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移動網路游戲的積極影響

發布時間:2022-03-30 01:47:49

❶ 網路游戲對中學生的影響

關於中學生沉迷於網路游戲的原因及其影響的調查研究

組長:馮楠
成員:陳亭宇,馮楠,劉語嫣,楊超, 雍睿

指導教師:李文穗、曾紅、吳銀傑

一、前言(問題的提出)

在這個信息飛速發展的時代,電腦越來越普及,電腦游戲也隨之發展起來。近年來,網路游戲猶如雨後春筍,迅速佔領整個游戲市場。據中國電子信息產業發展研究院發布的統計報告顯示,2002年我國網路游戲市場規模已達10.2億元人民幣,增長率高達213.8%。專家預測,2003年中國網路游戲市場將保持高速增長。

規模將可能超過20億元人民幣,游戲用戶將達2300萬,進入快速增長期。

但是越來越多的中學生開始沉迷於網路游戲。具國家有效數據顯示,目前中學生患「網路游戲成癮症」的比例已經高達14.8%。那麼是什麼原因導致這么多中學生沉迷於網路游戲呢?這種沉迷於網路游戲會有什麼危害?帶著種種問題,我們選擇了「關於中學生沉迷於網路游戲的原因及其負面影響的調查」課題。

二、主要研究方法與過程

(一)主要研究方法:調查法。

擬定的主要研究路線

1、通過上網、查閱資料的方式對「網路游戲」 有初步了解。

2、制定調查問卷發放

3、進入網吧實際體驗中學生在打網路游戲的種種行為。

4、對一些常常玩網路游戲的中學生進行采訪。

5、通過所得資料進行分析,研究其對中學生的影響。

6、分析、總結寫出報告。

7、進一步後期整理,製作相關課件。

(三)主要研究內容

網路游戲對中學生的影響。

三、研究成果

(一)、原因分析

1、現在網路游戲設計都是根據學生好奇冒險的心理特點設計的,場面驚險刺激,游戲一關接著一關,引著你要玩下去,要想「通關」,就得連續「奮戰」。這雖不像對煙、酒、毒品等物質的依賴力量大,但在虛擬世界的信息刺激下,玩者普遍會感受到在現實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。

2、中學生普遍感到學習壓力大,輕松的心理需要網路游戲

對於中學生來說雖然有一定的控制能力,但是現在的中學生普遍感到學習壓力大,有著強烈的厭學情緒,一旦在現實生活中遭遇挫折,特別當無法解決在學習生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫「弱者」地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網路游戲恰

恰能給他們作為強者的愉悅感。

當我們在南充五中某班以班會形式開展調查時發現班裡的大多數女生對網路游戲沒有興趣,相反,班裡的男生們卻都對網路游戲非常迷戀。在他們的圈子裡,關於網路游戲的術語是他們的「行話」,誰的游戲技巧高,誰玩得游戲多,就會受到更多的「尊重」。在這種氛圍的影響下,許多學生就會努力「鑽研」,從而不自覺地沉溺其中。並且一周內玩游戲在5小時以上的有72.9%。

(二)、網路游戲對中學生的影響!

1、模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異

從我們開展的問卷調查,了解到中學生喜歡的游戲類型依次為:角色扮演類、第一人稱射擊類、冒險類、賽車類、智力類,他們經常玩的游戲有美國的《反恐精英》、韓國的《傳奇》、台灣的《大富翁》、日本的《生化危機》等。

網路游戲大多以「攻擊、戰斗、競爭」為主要成分,未成年人長期玩飈車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,大多數游戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強食和勾心鬥角,這些內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。目前,因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。
事例1:少年搶劫團伙落網西安雁塔警方

抓獲的6名涉嫌搶劫的犯罪嫌疑人年齡均在14—15歲,正是長期的沉湎於網路游戲,看慣了殺殺打打,經常出沒於同一家網吧使這六個未成年人聚集在一起開始了他們的搶劫!審查中這個少年搶劫團伙交代作案25起,目前案件正在進一步深挖之中。

2、由於目前的網路游戲大多是收費游戲,不斷發展和完善的同時,也暴露出一個弊端——「金錢問題」

網路游戲的內容不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網時間的增多,上網費也在不斷增高。而且,玩游戲所需的游戲卡也需要不斷地更新、充值。這在無形中給中學生增加了經濟負擔。

當學生無法承受負擔時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。單在我國,就有不少因為缺少玩游戲的資金而引發的違法事件。

事例2:一名15歲的少年因沉迷於網路游戲,竟然半夜持刀砍殺自己的母親,在搶得8000元後離家逃走。

3、國外不良文化的入侵

從調查表中看到,目前倍受中學生青睞的游戲大多是外國游戲。目前網路游戲業最發達的國家是日本,而日本人在設計製作游戲的時候,會不知不覺的把自己的世界觀融入其中,這也是很正常的事情。但是令人擔憂的是日本的民族文化中的不好的一面也被帶入了游戲之中,這無論對游戲界還是整個世界的年輕一代,特別是中學生都會有負面的影響。
從武士道精神到神風敢死隊,從赴日勞工到南京大屠殺,從泡沫經濟中的超高工作壓力到世界頂尖水平的SM。現在,游戲中也隱隱約約的體現了出來。這真的無法不讓人擔憂。
現在的游戲中,對關於人體改造等內容似乎非常的熱衷,其中以日本人為最,而且其中不乏大作。《生化危機》系列、《最終幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戲、漫畫和動畫作品又何其多呀。《生化危機》中的生化武器不得不讓我們想到抗日戰爭時期可怕的石井部隊,不得不想到那些被用來作實驗的中國人是如何受到生化武器的毒害。這是不是對人性、人格和人權的不尊重呢?很多青年人在玩游戲的時候根本沒有意識到有這個問題。隨著網路游戲的進一步發展,我們應該想到還沒有完全定性的中學生很容易跟著自己的潛意識走,如果長期沉迷於這種游戲就很可能會被另一種價值觀和對人性認識同化,後果真的很難想像。

4、對身心健康的危害

(1)、對身體健康的危害

最新科學研究發現,長期沉迷於網路游戲,不僅會遏制兒童左前腦的正常發育,而且特別影響兒童的早、中期智力開發。日本科學家對成百上千名玩「任天堂」游戲與其他只做簡單、重復性算術題的學生腦部活動水平的檢測分析發現,計算機游戲只刺激了與視覺和運動有關的那部分腦的活動,而算術則刺激了負責學習、記憶和情感的大腦額葉左半球和右半球的活動。我國醫務工作者對部分7至18歲學生進行的腦像圖分析,也得出了類似結論。

長期的坐於電腦前會導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發各種疾患,如心血管疾病、胃腸神經官能病、緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,甚至可能導致死亡。

事例3:某大學一名21歲的大一學生網吧連續玩了5個小時的游戲。在他正准備下樓返校時,突感頭疼,繼而昏迷,呼吸停止,醫院收治後診斷其為「腦死亡」。

(2)對心理和精神健康的危害

由於爆破、槍殺等恐怖鏡頭頻繁,許多中學生玩家常常情緒不穩定,失眠,有時發生知覺錯亂現象,對極其重要的事物會茫然無所知覺。對聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會激動得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱症!

