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網路成癮量表和手機成癮量表

發布時間:2023-05-15 09:56:48

㈠ 大學生手機成癮指數量表MPAI

戒斷性包括項目8、9、10、11,失控性棚搜包括了項目1、2、3、4、5、6、7,低喚和茄效性包括項目15、16、17,逃避性和察包括項目12、13、14。

㈡ 大學生網路游戲成癮量表

下面是一些與您使用網路有關的問題,主要關注的是您使用網路的具體情況。每一個描述都有從完全不符合到中性到完全符合的5個不同選項。請仔細閱讀每一個描述,結合自己的實際情況,選擇一個最能代表自己看法的選項,並在相應的選項上打「O」。

性別:_______ 年齡:_______ 專業:_____________ 年級:______

完全不符合
基本不符合
不確定
基本符合
完全符合
1 我上網的大部分時間用來玩游戲

2 我對網路游戲有難以控制的強烈渴望

3 我曾分不清游戲的虛擬世界和現實世界

4 我玩游戲時輸了再玩直到贏為止

5 在游戲中不斷練習使用新的戰術(技術)才能讓我過癮

6 不上網時我腦海里浮現網路游戲的場景

7 玩網路游戲的時間超出我的計劃

8 向周圍人隱瞞自己痴迷網路游戲的程度

9 曾一度想不玩網路游戲但是失敗了

10 因為玩網路游戲而忘記吃飯或寫作業

11 我如果有幾天不玩網路游戲就會坐立不安、心神不寧

12 寧願玩游戲也不願和人出去玩

13 因為要玩網路游戲向別人借錢

14 玩游戲讓我獲得別處得不到的滿足感

15 在虛擬的游戲世界裡感到安全

16 游戲高手可以得到別人的尊重和羨慕

量表16個題目,分兩個維度:
1 游戲非適應性認知(主要表現為對網路游戲過度正性的評價,能從游戲中虛擬獲益,但現實人際關系和學業受損)
2 游戲成癮行為(包括個體進行網路游戲時行為的沖動性,缺乏控制,戒斷症狀和相關品行問題)

兩個維度對應的題目:
1 游戲非適應性認知:1、 4、 5、 7、 10、 12、 14、 15、 16
2 游戲成癮行為: 2、 3、 6、 8、 9、 11、13

計分方法:
1-5分別表示完全不符合-完全符合,計分相應為1-5分,得分越高,越符合網路成癮標准。
量表可分為總分、游戲非適應性認知維度得分、游戲成癮行為維度得分。

㈢ 中文網路成癮量表(台灣陳淑惠)評分標准,及評分范圍的具體含義急急急!麻煩發到1036748469qq.com謝謝哈

採用台灣陳淑惠教授 1999年編制的中文網路成癮量表修訂版(CIAS-R)。由於考慮到台灣與大陸在人種、文化歷史背景等方面的一致性,認為採用此量表比採用其它量表更適合。該量表由網路成癮核心症狀及網路成癮相關問題兩部分組成:網路成癮核心症狀分為強迫性上網、網路成癮戒斷反應、網路成癮耐受性三個因素,網路成癮相關問題分為人際與健康問題、時間管理問題兩個因素。全量表共有26題,其中強迫性上網行為分量表5題,網路戒斷與退癮反應分量表5題,網路成癮耐受性反應分量表4題,時間管理問題分量表5題,人際及健康問題分量表7題。採用Likert自評式4點量表記分方法,即「極不符合」記1分、「不符合」記2分、「符合」記3分、「非常符合」記4分。全量表總分代表個人網路成癮的程度,總分越高表示網路成癮傾向越高。
該問卷被廣泛用於多項網路成癮的研究中,被證明有較好的信度和效度。陳淑惠教授兩次在台灣大學的實測結果的再測信度為0.83,各分量表之間內部一致性系數介於0.79與0.89之間。全量表內部一致性系數為0.93。
本研究中克龍巴赫系數a=0.92,各分量表一致性系數在0.61與0.79之間。

如何判定自己是不是手機上癮

下面就讓我來為大家講解一下如何判定自己是不是手機上癮?感興趣的朋友一起來看看吧!近日,市場研究公司Statista公布了一組統計數據,數據顯示,中國用戶每天玩手機花費了3小時,全球排名第二。隨著智能手機的普及,不少人開始正視過度使用手機的問題。如何判定自己是不是手機上癮?

