計算機網路中的四種延遲分別是:節點處理延遲 、排隊延遲、發送延遲、傳播延遲。
1、節點處理延遲
數據更改在一個伺服器上完成與該更改出現在另一個伺服器上之間所用的時間(例如在發布伺服器上進行更改和該更改出現在訂閱伺服器上之間的時間)。
延遲是指幀從網路上一個埠進入到從另一個埠出去,所花費的時間。
2、網路延遲
網路延遲是指各式各樣的數據在網路介質中通過網路協議(如TCP/IP)進行傳輸,如果信息量過大不加以限制,超額的網路流量就會導致設備反應緩慢,造成網路延遲。
3、排隊延遲
時延是指數據從網路的一端傳送到另一端所需的時間。排隊時延是指分組在經過網路傳輸時,要經過許多的路由器。但分組在進入路由器後要在輸入隊列中排隊等待處理。在路由器確定了轉發介面後,還要在輸出隊列中排隊等待轉發。
4、時延
時延是指一個報文或分組從一個網路的一端傳送到另一個端所需要的時間。它包括了發送時延,傳播時延,處理時延,排隊時延。(時延=發送時延+傳播時延+處理時延+排隊時延)一般,發送時延與傳播時延是我們主要考慮的。對於報文長度較大的情況,發送時延是主要矛盾;報文長度較小的情況,傳播時延是主要矛盾。
時延是指數據包第一個比特進入路由器到最後一比特從路由器輸出的時間間隔。在測試中通常使用測試儀表發出測試包到收到數據包的時間間隔。時延與數據包長相關,通常在路由器埠吞吐量范圍內測試,超過吞吐量測試該指標沒有意義。
(1)計算機網路退幀擴展閱讀:
定義:在傳輸介質中傳輸所用的時間,即從報文開始進入網路到它開始離開網路之間的時間。
如何定義網路延遲程度:
(網路延遲PING值越低速度越快)
1~30ms:極快,幾乎察覺不出有延遲,玩任何游戲速度都特別順暢
31~50ms:良好,可以正常游戲,沒有明顯的延遲情況
51~100ms:普通,對抗類游戲能感覺出明顯延遲,稍有停頓
>100ms:差,無法正常游戲,有卡頓,丟包並掉線現象
計算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms為0.03秒)
參考資料來源:
網路-時延
網路-排隊延遲
網路-網路延遲
網路-延遲
⑵ 計算機網路中,幀結構是怎樣的
網路中的幀分為三種,一種是802.3幀:前面是8個位元組的前導碼,後面6個位元組的DA,然後是6個位元組的SA,在是類型2個位元組,數據1500個位元組,後面有個FSC4個位元組。
第二種是乙太網幀:
⑶ 計算機網路:後退N幀協議是如何分辨新幀和舊幀的
後退N幀策略的基本原理
當接收方檢測出失序的信息幀後,要求發送方重發最後一個正確接收的信息幀之後的所有未被確認的幀;或者當發送方發送了N個幀後,若發現該N幀的前一個幀在計時器超時後仍未返回其確認信息,則該幀被判為出錯或丟失,此時發送方就不得不重新發送出錯幀及其後的N幀。這就是GO-DACK-N(退回N)法名稱的由來。因為,對接收方來說,由於這一幀出錯, 就不能以正常的序號向它的高層遞交數據,對其後發送來的N幀也可能都不能接收而丟棄。
後退N幀的工作情況
GO-DACK-N法操作過程如下圖。圖中假定發送完8號幀後,發現2號幀的確認返回在計時器超時後還未收到,則發送方只能退回從2號幀開始重發。
選擇重傳ARQ協議
為了進一步提高信道的利用率,可設法只重傳出現差錯的數據幀或者是定時器超時的數據幀。但這時必須加大接收窗口,以便先收下發送序號不連續但仍處在接收窗口中的那些數據幀。等到所缺序號的數據幀收到後再一並送交主機。這就是選擇重傳ARQ協議。
使用選擇重傳ARQ協議可以避免重復傳送那些本來已經正確到達接收端的數據幀。但我們付出的代價是在接收端要設置具有相當容量的緩存空間,這在許多情況下是不夠經濟的。
正因如此,選擇重傳ARQ協議在目前就遠沒有連續則協議使用得那麼廣泛。今後存儲器晶元的價格會更加便宜,選擇重傳ARQ協議還是有可能受到更多的重視。
⑷ 計算機網路後退N幀題目求解
1.If using CRC to calculate the checksum, the length of the
generator polynomial should be _9__bits.