得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱症!

5.對學習的影響。

據調查,在大多數中學生網路游戲玩家中,有80%的同學成績處於中下水平,在這80%中有超過一半的同學是因為玩網路游戲而成績下降。

通過采訪,我們得知,這些同學之所以成績下降是因為太過於沉迷於游戲中,幾乎無時無刻不想著游戲中的情節,想著如何去戰勝別人,如何多練級數,甚至於如何去盜取別人的賬號等,長期地不思學習,以至於成績下滑。

四、我們的建議

現在網路游戲正在迅速發展,與此同時網路游戲給中學生帶來的負面影響也在與日俱增,為此我們提出以下建議:

1、規范網路市場,創建良好的社會文化環境。

當前應發展我國自己的電子游戲業,在國民經濟中給予其恰當定位。當務之急,是大力組織開發具有我國文化特色、主題積極、內容健康而又情節生動的網路游戲產品,這是阻止不健康進口游戲泛濫的最佳辦法。

2、開展對未成年人「網路成癮症」預防防和救助行動。

通過各媒體宣傳普及未成年人心理健康知識,開設未成年人「網路成癮症」的心理咨詢熱線;建立「未成年人心理健康咨詢與指導中心」,聘請專業心理工作者進行咨詢指導;建立救助網站;加強心理咨詢和心理治療人員的培養,以盡快在數量和質量上滿足社會需求。

3、加強家庭教育指導,提高家庭教育水平。

建立「家庭教育指導中心」,提高家庭教育工作者的業務素質和指導能力,提高家庭教育工作指導水平;拓展家長學校辦學渠道,鼓勵社會力量創辦家庭教育培訓指導機構,逐步建立多元化的家長學校辦學體制;通過傳媒普及家庭教育知識,提高家庭教育水平。

4、增加對未成年人的教育投入。

擴大未成年人的課余活動空間,加速少年宮、科技館等活動場所的建設

http://..com/question/1731304.html
http://www.gaorenfei.com/
http://202.121.15.143:84/document/2003-6/sx030614.htm

❷ 玩網路游戲的利與弊

青少年上網的利與弊
一、上網的好處:
(一)可以開闊視野。網際網路信息量大,信息交流速度快,自由度強,實現了全球信息共享,青少年在網上可以隨意獲得自己的需求,在網上瀏覽世界,認識世界,了解世界最新的新聞信息,科技動態,青少年在網上交流、交友的自由化,使青少年交往的領域空前地寬廣,極大地開闊了青少年的視野,給青少年學習、生活帶來了巨大的便利和樂趣。
(二)可以加強對外交流。網路創造了一個虛擬的新世界,在這個新世界裡,每一名成員可以超越時空的制約,十分方便地與相識或不相識的人進行聯系和交流,討論共同感興趣的話題,由於網路交流的「虛擬」性,避免了人們直面交流時的摩擦與傷害,從而為人們情感需求的滿足和信息獲取提供了嶄新的交流場所。青少年上網可以進一步擴展青少年對外交流的時空領域,實現交流、交友的自由化。
(三)可以促進青少年個性化發展。世界是豐富多彩的,人的發展也應該是豐富多彩的。網際網路就是一個提供無限多樣的發展機會的環境。青少年可以在網上找到自己發展方向,也可以得到發展的資源和動力。他利用網際網路就可以學習、研究乃至創新,這樣的學習是最有效率的學習。
(四)可以促進青少年的學業。網際網路上的資源可以幫助學生找到合適的學習材料,甚至是合適的學校和教師,這一點已經開始成為現實。這里值得提出的是,有許多學習困難的學生,學電腦和做網頁卻一點也不叫苦,可見,他們的落後主要是由於其個性類型和能力傾向不適從某種教學模式。可以說,網際網路為這些「差生」提供了一個發揮聰明才智的廣闊天地。
(五)拓展了當今青少年教育的空間。網際網路的信息量大、交流速度快,隨著時代的發展越來越吸引更多的青少年。也成為青少年尋求知識的主要手段,因此,加強網路對青少年的教育已成為當前共青團工作的必要。我市今年已開通煙台青年網站,並通過煙台青年網在網上開展了一系列的網上知識問答、建黨八十周年知識競賽,青少年跨世紀論壇等豐富多彩的活動,進一步推動了全市的青少年教育工作。
(六)互聯網為青少年獲得各種信息提供了新的渠道。獲取信息是青少年上網的第一目的。當前青少年的關注點十分廣泛,傳統媒體已無法及時滿足青少年這么多的興趣點,互聯網信息容量大的特點最大程度地滿足了青少年的需求,為青少年提供了最為豐富的信息資源。現在,互聯網正在成為青少年獲取種種信息的最佳來源。

二、青少年上網的弊端:
(一)是上癮問題。眾多青少年學生長期沉緬於網路之中,有的已出現了網路病症。導致青少年學生出現了精神和軀體的病症,影響了青少年的健康成長。
(二)是部分不健康網點問題。網際網路上有一些宣傳黃色、暴力等內容的網站,還有一些政治上反動的網站。家長最擔心的就是孩子容易受到他們的影響。
(三)是荒廢學業問題。青少年自控能力比較差,又不善於取捨,沉湎於網上瀏覽而荒廢學業的可能性是很大的。對這個問題不可忽視。與現實的社會生活不同,青少年在網上面對的是一個虛擬的世界,它不僅滿足了青少年盡早盡快佔有各種信息的需要,也給人際交往留下了廣闊的想像空間,而且不必承擔現實生活中的壓力和責任。虛擬世界的這些特點,使得不少青少年寧可整日沉溺於虛幻的環境中而不願面對現實生活。而無限制地泡在網上將對日常學習、生活產生很大的影響,嚴重的甚至會荒廢學業。
(四)是誘發青少年犯罪問題。網上的內容良莠不齊,尤其是一些反動迷信、網站網頁的不健康內容,使已處於人生觀、價值觀成形期的青少年,分不清真善、好惡,缺乏判斷是非的能力,從而導致青少年誤入歧途,走上犯罪的道路。當前,網路對青少年的危害主要集中到兩點,一是某些人實施諸如詐騙或性侵害之類的犯罪;另一方面就是黃色垃圾對青少年的危害。據有關專家調查,網際網路上非學術性信息中,有47%與色情有關,網路使色情內容更容易傳播。據不完全統計,60%的青少年雖然是在無意中接觸到網上黃色信息的,但自製力較弱的青少年往往出於好奇或沖動而進一步尋找類似信息,從而深陷其中。調查還顯示,在接觸過網路上色情內容的青少年中,有90%以上有性犯罪行為或動機。
(五)是網上交友的問題。網上交友聊天是當前青少年上網的主要目的。通過問卷分析,青少年與網友見面的佔11.5%,從不見面的佔56.3%,偶爾聯系的32.2%。網上交友都是在「背靠背」的情況下進行,易使青少年產生說謊、虛擬的心理反映,與網友見面潛在著極大的危險性,我市就發生過五名高校大學生與網友見面遭強jian的事件。因此,網上交友不慎極易使青少年的自身利益受到侵害。
(六)互聯網對青少年的人生觀、價值觀和世界觀形成的構成潛在威脅。互聯網是一張無邊無際的」網」,內容雖豐富卻龐雜,良莠不齊,青少年在互聯網上頻繁接觸西方國家的宣傳論調、文化思想等,這使得他們頭腦中沉澱的中國傳統文化觀念和我國主流意識形態形成沖突,使青少年的價值觀產生傾斜,甚至盲從西方。長此以往,對於我國青少年的人生觀和意識形態必將起一種潛移默化的作用,對於國家的政治安定顯然是一種潛在的巨大威脅。