㈤ 如何用SPSS分析網路成癮,手機成癮/依賴量表的結果

可以做信度效度等分析

㈥ 求中學生網路成癮量表 要有評分標準的哈 千篇一律的不要!

1. 你是否對網路過於關注(如下網後還想著它)?
是 否
2. 你是否感覺需要不斷增加上網時間才能感到滿足?
是 否
3. 你是否難以減少或控制自己對網路的使用?
是 否
4. 當你准備下線或停止使用網路的時候,你是否感到煩躁不安,無所適從?
是 否
5. 你是否將上網作為擺脫煩惱和緩解不良情緒(如緊張,抑鬱,無助)的方法?
是 否
6. 你是否對家人或朋友遮掩自己對網路的著迷程度?
是 否
7. 你是否由於上網影響了自己的工作狀態或朋友關系?
是 否
8. 你是否常常為上網花很多錢?
是 否
9. 你上網時間是否經常比預期的要長?
是 否
10 是否下網時覺得心情不好,一上網就會來勁頭?
是 否
答一個「是」得一分,你的總分5分以上(包括5分)說明網癮很大,得8分以上需要診斷是否患了IAD.

網路成癮 VS 網路依賴
網路成癮 網路依賴
對現實生活的影響 嚴重的影響生活,除了維持生命需要的吃睡,時間精力都花在網上 一旦有空閑時間就想上網,但仍舊能保持正常的社會生活
人際交往 實際生活中沒有人際交往,自我封閉 和周圍人正常交往
情感表現 情感冷漠,和家人朋友沒有語言交流 情感表現正常,有固定的社交圈
思維意識 依賴虛擬世界,厭惡現實 能分清虛擬和現實的區別
心理病症 程度不同的存在著抑鬱症、自閉症、強迫症、偏執症等心理症狀 沒有心理上的病症
大腦控制元素 腦中控制情緒,心境的元素5HT不平衡 5HT平衡

㈦ young網路成癮量表怎麼分析

1. 將個人答案根據「很不符合」,「不符合」,「一般」,「符合」,「很符合」分別對應0-4分,然後將每一題得分相加,得出總分。 2. 根據總分數進行分析:分數較低:說明伍團如網路成癮程度較低;分數較高:說明網路腔啟成癮程度較高。 3. 對於單項得分,可或察以在總分中做出比較,如某項得分較高可以認定這一項比較明顯,應該重點關注。

㈧ 求!!熊婕老師編制的大學生手機成癮傾向量表的具體的評分標准!!!

隨著信息科技的發展,手機具有通訊、娛樂、攝像、計算、閱讀和文檔編輯等一系列的功能,已成為人們日常生活的重要組成部分。手機給人們的生活、學習和工作帶來了便利,同時也存在一些潛在的威脅。不少大學生在使用手機的過程中沉迷其中,難以自拔,嚴重的甚至產生了手機成癮的症狀。熊婕等人在2012年編制的《大學生手機成癮傾向量表》適合測查國內大學生的手機成癮狀況,信效度良好。但此量表的測量學評價指標是基於經典測量理論(Classical Test Theory,CTT),而CTT無法識別影響測量目標的各種誤差的來源和大小,以至於不能精確地估計信度,也不能提出減少誤差的方案。而概化理論(GeneralizabilityTheory,GT)彌補了CTT的不足,引入實驗設計和方差分析,可分解測量過程中產生的各類誤差來源,對測量信度的評價更加准確。本研究分別運用一元概化理論和多元概化理論考察《大學生手機成癮傾向量表》的測量學性能。以雙側面混合p×(i:h)隨機測量模式和多元p˙×i)o隨機測量模式的概化設計,對西南地區1253名大學生進行手機成癮狀況的調查。結果如下:(1)雙側面混合設計分析顯示與被試有關的變異占量表變異的大部分,量表的概化系數為0.88,可靠性系數為0.85。(2)多元概化分析中戒斷症狀、突顯行為、社交撫慰和心境改變的概化系數在0.64~0.80之間,可靠性系數在0.63~0.77之間,全域總分的概化系數為0.91,可靠性系數為0.90。四個維度對全域總分方差的貢獻比與量表編制的賦值意圖存在差異,後續修訂工作中可進行相應的修正和完善。結論:大學生手機成癮傾向量表既可作常模參照測驗,又可作標准參照測驗。