2.If using hexadecimal signal to send over a 6-kHz noiseless
channel, the maximum achievable data rate will be__48__kbps.
根據奈奎斯特定理:Rbmax=2*6*log216=48kbps
3. At t1 the acknowledgenent number of frame A3 sent by Node-A should be ___3___
因為,B2,3發的確認號是3,因此A3 的發送確認號應該是3.
4. From t0 to t2, Node-A can confirm that total __4_ frames Node-B has received correctly. Denote them as Ax,y:
Seqence NumBber x ACKnumber y
First frame: A 0 1
Last frame: A 3 3
5. From t2 assume Node-A has enough data to be transmitted, if
no timeout occurred and no more data frame is received from Node-B, Node-A can send____3__date frames maximally.
Denote then as Ax, y:
Sequence Num(X) ACK number(Y)
First frame: A 4 3
Last fraae: A __6___3
僅供參考。
⑸ 計算機網路有哪些常用的性能指標
計算機網路常用性能指標有:
1、速率:連接在計算機網路上的主機在數字信道上傳送數據的速率。
2、帶寬:網路通信線路傳送數據的能力。
3、吞吐量:單位時間內通過網路的數據量。
4、時延:數據從網路一端傳到另一端所需的時間。
5、時延帶寬積:傳播時延帶寬。
6、往返時間RTT:數據開始到結束所用時間。
7、利用率信道:數據通過信道時間。
(5)計算機網路退幀擴展閱讀:
計算機網路中的時延是由一下幾個不同的部分組成的:
(1)發送時延
發送時延是主機或路由器發送數據幀所需要的時間,也就是從發送數據幀的第一個比特算起,到該幀的最後一個比特發送完畢所需的時間。因此發送時延也叫做傳輸時延。發送時延的計算公式是:
發送時延=數據幀長度(bit)/發送速率(bit/s)
(2)傳播時延
傳播時延是電磁波在信道中傳播一定的距離需要花費的時間。傳播時延的計算公式是:
傳播時延=信道長度(m)/電磁波在信道上大的傳播速率(m/s)
電磁波在自由空間的傳播速率是光速。即3.0*10^5km/s。
發送時延發生在機器內部的發送器中,與傳輸信道的長度沒有任何關系。傳播時延發生在機器外部的傳輸信道媒體上,而與信道的發送速率無關。信號傳送的距離越遠,傳播時延就越大
(3)處理時延
主機或路由器在收到分組時需要花費一定時間進行處理,例如分析分組的首部,從分組中提取數據部分、進行差錯檢驗或查找合適的路由等,這就產生了處理時延。
(4)排隊時延
分組在進行網路傳輸時,要經過許多路由器。但分組在進入路由器後要先在輸入隊列中排隊等待,在路由器確定了轉發介面後,還要在輸出隊列中排隊等待轉發。這就產生了排隊時延。排隊時延的長短取決於網路當時的通信量。當網路的通信量很大時會發生隊列溢出,使分組丟失,這相當於排隊時延無窮大。
這樣數據在網路中經歷的總時延就是以上四種時延之和:總時延=發送時延+傳播時延+處理時延+排隊時延。
一般來說,小時延的網路要優於大時延的網路。
⑹ 關於計算機網路中幀的問題
網路上的幀
數據在網路上是以很小的稱為幀(Frame)的單位傳輸的,幀由幾部分組成,不同的部分執行不同的功能.幀通過特定的稱為網路驅動程序的軟體進行成型,然後通過網卡發送到網線上,通過網線到達它們的目的機器,在目的機器的一端執行相反的過程.接收端機器的乙太網卡捕獲到這些幀,並告訴操作系統幀已到達,然後對其進行存儲.就是在這個傳輸和接收的過程中,嗅探器會帶來安全方面的問題 .
幀——就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭.一幀就是一副靜止的畫面,連續的幀就形成動畫,如電視圖像等.我們通常說幀數,簡單地說,就是在1秒鍾時間里傳輸的圖片的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鍾能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)表示.每一幀都是靜止的圖像,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象.高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫.每秒鍾幀數 (fps) 越多,所顯示的動作就會越流暢.