❸ 網路游戲對青少年的影響有那些

前沿思考

銷售沉溺是網路游戲商的「最高境界」

網路游戲消費和毒品消費本質上沒有區別

眾多家長的眼淚成就了中國一批新富豪

網路游戲的巨頭們已經挺進中央決策層了

網路游戲正在與國家展開一場人才爭奪戰

網路是名詞,也是動詞。

「網」有法網、電網、天網、情網。「絡」有經絡、脈絡、聯絡、紋絡。把網和絡連在一起,構成一個片語,神秘,宏大,復雜,糾纏。多種情緒、意象、意念的集合,是個好詞。

游戲也是好詞。流動,短暫,轉瞬即逝,五馬換六羊,是「游」的本意。遊客、游春、游標、游盪、游獵、游牧、遊民、游離。「游」是動詞,「戲」也是動詞,兩個動詞構成了一個更大的動詞。本來游戲就是游戲,不是當真的事,但這種摸不到、捉不住的神奇玩意,和網路結合到一起,讓許多人上癮,讓許多青少年沉溺其中,不能自拔。 好事又變成了壞事,而且是看不住、擋不住的一件壞事。父母的眼淚擋不住,政府的阻嚇擋不住,那個小小的視窗里,有太多的似神非神、似妖非妖、似鬼非鬼、似人非人的東西。讓人眼花繚亂,手舞足蹈。

我在三年前講過一句話:海洛因是第一毒品,比海洛因更毒的是沒有監管的權力,比權力更毒的是無法控制的網路游戲。

慈母的跪拜與「精神鴉片」

田炳信:你不是專業搞網路的,怎麼有興趣研究工作以外的事情?

張春良:我對於網路游戲的思索,是因為母親們的眼淚。

遠方老家的一個表弟曾是學校品學兼優的好學生,卻因為沉溺網路游戲而最終荒廢學業,高二便退了學,直到現在還每天8小時泡在網吧里玩《傳奇》。阿姨每次來電話,都是流著淚央求我幫助尋找一個解決辦法。

2004年9月,我在一間網吧里親眼目睹到這樣一幕:一位年過半百的母親滿面愁容地進了網吧,走到他兒子跟前。兒子正全神貫注地盯著電腦屏幕上刺激的網路游戲畫面,嘴裡不停地喊著「打死他!打死他!」對於母親的到來毫無察覺。母親見狀,「撲通」一聲跪倒在兒子面前:「兒子,媽媽求你了,咱們上課去吧,媽媽都找你一個星期了……」說完嚎啕大哭,那哭聲撕心裂肺,令人痛心疾首。

我在一份文學刊物上曾看到這樣一句話:天下所有母親的跪拜,都是偉大的,包括狼在內。但那位慈母的跪拜,卻是人類最大的悲哀。

田炳信:網路游戲對孩子的誘惑,和當年鴉片對中國人的毒害一樣,是不分貧富、不分身份高低的。無論你是下崗工人、富商大賈還是黨政高幹,無數家長對孩子前途的殷切希望,就可能毀在網路游戲上面。

張春良:在我國,網路游戲對青少年的危害已經到了必須引起嚴重關注的地步,媒體上對網路游戲給青少年造成危害的案例報道比比皆是。

田炳信:到底有多少青少年沉溺其中?

張春良:根據最新統計的結果,目前我國約有2000萬網游少年,其中有260萬網游成癮少年。另外一份報告則表明,在網路游戲的玩家當中16~30歲的人們佔了87.4%,青少年更是當中的主體。從高樓林立的摩登城市,到封閉落後的傳統村莊,網吧如病毒一般迅速擴散開來;網路游戲像毒瘤一樣附著在社會的機體之上。網游產業從社會的機體里貪婪地攫取著利潤,將毒汁注入其中卻憑借著高科技的光環備受贊譽,更倚仗每月十多億元的產值求得政策的支持而大行其道。

田炳信:你這些數字是從哪裡來的?

張春良:從IDC(互聯網數據中心)、中國出版協會,還有網路游戲工作委員會2004年的年度報告,是有權威性的。不誇張地講,一場爭奪青年一代的戰爭已經揭幕,這是一場沒有硝煙的戰爭。觸目驚心的血淚現實赫然昭示,這場戰爭爭奪的是中國的未來、中華民族的命運。因此可以講,網路游戲控制不好,很可能會變成21世紀的「電子鴉片」和「精神鴉片」。

田炳信:這句話會不會說得重了一些?

張春良:不會。其它種類毒品的「毒性」很明顯,大家都有戒備心理,而網路游戲這東西,人們都不太了解,又打著文明的幌子,以為是高科技,政府大張旗鼓支持鼓勵,但卻缺少監管,廣大青少年不知不覺就上癮了。政府公開支持它、媒體大力宣傳它、商家大肆開發它、市場瘋狂引進它、網吧努力經營它……似乎所有的人都把它當作是經濟和社會發展的興奮劑,急急忙忙地注入發展中的中國的主動脈里。

網路游戲,產業明珠還是毒瘤?

田炳信:它對青少年的危害到了什麼程度?

張春良:前面提到的那個數據足以說明問題的嚴重———中國目前有2000多萬網游少年,其中有260萬網游沉溺者。也就是說,當前至少有2000多萬個家庭遭受著程度不一的破壞,有260萬的少年面臨著身心損毀的危險,甚至處在家破人亡的悲劇邊緣。網路游戲通過對少年玩家身心的不易察覺的侵蝕,直接破壞著大量家庭和睦穩定的結構,將原本幸福美滿的家庭推向了可怕的深淵,並嚴重弱化了人們的社會道德意識。

我不想妖魔化網路游戲,但沉溺網游的少年從離家出走,到偷盜搶劫,直到滅絕人性草率殺人,甚至喪盡天良舉刀弒親,無數觸目驚心的事實讓我們不得不懷疑:網游產業到底是帶來巨大產值的明珠,還是製造悲劇苦痛的毒瘤?!