㈨ 社交焦慮量表(IAS)有分維度嗎有幾個維度呢跪求解答,謝謝!

沒有。
網路成癮量表五個維度,社交焦慮量表一個維陵禪銷度,要證明社交焦慮對網路成癮有預測作用,可以用尺游SPSS回歸分析。
SAS焦慮自評量表襲敗沒有維度,就一個總分。

㈩ 兒童心理測試之成癮問題

兩個多月前,看到中科院心理所多模態感知計算實驗室的一則被試招募廣告,是「陽光伴我行」項目的心理 健康 測評,施測內容大致是填問卷、完成電腦上的任務,關鍵是有120元的被試費,於是我說服閨女一起去掙了120元的零花錢,測試結束,當場結算。

歷時兩個多月,測評報告出來了,涉及情緒問題、成癮行為、攻擊行為、ADHD四個方面的內容。看完挺有收獲,整理一下發給大家看看,估計大家看了會跟我一樣有收獲。

內容比較多,會按測試涉及的四個方面分別發出來,本次是成癮行為,以下是正文。

2 成癮行為

2.1 定義

對於兒童青少年群體的成癮行為,本研究報告主要關注在網路成癮行為上。美國心理學家Goldberg於1996年首先提出網路成癮(Intemet Addition Disorder, IAD)障礙的概念,指的是在沒有成癮物質的條件下,人的上網行為沖動失去控制,主要表現為過度使用互聯網導致對日常生活帶來了影響。網路成癮是一個相對寬泛的概念,它包括網路 游戲 成癮,手機成和圓癮等。


2.2 流行病學

國外青少年及大學生網路的成癮發生率為1% 15%,日本較高為15%;中國報道的發生率為5.7% 17.49%。網路成癮已成為一個全球性問題。


2.3 影響因素

2.3.1 家庭因素

(1)家庭生活

青少年正值叛逆期,心智尚未成熟,若缺乏必要的父母監控和足夠的溫暖支持,他們就可能出現過度的網路使用。

(2)親子關系

研究發現良好的父子關系、母子關系質量是青少年網路 游戲 成癮的重要保護性因素,而消極的親子關系可能促使青少年到網路世界中尋求心靈慰藉,就成了網路成癮的風險因素。

(3)父母沖突

父母婚姻沖突是青少年網路 游戲 成癮的顯著風險因素。即父母沖突更多的家庭會更高概率檢出孩子有網路 游戲 成癮風險行為。

2.3.2 環境因素

(1)鏈宴師生與同伴關系

研究發現,不良的師生關系和同伴關系都是網路成癮的風險因素,良好的師喚喚塌生關系、同學關系有助於減少青少年的網路 游戲 成癮。而同伴侵害、結交越軌同伴是青少年網路 游戲 成癮的重要風險因素。另外,有網路 游戲 成癮同伴也會顯著增加初中生自己的網路成癮傾向。

(2)學校因素

有研究表明,學生與學校的聯結程度(指學生在學校感知到被關懷的程度以及對學校的歸屬感)偏低時,其網路成癮的可能性也越高。積極的校園氛圍對初中生網路成癮和網路 游戲 成癮具有顯著的負向預測作用,即學生感知到的校園氛圍越積極,越少表現出網路成癮。

2.3.3 個體因素

(1)沖動性

研究者們一致發現,在個人因素方面,沖動是青少年網路 游戲 成癮的最強勁的預測因素。基於中國中學生樣本研究發現,網路成癮傾向青少年的行動沖動性和無計劃沖動性顯著高於非成癮青少年。

