計算機網路中的四種延遲分別是:節點處理延遲 、排隊延遲、發送延遲、傳播延遲。
1、節點處理延遲
數據更改在一個伺服器上完成與該更改出現在另一個伺服器上之間所用的時間(例如在發布伺服器上進行更改和該更改出現在訂閱伺服器上之間的時間)。
延遲是指幀從網路上一個埠進入到從另一個埠出去,所花費的時間。
2、網路延遲
網路延遲是指各式各樣的數據在網路介質中通過網路協議(如TCP/IP)進行傳輸,如果信息量過大不加以限制,超額的網路流量就會導致設備反應緩慢,造成網路延遲。
3、排隊延遲
時延是指數據從網路的一端傳送到另一端所需的時間。排隊時延是指分組在經過網路傳輸時,要經過許多的路由器。但分組在進入路由器後要在輸入隊列中排隊等待處理。在路由器確定了轉發介面後,還要在輸出隊列中排隊等待轉發。
4、時延
時延是指一個報文或分組從一個網路的一端傳送到另一個端所需要的時間。它包括了發送時延,傳播時延,處理時延,排隊時延。(時延=發送時延+傳播時延+處理時延+排隊時延)一般,發送時延與傳播時延是我們主要考慮的。對於報文長度較大的情況,發送時延是主要矛盾;報文長度較小的情況,傳播時延是主要矛盾。
時延是指數據包第一個比特進入路由器到最後一比特從路由器輸出的時間間隔。在測試中通常使用測試儀表發出測試包到收到數據包的時間間隔。時延與數據包長相關,通常在路由器埠吞吐量范圍內測試,超過吞吐量測試該指標沒有意義。
(1)計算機網路怎麼計算延遲擴展閱讀:
定義:在傳輸介質中傳輸所用的時間,即從報文開始進入網路到它開始離開網路之間的時間。
如何定義網路延遲程度:
(網路延遲PING值越低速度越快)
1~30ms:極快,幾乎察覺不出有延遲,玩任何游戲速度都特別順暢
31~50ms:良好,可以正常游戲,沒有明顯的延遲情況
51~100ms:普通,對抗類游戲能感覺出明顯延遲,稍有停頓
>100ms:差,無法正常游戲,有卡頓,丟包並掉線現象
計算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms為0.03秒)
參考資料來源:
網路-時延
網路-排隊延遲
網路-網路延遲
網路-延遲
② 計算機網路時延計算
卡
③ 計算機網路的題目 求解線路交換時延和分組交換時延為什麼這樣計算 完全不知道的請繞道
去掉傳輸時延,分組交換轉發圖的每個路徑內的轉發過程就是平行的線了,可看成流水線或低位交叉存儲的圖。
則發送時延=nt*(k-1)t
④ 計算機網路發送時延和傳播時延怎麼算
總時延 = 排隊時延 + 處理時延 + 傳輸時延 + 傳播時延
1. 排隊時延
分組在路由器的輸入隊列和輸出隊列中排隊等待的時間,取決於網路當前的通信量。
2. 處理時延
主機或路由器收到分組時進行處理所需要的時間,例如分析首部、從分組中提取數據、進行差錯檢驗或查找適當的路由等。
3. 傳輸時延
主機或路由器傳輸數據幀所需要的時間。
(4)計算機網路怎麼計算延遲擴展閱讀
網路延時高可能有以下幾個原因:
1. 本機到伺服器之間路由跳數過多。由於光/電的傳輸速度非常快,他們在物理介質中的傳播時間幾乎可以忽略不計,但是路由器轉發數據包的處理時間是不可忽略的。當本機到伺服器鏈路中有太多路由轉發處理時,網路延時就會很明顯。
2. 網路帶寬不夠。排除其它因素,如果客戶端和伺服器端直接通過一個路由器連接,但帶寬只有10Kbps,卻同時有多個應用需要傳輸遠超帶寬的數據量200Kbps,這時候會造成大量數據丟失,從而表現為響應延時。
3. 處理帶寬不夠。排除其它因素,如果客戶端和伺服器端直接通過一個路由器連接,且帶寬足夠,但伺服器端處理能力不足,也會造成響應延時。
⑤ 計算機網路的題目 求解線路交換時延和分組交換時延為什麼這樣計算
(x/p)*(p/b)指的是從第一個bit到最後一個bit發送到線路所用時間。
(k-1)p/b是存儲轉發時延,前面的分組在轉發的同時,其後面的分組也在轉發,因此計算分組的重新轉發時延時只需計算最後的一個分組的存儲轉發時延。
⑥ 計算機網路原理中的 網路延時怎麼求 請給個公式。例題如下
那我來說說吧:
認真看啊
首先說說gm ,gm中的g是不是很眼熟呢?對了就是我們經常說的(比如2g內存),現在在換算上經常當1000看而不是1024,1gm就是1000mm,也就是1000000m,也就是10的6次方(單位:米)了。
在說說傳播延時的公式:
傳播延時的=信道長度/電磁波的在該信道上的傳輸速率
所以傳播延時=55*10^6/3*10^8=0.18秒(保留兩位小數)
希望能幫到你啊 呵呵