田炳信:網路游戲具有潛移默化的作用,容易使人將虛幻的世界與現實世界混淆起來。現在網路游戲已經成為第三大毒品———我認為,第一大毒品是鴉片,第二大毒品是權力,第三大毒品就是網路。網路游戲是披著高科技、高文明、高現代化外衣的一種比海洛因更毒的毒品。由於它的外衣太五彩繽紛了,尤其是對一些「電腦盲」家長,為了讓自己的孩子掌握一門高科技的知識而讓孩子們去學習網路、計算機,最終卻失控帶來很大的負面影響。

張春良:你說得非常對,現在的父母都因為缺乏電腦知識而無法對孩子們的行為進行監管,青少年因為自製能力不強,就很容易上癮,輸了想贏,贏了想更上層樓,無休無止。而隨著技術的不斷提高,網路游戲的場景更加逼真,情節越發吸引人,玩家已經不僅僅是在玩單機游戲,而是在網路上與看不見的人在對抗,這樣就給玩家提供了更大的刺激和誘惑。網吧里那些未成年的青少年,許多人嘴裡叼著煙,揮舞著拳頭,高聲叫喊著:「砍死他!」他們相互攀比的是「我有了什麼樣的高級武器」、「今天殺了多少人」。這種責任應該歸咎於游戲的開發商和運營商,他們向青少年銷售的是一種沉溺,銷售沉溺是他們的最高境界。而這種銷售行為應該受到有效的制約,否則將對青少年一代帶來嚴重的危害,是對一代人的腐蝕。

田炳信:賺錢固然重要,但賺錢決不能以摧殘青少年的智慧和人格為代價。

張春良:另一方面,網路游戲的實際購買者是青少年的家長或監護人,受害者是青少年本身,等於說,這些家長購買的是自己的眼淚,而獲得最高利潤的是網路游戲開發商和運營商,是眾多家長的眼淚成就了中國的一批新富豪。

網路游戲與國家爭奪未來人才

田炳信:這些負面影響也許會維持十年、二十年,你對外國的網路游戲狀況有沒有研究?

張春良:我研究過韓國的、日本的,還有台灣的。韓國有1000萬人長期沉溺在網路游戲里,都是35歲以下的青少年,是一個國家最強壯的勞動力和社會生產力。這對社會生產力造成了嚴重的破壞。我想起了以前的鴉片戰爭,英國人源源不斷地把鴉片運到中國來,把中國人變成「東亞病夫」,而今天的網路游戲,也把一個國家的青少年搞得沉溺其中,這是件很可怕的事。網路游戲商他們心裡很清楚自己葫蘆里賣的是什麼葯,所以沒有一家敢說自己的游戲有益身心健康。

田炳信:再過十年、二十年,這一代青少年要成長起來,產生國家的棟梁、各行各業的精英,但以現在的情況看,隱憂是非常可怕的。你認為網路游戲的最大危害是什麼?

張春良:最大的危害是危害到祖國的未來。首先,它侵佔了青少年的學習時間。越來越多的青少年沉溺於網路游戲,不僅浪費了無數父母的血汗錢,也白白耗費了自己本應用於學習的時間和精力。多少有才華的少年一旦被網路游戲俘虜後學習一落千丈,國家的寶貴人才就這么被摧殘了!

其次,侵蝕社會的道德水準。大量內容低級、荒誕、赤裸裸地鼓吹利己主義、冷血拜金主義的網路游戲內容,正在對沉迷其中、正處在世界觀形成關鍵階段的青少年散布精神污染,使他們失去理想,失去道德感,在極端情況下,甚至失去做人的起碼准則。這種「電子垃圾」和「精神毒品」,正在與學校、家長,與全社會爭奪我們的青年一代。如果一代青年都接受了這種潛移默化的灌輸,為自我利益可以不擇手段,未來的中國社會將是什麼樣子?人們還有社會責任感嗎?還有自我犧牲精神和愛國主義嗎?社會還有凝聚力嗎?

第三,降低了青少年的社會責任能力。不諳世事的青少年一旦沉迷於網路,就大大減少了社會交往和增加社會知識的機會,其意志、品質、自製力、交往能力變得更加脆弱,社會責任感也更加淡薄。

第四,損害青少年的身體健康。大量課間甚至上課時間用於上網,佔用了必要的運動時間,降低了青少年的健康水準。更可怕的是,科學研究表明:沉迷於網路游戲和沉迷於物質毒品對人的神經系統的損害極其相似。當今網路游戲的內容,就是不折不扣的「精神毒品」。

第五,網路游戲在更大程度上引發了犯罪,淡化了家庭關系,以及學校和家庭在未成年人成長過程中的作用。更為惡劣的是,網路游戲開發商還在加緊吸收一些我們最優秀的軟體工程師以開發出更加「好玩」(換句話說更容易讓人上癮的)游戲來。這些優秀的軟體工程師本來可以去創造真正有利於社會的知識,現在他們卻被用來製造更具有毀滅性的「武器」(游戲),進而吸引更多的青少年迷戀上網路游戲。這對於網路游戲開發商當然是一種良性循環,但對於我們國家的未來卻是一個惡得不能再惡的惡性循環。因此,可以毫不誇張地說,網路游戲正在與國家展開一場人才的爭奪戰。

田炳信:互聯網是20世紀末最偉大的科技成就之一。科技是中性的,掌握科技的人,既能行大善,也能作大惡。就像原子能的發現能為人類帶來巨量能源,也可以在瞬間毀滅一座城市。電子游戲的本意是增加人們愉悅的機會,但今天發展到網路游戲階段,其吸引人的方式、其發展目標,卻越來越走向其反面。

張春良:不錯,你看看網路游戲的設計理念就知道了———專門「引人上癮」,脫離現實世界。網路游戲基本上都是讓玩家在游戲中扮演角色。現實世界中默默無聞的少男少女,一進入網路游戲這個虛幻場景,就可以隨意挑選自己夢想的角色———你可以從一名黑幫小卒做起,運用各種手段榮升為「幫主」;你可以扮作神通廣大的美女征服全世界。這種引誘你不斷追求征服快感的虛擬場景和角色、虛擬的對抗征服、虛擬的縱橫捭闔,最容易俘虜那些世界觀和自製力都尚未成型的青少年。他們終日沉溺於網上情節,像吸毒一樣上癮而無力自拔。對他們來說,網路的世界才是有意義的世界,甚至視他們在網路游戲中扮演的角色為第二生命。

從這個意義上說,網路游戲的消費和毒品的消費本質上沒有區別,都是靠商品自身的誘惑力讓人上癮,從而控制消費者,讓他再也離不開賣家,這樣賣家就永遠不愁東西賣不動。染了毒癮的人實際上天天在想方設法忘掉或逃離現實世界,逃避社會責任。久而久之就成了廢人,成為社會的累贅。

呆板教育無力抗衡網路游戲

田炳信:現在到底是什麼人在玩網路游戲?

