構
分布式結構的網路是將分布在不同地點的計算機通過線路互連起來,網路中的每台設備之間均有點到點的鏈路連接,分布式網路結構具有如下特點:由於採用分散控制,即使整個網路中的某個局部出現故障,也不會影響全網的操作,因而具有很高的可靠性;路徑選擇採用最短路徑演算法,故網上延遲時間少,傳輸速率高,但控制復雜;各個節點間均可以直接建立數據鏈路,信息流程最短;便於全網范圍內的資源共享。缺點是連接線路用電纜長,造價高;網路管理軟體復雜;報文分組交換、路徑選擇、流向控制復雜;在一般區域網中不採用這種結構。
6.樹型結構網路
樹型結構是分級的集中控制式網路,與星型相比,它的通信線路總長度短,成本較低,節點易於擴充,尋找路徑比較方便,但除了葉節點及其相連的線路外,任一節點或其相連的線路故障都會使系統受到影響。
7.蜂窩拓撲結構
蜂窩拓撲結構是無線區域網中常用的結構。它以無線傳輸介質(微波、衛星、紅外等)點到點和多點傳輸為特徵,是一種無線網,適用於城市網、校園網、企業網。
(以上來自http://ke..com/view/170843.htm)
拓撲圖是通過相應圖標,圖示來顯示網路結構,使結構更明了化
G. 計算機網路的最短路徑演算法有哪些對應哪些協議
用於解決最短路徑問題的演算法被稱做「最短路徑演算法」,有時被簡稱作「路徑演算法」。最常用的路徑演算法有:
Dijkstra演算法、A*演算法、SPFA演算法、Bellman-Ford演算法和Floyd-Warshall演算法,本文主要介紹其中的三種。
最短路徑問題是圖論研究中的一個經典演算法問題,旨在尋找圖(由結點和路徑組成的)中兩結點之間的最短路徑。
演算法具體的形式包括:
確定起點的最短路徑問題:即已知起始結點,求最短路徑的問題。
確定終點的最短路徑問題:與確定起點的問題相反,該問題是已知終結結點,求最短路徑的問題。在無向圖中該問題與確定起點的問題完全等同,在有向圖中該問題等同於把所有路徑方向反轉的確定起點的問題。
確定起點終點的最短路徑問題:即已知起點和終點,求兩結點之間的最短路徑。
全局最短路徑問題:求圖中所有的最短路徑。
Floyd
求多源、無負權邊的最短路。用矩陣記錄圖。時效性較差,時間復雜度O(V^3)。
Floyd-Warshall演算法(Floyd-Warshall algorithm)是解決任意兩點間的最短路徑的一種演算法,可以正確處理有向圖或負權的最短路徑問題。
Floyd-Warshall演算法的時間復雜度為O(N^3),空間復雜度為O(N^2)。
Floyd-Warshall的原理是動態規劃:
設Di,j,k為從i到j的只以(1..k)集合中的節點為中間節點的最短路徑的長度。
若最短路徑經過點k,則Di,j,k = Di,k,k-1 + Dk,j,k-1;
若最短路徑不經過點k,則Di,j,k = Di,j,k-1。
因此,Di,j,k = min(Di,k,k-1 + Dk,j,k-1 , Di,j,k-1)。
在實際演算法中,為了節約空間,可以直接在原來空間上進行迭代,這樣空間可降至二維。
Floyd-Warshall演算法的描述如下:
for k ← 1 to n do
for i ← 1 to n do
for j ← 1 to n do
if (Di,k + Dk,j < Di,j) then
Di,j ← Di,k + Dk,j;
其中Di,j表示由點i到點j的代價,當Di,j為 ∞ 表示兩點之間沒有任何連接。
Dijkstra
求單源、無負權的最短路。時效性較好,時間復雜度為O(V*V+E),可以用優先隊列進行優化,優化後時間復雜度變為0(v*lgn)。
源點可達的話,O(V*lgV+E*lgV)=>O(E*lgV)。