數據幀
「幀」數據由兩部分組成:幀頭和幀數據.幀頭包括接收方主機物理地址的定位以及其它網路信息.幀數據區含有一個數據體.為確保計算機能夠解釋數據幀中的數據,這兩台計算機使用一種公用的通訊協議.互聯網使用的通訊協議簡稱IP,即互聯網協議.IP數據體由兩部分組成:數據體頭部和數據體的數據區.數據體頭部包括IP源地址和IP目標地址,以及其它信息.數據體的數據區包括用戶數據協議(UDP),傳輸控制協議(TCP),還有數據包的其他信息.這些數據包都含有附加的進程信息以及實際數據.
FLASH的幀
幀——就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭.
關鍵幀——任何動畫要表現運動或變化,至少前後要給出兩個不同的關鍵狀態,而中間狀態的變化和銜接電腦可以自動完成,在Flash中,表示關鍵狀態的幀叫做關鍵幀.
過渡幀——在兩個關鍵幀之間,電腦自動完成過渡畫面的幀叫做過渡幀.
關鍵幀和過渡幀的聯系和區別
兩個關鍵幀的中間可以沒有過渡幀(如逐幀動畫),但過渡幀前後肯定有關鍵幀,因為過渡幀附屬於關鍵幀;
關鍵幀可以修改該幀的內容,但過渡幀無法修改該幀內容.
關鍵幀中可以包含形狀、剪輯、組等多種類型的元素或諸多元素,但過渡幀中對象只能是剪輯(影片剪輯、圖形剪輯、按鈕)或獨立形狀.
影片是由一張張連續的圖片組成的,每幅圖片就是一幀,PAL制式每秒鍾25幀,NTSC制式每秒鍾30幀.
⑺ 計算機網路後退N幀求解
雖然很容易混淆,但是謝希仁說的很清楚,數據鏈路層使用自動重傳請求即arq協議來實現可靠傳輸,跟運輸層tcp協議機制非常接近所以在傳輸層講。鏈路層中發送的單位是幀,確認的是按序收到的最後一個幀編號,比如收到12456那麼他就只確認2,發送方就知道他起碼3沒收到,456還不清楚,如果是選擇重傳那就只需要發送3了,而這里既然是GBN那就只能退回直接重發3456,那麼接受方就直接確認6這個就是連續arq,也就是不用逐個確認。而tcp報文段是面向位元組的,每次確認的是按序收到的序號的下一個位元組(數據部分)序號,這就是傳輸層和鏈路層在確認序號上的差別,當然,tcp是選擇重傳的,不是後退,鏈路層如果不是連續arq那就退化成普通的停止等待了,也相當於在連續arq模式中把接受窗口大小設置為1,發送方每次就只能發送一個幀,發完就等確認。而現在底層傳輸一般比較穩定,因此連續arq就提高了信道的利用率得到廣泛使用
⑻ 計算機網路原理的選擇題:若使用二進制指數退避演算法,發送成功概率最大的數據幀是( )
選擇D,1,取均勻分布在0至2'min(k,10)-1之間的一個隨機數r,k是發生沖突的次數。2,發送站等待2rt長度的時間後才能嘗試重新發送,其中t為乙太網的端到端延遲。
從這兩個步驟可以看出,k值越大,幀重傳時再次發生沖突的概率越低,發送成功率越高。
⑼ 計算機網路幀作用
數據在網路上是以很小的稱為幀(Frame)的單位傳輸的,幀由幾部分組成,不同的部分執行不同的功能。幀通過特定的稱為網路驅動程序的軟體進行成型,然後通過網卡發送到網線上,通過網線到達它們的目的機器,在目的機器的一端執行相反的過程。接收端機器的乙太網卡捕獲到這些幀,並告訴操作系統幀已到達,然後對其進行存儲。就是在這個傳輸和接收的過程中,嗅探器會帶來安全方面的問題
。
⑽ 在電腦網路中經常遇到「幀」這個詞,哪位給解釋一下
幀是計算機網路里第二層(數據鏈路層)的傳輸單位
交換機就是工作在第二層的設備,也就是說經過交換機的數據都是幀。
傳到路由器或者PC上後網卡就會把幀解封裝,把幀還原成數據包(packet),然後再解封裝成分組(segment)再還原成最原始狀態的報文(datagram)。