張春良:IDC的調查報告顯示,絕大部分是初中生、高中生、中專生,還有在校大學生和一些年紀更小的,他們每天玩游戲的時間都在4小時以上,一些高中生和大學生甚至達七八個小時。我們國家規定的成年人工作時間是8個小時,而他們玩游戲的時間基本上都超過了8小時,而且中間從不間斷。有的竟能在網吧里連呆幾天不出門,網吧里有飲料,有方便麵,有香煙,也不管是否成年,誰都可以買。網吧的不規范管理,也為網路游戲的泛濫提供了便利。

田炳信:青少年是如何一步步陷進去的呢?

張春良:商家在銷售沉溺的過程中也是絞盡腦汁,比如把游戲的情節做得非常逼真,而且游戲的過程沒有終結,不像普通的棋牌形式游戲以一盤一局來算,下完就終了,網路游戲是無休止地升級,挑戰性越來越強,基本上是伴隨著玩家一起成長。現在青少年的學習壓力越來越重,而網路游戲則創造了一個非常寬松的虛擬世界,你在游戲中可以隨意地殺人、放火,可以結婚、戀愛,而這一切都不必承擔任何後果。人生觀、價值觀在這里被完全扭曲。

田炳信:網吧成了青少年宣洩壓抑的去處,可以為所欲為,而且不存在任何的懲罰。但其後果卻被隱藏起來,在現實中總有一天會爆發。

張春良:這也暴露了我們現在的教育比較枯燥,青少年感到反感,這就給網路有了可乘之機。

田炳信:教育方式過於呆板,趣味性不強,人性化不夠,才會造成青少年厭學,選擇逃避現實而投奔虛幻。說得嚴重點,網路游戲是在用軟刀子謀殺一代的青少年,這個後果,在十年後會非常可怕。為一時的「經濟增長」和虛幻的「與國際接軌」,就可以拿國家的前途來冒險嗎?

張春良:對,現在愛提GDP的官員、經濟學家很多,我想提醒一句:支持網路游戲產業飛速發展的背後是什麼———是不斷膨脹的網路游戲沉溺者隊伍,其中青少年佔了近90%!現在已經有了2000萬網游少年和260萬網游成癮少年,就算這些成癮少年的增長不一定和產業收入同步,保守一些估計,陷入網游泥潭的少年也要以每年50%的數字遞增,就是說,如不採取有效措施,僅2005年就將有1000萬少年新加入網游大軍,100萬少年成為新的「網游癮君子」,以後每年還可能以這個規模增長。越來越多的青少年通宵達旦地泡網吧,其中多少人可能就此墮落下去?!

魯迅先生說,浪費別人的時間就是圖財害命。我要強調一句:引誘別人上癮無異於販毒。無數望子成龍的父母,為自己的孩子沉溺於網路游戲而寢食難安,默默流淚;中學、大學無數教師的心血付諸東流。這難道不都是社會的代價?

田炳信:他們會掉進虛擬世界出不來,再把虛擬世界中的思維帶到現實中,干出各種讓人大吃一驚的事,而這些人將大批量「生產」出來。

張春良:每一個人都有可能成為馬加爵,所以國家對網路游戲的政策導向要明確,對網路游戲商的職業道德、社會責任感要強化。

田炳信:魯迅說過:救救孩子。可能現在沉溺其中的孩子不會領悟,但作為負責任的成年人,就應該擔起這一責任,盡快立法規范。對孩子的身心造成的軟傷害(指對心靈造成的侵害要三五年後才能顯現出來),潛伏期長,後果嚴重,不以超前的眼光看,你不會認識到這個問題。

張春良:「兩會」期間有代表提出過這個問題,但沒有受到重視。

網游背後另有「利益大鱷」

田炳信:網路游戲作為一個新興的產業,有人兩眼放光地念道:「每天睡覺都可以有成千上萬的收入。」又有人咬牙切齒地罵道:「這是一個註定要被做爛的行業」。不管怎麼說,巨大的產業利益背後,產業道德何去何從?你思考過嗎?

張春良:我想過,但不深。這是一個很尷尬的行業。根據中國互聯網路信息中心(CN鄄NIC)最新調查,全國網民每月直接與網路游戲相關的支出大約為十多億元,網路游戲市場以高於100%的速度膨脹著。IDC研究數據顯示,中國網路游戲市場規模在2001年僅為3.1億元人民幣,2002年已飆至9.1億元人民幣,但這只是網路游戲商直接從游戲中得到的收入,其背後還牽涉到整個網路和電信行業的利益。據粗略估算,當網路游戲賺1元錢時,電信將獲得7元多的收入。根據IDC的研究,2002年電信業務由網路游戲產生的直接收入高達68.3億元,是網路游戲的7.5倍(其中有少量收入需要同網路游戲合作夥伴分成),IT行業由網路游戲產生的直接收入也高達32.8億元,是網路游戲的3.6倍。

但是,這些數字再大,都不能掩蓋網路游戲是一個尷尬行業的現實。一位資深業內人士對這一產業發展的看法頗具反諷意味———「玩,並不創造價值,只是價值轉移,只是大家的閑錢的一部分用在里頭養幾個企業,創造價值還得靠正正經經地生產!」

田炳信:中國人早有玩物喪志的警世箴言,作為娛樂休閑產業一部分的網路游戲到底是金礦還是鴉片,這個問題恐怕不光是業界人士的困惑,它也考驗著這個向來推崇「勤有功,戲無益」的民族的神經。

張春良:是的,當網路游戲帶來的社會問題嚴峻地擺在我們面前時,中國網路游戲產業卻仍然利令智昏,絲毫沒有承擔責任的意識。我們得出這樣的結論,不僅僅只是基於中國網路游戲產業鏈的現狀,同樣基於產業發展的橫向比較中。

網路沉溺並非無葯可解

田炳信:你認為應怎麼解決這個問題?