當是稀疏圖的情況時,此時E=V*V/lgV,所以演算法的時間復雜度可為O(V^2) 。可以用優先隊列進行優化,優化後時間復雜度變為0(v*lgn)。
Bellman-Ford
求單源最短路,可以判斷有無負權迴路(若有,則不存在最短路),時效性較好,時間復雜度O(VE)。
Bellman-Ford演算法是求解單源最短路徑問題的一種演算法。
單源點的最短路徑問題是指:給定一個加權有向圖G和源點s,對於圖G中的任意一點v,求從s到v的最短路徑。
與Dijkstra演算法不同的是,在Bellman-Ford演算法中,邊的權值可以為負數。設想從我們可以從圖中找到一個環
路(即從v出發,經過若干個點之後又回到v)且這個環路中所有邊的權值之和為負。那麼通過這個環路,環路中任意兩點的最短路徑就可以無窮小下去。如果不處理這個負環路,程序就會永遠運行下去。 而Bellman-Ford演算法具有分辨這種負環路的能力。
SPFA
是Bellman-Ford的隊列優化,時效性相對好,時間復雜度O(kE)。(k< 與Bellman-ford演算法類似,SPFA演算法採用一系列的鬆弛操作以得到從某一個節點出發到達圖中其它所有節點的最短路徑。所不同的是,SPFA演算法通過維護一個隊列,使得一個節點的當前最短路徑被更新之後沒有必要立刻去更新其他的節點,從而大大減少了重復的操作次數。
SPFA演算法可以用於存在負數邊權的圖,這與dijkstra演算法是不同的。
與Dijkstra演算法與Bellman-ford演算法都不同,SPFA的演算法時間效率是不穩定的,即它對於不同的圖所需要的時間有很大的差別。
在最好情形下,每一個節點都只入隊一次,則演算法實際上變為廣度優先遍歷,其時間復雜度僅為O(E)。另一方面,存在這樣的例子,使得每一個節點都被入隊(V-1)次,此時演算法退化為Bellman-ford演算法,其時間復雜度為O(VE)。
SPFA演算法在負邊權圖上可以完全取代Bellman-ford演算法,另外在稀疏圖中也表現良好。但是在非負邊權圖中,為了避免最壞情況的出現,通常使用效率更加穩定的Dijkstra演算法,以及它的使用堆優化的版本。通常的SPFA。
H. 計算機網路中相與是什麼演算法
在計算機網路中相與運算就是同為1時結果為1,其他都為0。取反就是0和1交換就行了。
網路地址和主機地址的演算法: 把子網掩碼轉換為2進制,然後與IP相與,就能得到網路地址。主機地址就是除去網路地址的部分。
計算機網路是指將地理位置不同的具有獨立功能的多台計算機及其外部設備,通過通信線路連接起來,在網路操作系統,網路管理軟體及網路通信協議的管理和協調下,實現資源共享和信息傳遞的計算機系統。
I. 網路與編程中常用的演算法與數據結構有哪些
演算法就是計算機處理解決問題的計算機能理解的方法。
比如算一個階乘 , 計算機的演算法就是寫一個循環,從高到底, 一直乘下去,直到 1 為止。
復雜的演算法比如一個強連通帶權網路,求兩點間的最短路徑,這個很有用啊....比如採用廣度優先演算法,或深度優先演算法
數據結構指數據在計算機中存儲存在的方式。
比如文件在硬碟中,有二進制,文本等形式存放, 程序中的一組數字可能放在數組裡面,也可能在棧裡面,也肯能在鏈表裡面
J. 計算機網路路由演算法
關於路由器如何收集網路的結構信息以及對之進行分析來確定最佳路由,有兩種主要的路由演算法:
總體式路由演算法和分散式路由演算法。採用分散式路由演算法時,每個路由器只有與它直接相連的路由器的信息——而沒有網路中的每個路由器的信息。這些演算法也被稱為DV(距離向量)演算法。採用總體式路由演算法時,每個路由器都擁有網路中所有其他路由器的全部信息以及網路的流量狀態。這些演算法也被稱為LS(鏈路狀態)演算法。