張春良:我在研究中發現這么一個現象:在對待網路游戲的問題上,家長是孩子的監護人,而家長的錢通過沒有完全民事行為能力的孩子購買了網路游戲的沉溺,令自己的孩子受到侵害,卻沒有一個化解的通道。曾有一位母親向教委投訴,教委說不屬他管轄;向文化局投訴,文化局也說不是他們管;最後到市政府上訪,市政府卻說她是「刁民」,而網路游戲開發商和運營商是聽不到這些利益被侵犯者的聲音的。

所以我認為,解決方案之一,應該有公共政策,公共政策的制定應更多地考慮到利益受侵害者的感受。本來一些中間組織,例如中國網路游戲協會,應該成為產業健康發展的參謀,但現在卻成了掏產業錢袋的機構,成了幫凶。網路游戲的巨頭們也都已經挺進中央決策層了,他們有很強的話語權。

田炳信:中國網路游戲協會成了產業的附庸,代言人。

張春良:對。其次是要大力呼喚企業的社會責任感和產業道德感。就像企業要對自身所造成的環境污染負責,要交納一定的排污費一樣,網路游戲開發商也應該拿出一部分資金來,對其所銷售的沉溺所造成的侵害負責,給予補償。

不可否認,網路游戲有其積極的一面,如帶動電信的發展,IT產業和動畫產業的繁榮,是數十億元產值的產業,但如果為了這些產業的繁榮,拿2000萬網路游戲玩家和260萬青少年的未來作為代價,那顯然是不符合可持續發展原則的。

田炳信:相關的社會問題日益凸顯,你對將來怎麼看,是悲觀還是樂觀?

張春良:既悲觀,也樂觀。悲觀是許多人對「網毒」的認識還沒有看透,我們的社會、我們的政府以及我們的家庭所做的准備是有限的,是不充分的。樂觀的是,同大多數疾病一樣,網路沉溺的「劇毒」並非無葯可解,只是多數人並沒有在觀念及行動上建立起一種嚴肅的心態,這種僥幸的心態導致了現有網路游戲良性管理機制的失效,並最終造成了260萬青少年沉溺於網路虛擬世界的現實和更加嚴峻的發展趨勢。但如果我們真正將這些約束機制完善,並有力、有效地加以貫徹實施,相信我們的網路產業、網路文化將真正起到「美教化,厚人倫」的作用,同時也不至於影響到它作為一個朝氣蓬勃的新興產業的飛速發展。

這是一個英雄改寫神話的時代,一個多姿多彩的時代,一個喜新厭舊的時代,更是一個許多人隨著網路游戲變老、變丑、變態的年代。

網路游戲是這個年代中的一個亮點、焦點、熱點、難點、金點。有人說好,有人說壞。有點神秘,有點曖昧。有人掏上了金子,有人搭上了小命,有人不見了青春,有人成了社會的廢人。

❹ 網路游戲對利益相關者有哪些積極的影響和消極的影響

公安工作和隊伍建設因其具有的特殊政治性和敏感性,一般來說,容易成為人們關注的熱點和媒體炒作的焦點。特別是在當今社會,傳媒發展越來越快,傳媒的方式已經不局限於傳統的電視、報紙、雜志、廣播,隨著網路媒體及其它新興媒體的出現與發展,使新聞傳播的速度能一夜之間,傳遍全球。網路信息傳播方式,改變了傳統電視、報紙新聞事件的傳播速度,第一時間使信息全球化,網路化,透明化。無論是發生在我們周圍的大小事,還是發生在地球的每個角落的重大事件,人們都可以通過網路媒體把人們關注的新聞最快的向全球傳播。可以說,網路媒體的發展改變了我們的生存方式,也要求我們適應輿論引導工作方式,特別是要正確處理媒體在警察形象危機處置中的獨特作用。
今年國內媒體上不斷爆出警察的負面新聞:「佘祥林案」、「警察打死警察案」、「河南500名警察狀告太原警察」、「鄭州市民狀告深圳公安局龍崗分局侵害名譽權案」以及屢見媒體的各種相關報道,經過媒體的渲染,在一定程度上影響了警察整體形象。警察形象危機的問題,成為一個全新而緊迫的課題。本文著重對當前大眾媒體與警察形象危機之間的內在關聯以及公安機關如何處置警察形象危機的對策做一探討。

一、正確認識警察形象危機,是作好警察形象危機處理工作的基本前提


研究警察形象危機問題,的具體特徵表現在三個方面:一是主體的特定性。媒體宣傳的特定對象是警察,同時包括公安機關負有管理責任的保安、聯防隊員等治安輔助人員;二是非預見性。形象危機爆發出乎警察組織的意料之外,危機爆發的時間、地點以及影響的程度常常是人們始料未及。三是影響的廣泛性。警察形象危機事件常常會成為社會輿論關注的焦點和熱點,它往往是新聞傳媒最佳的新聞素材和報道線索。

二、正確認識媒體與警察形象危機的關系,是危機處理的基本要求

近年來,隨著新聞媒體監督力度加強,新聞媒體的發展也出現了前所未有的勢頭,例如短短的幾年內,太原的各類新聞媒體就發展到50多家,並由此引發的新聞大戰此起彼伏,新聞競爭呈現「白熱化」。但在發展的同時,也出現了一些值得關注的現象。一些新聞媒體為了爭市場、爭讀者,不惜投入資金大量招聘記者,到處物色新聞信息員,搶在第一時間發布新聞,以提高收視率,擴大發行量。公安機關是一個巨大的新聞源,是各家媒體爭相報道的主要對象,雖然在眾多的媒體中,可供公安機關利用的宣傳資源多了,可選擇的宣傳渠道廣了,但無處不在、想盡辦法挖掘公安新聞的記者,給新聞管理增加了難度;有些媒體對涉及公安內容的新聞不經核實就隨意刊播出來,給公安工作造成了被動。公安宣傳部門作為聯系新聞媒體的「窗口」,既要協調好與新聞媒體的關系,又要加強對公安新聞的管理,正確引導媒體記者遵循公安新聞宣傳規律,辯證看待公安機關存在的問題。
第一, 要積極發展與媒體的關系,通過外部合作建立警察良好形象。
要尋求利益的最佳結合。警方需要藉助媒體的陣地,加強自我形象宣傳。同樣,媒體也需要警方的新聞線索和新聞題材來吸引公眾,提高「賣點」。通常,警方重大的新聞題材有時甚至是媒體之間相互追逐、爭搶的對象。因此,在信息傳播上警方與媒體的利益存在交叉點。在改善和發展警察公共關系中,應當努力尋求兩者利益的最佳結合,使媒體的需求與警方的追求相互統一。
第二,在協調配合中尋求協作的最佳方式。
由於警方與媒體利益上的交叉關系,決定了兩者之間的合作必定是經常的、緊密的。警方與媒體的關系需維持和諧,合作無間。簡單來說,雙方的有機協調與配合,就能把客觀准確的警務工作信息有效發送。協作的最佳方式要根據不同媒體、不同欄目的不同性質和需要來決定。一是建立雙向聯系。對於既編輯又采訪的媒體或欄目,要與之形成互動交流,既主動向媒體或欄目提供線索,報送素材或資料,讓媒體或欄目予以刊播;又邀請媒體記者深入公安機關采訪報道,並及時提供有力的支持、配合。通過彼此接觸,增進相互了解,讓新聞工作者認識到警務工作的得與失,從而共同維護警察形象。二是建立單向聯系。對於一些只編輯不採訪的媒體或欄目,更多的是與它們建立單向聯系,主動向它們推薦並提供警方製作的「成品」新聞,從而維持長期的、親密的合作關系,保證警方正面信息的有效傳遞。

總之,警察機關在遭遇形象危機時應當密切聯系大眾媒體,以媒體為渠道,與社會公眾保持廣泛的接觸和交往,促進警察與社會各階層的雙向溝通,在贏得社會各階層最大程度的理解、支持警察的執法行為和活動的同時,竭力向公眾展現警方的正面形象,樹立警察的良好形象。

答案補充
媒體的廣泛傳播使公眾對警察形象產生了廣泛的認知危機。四是影響時間的持續性。負面報道發生後,對警察的公眾形象造成的破壞作用在短時間內難以消除。五是緊迫性。對警察組織而言,危及警察形象的事件一旦爆發,具有很強的緊迫性,會在社會中迅速擴散開來,給社會造成極大的沖擊,牽動著社會敏感的神經,引起各方強烈反響和密切的關注。因此,倘若警方控制不力和行動遲緩,必將產生嚴重後果。

❺ 網路游戲的利與弊

一、網路游戲的利

1、通過一些網路游戲,可以提高智力(益智類的),反映能力;

2、玩網路游戲可以相對的緩解疲勞;

3、玩網路游戲可以接觸不同的人,了解人性的另一面,也可以交到很好的朋友;

4、玩網路游戲對於心態的調整和提升是一個很好的渠道;

5、玩網路游戲可以培養一個人的團隊意識;

6、玩網路游戲能帶來快樂,產生快感。

7、部分玩網路游戲的玩家可以帶來額外的收入,貼補日常開銷。

二、網路游戲的弊

1、過度的玩網路游戲會影響工作、生活、學習;

2、長時間玩帶有充值類型的網路游戲,會產生不良的攀比心理,給生活帶來不必要的負擔;

3、沉迷於網路游戲會降低我們的生活質量;

4、陷入網路世界的漩渦無法自拔,人性產生扭曲,現實世界與網路世界合並化;

5、長久地玩網路游戲對身體的健康有一定的影響。

❻ 移動游戲對網路的需求原因主要是什麼

移動的網路不想說啥了 用過一次 感覺跟以前撥號似的!~ 慢的不行 而且還總掉線 上個QQ都遭罪!~ 沒法解決!~~ 只有換網路!
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❼ 網路游戲對青少年有什麼影響呢

有利方面:

1、鍛煉青少年的邏輯思維能力和空間感,經常玩電腦和網路游戲的孩子在空間表徵、視覺注意等方面有所加強。角色扮演型網路游戲設定了一個個的任務需要玩家去完成,玩家的能力隨著個人的努力完成不同的任務而不斷增強,這能夠強化青少年的目標感,刺激他們的上進心,使青少年在游戲中獲得了極大的成就感和滿足感。

2、青少年由於正處在身心全面發展的階段,必然要從所接觸的所有環境中去學習生活,而角色扮演型網路游戲使他們接觸到一個全新的環境,這個環境全方位地模擬了現實環境,在這個環境中每個成員的起點都是平等的,完全要靠個人的努力獲得進步。

在這個進步的過程中每個成員都需要和各式各樣的人打交道,有的人獲得了虛擬的財富和裝備,有的人獲得了友誼,有的人則受騙上當,遭受了慘重的損失,然而每個人都增長了閱歷。

3、網路游戲具有書面語言、匿名性、多對多、即時性、范圍廣、自由度高等特點,可充分發揮用戶的主觀能動性。網上交流可以不受現實生活中的道德准則和社會規范的約束,從而使人際交流變得更有吸引力。

在網路的虛擬環境中,基於個體的內心准則和社會規范的制約而形成的行為的自我剋制大大削弱或不復存在,迷戀角色扮演型網路游戲的青少年喜歡獨處、敏感、傾向於抽象思維、警覺、不服從社會規范,容易孤獨和抑鬱。

他們對現實中的人際交往感覺恐懼和陌生,有一種社會孤立感和社會焦慮感,但另一方面,他們在通過上網與人交往時卻感覺到安慰和滿足,他們在網上的行為方式與現實生活中的行為方式存在巨大差別。

不利方面:

1、青少年在這里過早地接觸到成人社會,成人社會的一些陋習不可避免地在他們心中打上深深的烙印,他們不會區分游戲和現實的不同,把游戲等同於現實,從而痴迷於網路游戲之中。游戲中的暴力情節和幫派組織很容易使青少年形成錯誤的暴力觀念和幫派意識,

混淆游戲虛擬與社會現實的區別,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。他們往往把游戲中的行為方式帶入現實社會,為達目的不擇手段,欺詐、偷盜、對他人施暴,甚至團伙斗毆、作案的事件就會發生。

2、網路游戲本身的技術缺陷使得一些網路盜號成風。一些「黑客」通過「外掛」程序介入到游戲中來,改變了原有的游戲規則,使用「外掛」程序的玩家能夠輕易地獲得錢財、裝備、經驗值等一些正常玩家需要花很多精力才能得到的東西,有的甚至能盜取別人的賬號,非法獲得別人的虛擬財產。

青少年對此行為往往不能正確地鑒別是非,反而會有一種欽佩、羨慕的感覺。當自己擁有此類能力的時候則會具有成就感、快感,不知道此類行為和現實社會中的道德標准、法律標準是相抵觸的,從而把此類行為也運用到現實社會中,以至於違背了道德標准,觸犯了法律底線。

❽ 關於網路游戲的利與弊

網路游戲利大於弊

我自己本身也是一個網路的玩家或者支持者,所以,我認為網路游戲還是利大於弊的。

第一,網路的飛速發展中,網路游戲不能沒有巨大的功勞,這種功勞將直接體現在網路游戲運營公司的財務贏利比例上。

第二,網路游戲告訴了人們,上網的生活和內容並不僅僅局限於聊天交友和查看資料方面,除了這些人們還可以玩玩游戲,輕松娛樂一下。

第三,網路游戲和其他游戲一樣,也能給參與游戲者有一種競爭進步的心態,這種心態在原來的非網路游戲的電腦游戲中主要是超越自我,有了網路的連接之後,更能在高手如林中展現自我。

第四,當然要說明的是,這些網路游戲或者說我們所討論的網路游戲是合法的游戲。

第五,人們似乎對網路游戲有一些誤解,這些誤解主要是指人們對游戲本身的迷戀,而影響了人們的工作、生活、甚至是身體健康。但是,人們對游戲的迷戀並不僅僅局限於網路游戲,除了網路游戲以外,我相信人們還對其他的游戲一樣迷戀。這就好象是一個棋迷迷戀下棋,一個票友迷戀精彩的戲劇一樣的道理。同樣,並不是所有的網路游戲都是有害的,實際上大多數游戲本身都是無害的,如果有害的話,國家早已經明令禁止了。

除了以上這些,我們還要面對人與游戲之間的關系。

游戲的誕生是出於對人們對游戲市場的需求,這個時候游戲本身就是一個產品,就好象任何一個人們所需求的產品本身一樣有著誕生和存在的價值。同樣,並不是所有的產品都適合於每一個人,游戲本身也是這樣。當有一些東西不適合你的時候並不代表不適合別人。人類的喜好是多種多樣的,難道喜歡所喜歡的合法的商品也不應該嗎?我想肯定不是吧。所以說,網路游戲的誕生和存在是根據市場或人類的需求而來,也就是說網路游戲本身是沒有錯的。

關於價值,可以肯定的說,網路游戲所產生的直接價值並不低於其他游戲。這一點從上海盛大公司的老闆陳天橋幾乎一夜之間擁有億萬身價中看的出來。那麼,同樣從這些網路游戲的熱衷者和支持者中也自然能看的出網路游戲是滿足人們的需求的。這些也是價值的體現。

關於網路游戲的定義。到底什麼才是網路游戲呢?網路游戲的定義就是可以在網路上玩的游戲。比如棋牌游戲。現實世界中也有棋牌游戲,網路也有,其規則和玩法完全的一樣,難道說在現實世界玩的棋牌就是好游戲,在網路里玩的就不是好游戲?或者說在現實中玩的棋牌游戲就利大於弊,而在網路中玩的棋牌游戲就弊大於利嗎?這種解釋實在說不過去吧?類似的例子更是舉不勝舉。

更多的人,都會把目光聚集在未成年人身上,同時認為這也是對網路游戲弊端最大的體現。我認為,這種武斷的結論並不恰當。未成年人的確是受到法律的保護,國家也為此出台了一些相關法律法規用來限制未成年人玩網路游戲。同樣的邏輯,人們是否也在現實生活中去組織這些未成年人去玩一些合法的游戲呢?比如棋牌等其他智力游戲。所以,人們只是誤解了法律是保護這些未成年人不要受到非法的網路游戲的影響,而不是去阻止這些未成年人參與合法的網路游戲。

還有值得說明一點的是,有一些自我控制能力比較差的人,在參與網路游戲的時候可能會因此影響工作、生活和健康。但是,這些問題的本身是人的問題,而不是游戲的問題。如果人們一定要把這些問題歸咎於游戲的話,那麼是不是所有的人都是這樣的呢?如果所有人都因此這樣的話,人們為什麼還要玩網路游戲呢?同樣的道理,這些自我控制能力比較差的人是不是在玩非網路游戲的游戲的時候就能控制的很好呢?如果不是的話,又怎麼解釋呢?一個在玩現實的棋牌中因為種種原因參與了賭博,那麼是不是也因此認定是棋牌的錯呢?如果這樣的話,那麼國家就應該明令禁止人們參與棋牌等游戲了。

另外,再舉一個小小的例子,特別是在網路游戲中玩棋牌游戲,打完一次牌之後,網路會自動洗牌,自動發牌,真的是很方便。

在玩現實棋牌的時候經常會出現三缺一等缺少牌友的時候,到網路里就不會出現這種事情了。

最後總結一下:合法的網路游戲是應人們對游戲本身的需求而誕生。在游戲誕生後和人們的參與後,造就了巨大的財富價值。同時,人們在參與網路游戲後,既滿足了自身休閑娛樂的需求,又滿足了比賽以及心理榮譽滿足,而且還能給人們帶來極大的方便。我實在想不出什麼理由說明網路游戲弊大於利。
給分行吧。

❾ 網路給我們帶來了哪些積極影響政治題

1、網路有助於創新青少年思想教育的手段和方法。利用網路進行德育教育工作,教育者可以以網友的身份和青少年 在網上「毫無顧忌」地進行真實心態的平等交流,這對於德育工作者摸清、摸准青少年的思想並開展正面引導和全方位溝通提供了新的快捷的方法。此外,由於網路信息的傳播具有實時性和交互性的特點,青少年可以同時和多個教育者或教育信息保持快速互動,從而提高思想互動的頻率,提高教育效果;由於網路信息具有可下載性、可儲存性等延時性特點,可延長教育者和受教育者思想互動的時間,為青少年提供「全天候」的思想引導和教育。還可以網上相約,網下聚會,實現網上德育工作的滋潤和補充,從而及時化解矛盾,起到溫暖人心,調動積極性,激發創造力的作用。
2、提供了求知學習的新渠道。目前在我國教育資源不能滿足需求的情況下,網路提供了求知學習的廣闊校園,學習者在任何時間、任何地點都能接受高等教育,學到在校大學生學習的所有課程、修滿學分、獲得學位。這對於處在應試教育體制下的青少年來說無疑是一種最好的解脫,它不但有利於其身心的健康發展,而且有利於家庭乃至於社會的穩定。
3、開拓青少年全球視野,提高青少年綜合素質。上網使青少年的政治視野、知識范疇更加開闊,從而有助於他們全球意識的形成。同樣,又可提高青少年綜合素質。通過上網,可以培養他們和各式各樣的人交流的能力;通過在網上閱覽各類有益圖書,觸類旁通,提高自身文化素養。

二 網路的負面影響
1、對於青少年「三觀」形成構成潛在威脅。青少年很容易在網路上接觸到資本主義的宣傳論調、文化思想等,思想處於極度矛盾、混亂中,其人生觀、價值觀極易發生傾斜,從而滋生全盤西化、享樂主義、拜金主義、崇洋媚外等不良思潮。
2、網路改變了青年在工作和生活中的人際關系及生活方式。青少年在網上公開、坦白地發表觀點意見,要求平等對話,對青少年工作者的權威性提出挑戰,使思想政治工作的效果往往不能達到預期。同時,上網使青少年容易形成一種以自我為中心的生存方式,集體意識淡薄,個人自由主義思潮泛濫。
3、信息垃圾弱化青少年的思想道德意識。有關專家調查,網上信息47%與色情有關,六成左右的青少年在網上無意中接觸到黃色信息。還有一些非法組織或個人也在網上發布擾亂政治經濟的黑色信息,蠱惑青少年。這種信息垃圾將弱化青少年思想道德意識,污染青少年心靈,誤導青少年行為。
4、網路的隱蔽性,導致青少年不道德行為和違法犯罪行為增多。一方面,少數青少年瀏覽黃 色和非法網站,利用虛假身份進行惡意交友、聊天。另一方面網路犯罪增多,例如傳播病毒、黑客入侵、通過銀行 和信用卡盜竊、詐騙等。這些犯罪主體以青少年 為主,大多數動機單純,有的甚至是為了「好玩」、「過癮」和「顯示才華」。另外,有關網路 的法律制度不健全也給青少年 違法犯罪以可乘之機。

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