(2)心理需求

青少年正處於身體和心理快速成長的時期,有研究表明,如果青少年的心理需求不能得到滿足,例如自主性,自我認同感,自我效能感等,青少年就可能發生「病理性補償」過程,青少年便有可能通過諸如上網打 游戲 這種容易產生成就感的方式進行補償。

(3)其他 情感 因素

有研究表明,孤獨感、抑鬱情緒、自卑感等特質對網路成癮行為有正向預測作用,這可能是因為具有這些特質的青少年社交活動相對缺乏,更傾向於在網路世界中尋找支持。


2.4 測評工具介紹

2.4.1 網路 游戲 障礙量表( IGD-20 Test

網路 游戲 障礙量表(Internet Gaming Disorder Test, IGD-20 Test)是由Pontes等人於2014年根據DSM-V的診斷標准制定而成,包含6個部分,分別是凸顯性(Salience),情緒調節(Mood Modification),耐受(Tolerance),戒斷症狀(Withdrawal Symptoms),矛盾性(Conflict),復發性(Relapse)。該量表共20題,採用Likert自評式5點量表記分方法來評估症狀發生的頻率(1-非常不同意,5-非常同意)。我國學者Anise M. S. Wu學者及其團隊在2016-2019年引進、翻譯並驗證了該量表在中學生群體和大學生群體的適用性。該量表得分范圍是20-100分,得分越高,網路 游戲 成癮傾向更明顯。

2.4.2 手機成癮指數量表( MPAI

手機成癮指數量表(Mobile Phone Addiction Index, MPAI)是學者梁永熾編制的,共有17個條目,採用1分(從不)到5分(總是)5點計分,得分高者表示手機成癮傾向明顯,被試在17個條目中有8個為肯定回答即判定為手機成癮。該量表包括失控性、戒斷性、逃避性、低效性4個因子,該量表已在國內中小學生和大學生群體中使用過,驗證了其適用性。該量表得分范圍是17-85分,得分越高,手機成癮傾向更明顯。

2.4.3 行為抑制 / 激活系統量表( BIS/BAS

行為抑制/激活系統量表(Behavioral Inhibition / Activation System Scale, BIS/BAS)是Carver等人於1994年根據Gray的理論編制,量表有20個項目,後依據學者修訂,刪去2個項目後剩18個項目。量表分為行為抑制系統(BIS)和行為激活系統(BAS),行為激活系統包括獎賞反應(Reward Responsiveness)、驅力(Drive)和愉悅追求(Fun Seeking)3個維度。行為抑制測量懲罰敏感性,行為激活測量獎勵敏感性。採用李克特4級評分,從「完全同意」到「完全不同意」。該量表得分是看不同維度,以維度分說明個體的激活或抑制行為的動力來源高低。行為激活維度得分越高,說明被試容易受到獎賞等積極刺激的影響而激活趨利行為;行為抑制維度得分越高,說明被試容易受到懲罰等消極刺激的影響而抑制趨害行為。

2.4.4 性格強度量表( CSI )——自律分量表

性格強度量表(Character Strength Inventory, CSI)是Thomas A. Wright學者在2017年依據其在工業組織的研究經驗研發的一系列人格相關量表,其中自律分量表用於衡量個體的工作自律程度。本研究用此量表衡量兒童青少年在自主行為上的自律性。該量表有8道題,採用李克特7級評分,從1-「極不同意」到7-「極同意」。該量表得分范圍為8-56分,分數越高說明個體自律性越高。


2.5 測評工具得分總結

測評結果我就不發了,感興趣的朋友,可以留言給我,咱們單獨交流。


2.6 干預建議

2.6.1 家庭生活

(1)親子關系與溝通

有研究發現親子依戀是青少年網路成癮很好的保護因素,一個良好的親子關系,可以在某種程度上抵消其他風險因素帶來的消極影響。父母如何才能和青少年建立良好的親子關系呢?首先在溝通上,父母應該避免使用諷刺挖苦的方法,多積極地聆聽孩子的心聲,加強與孩子的 情感 交流,真正地接近孩子的內心世界,讓他們遇到困難和挫折時感受到家庭的溫暖和關愛,體會到父母和家庭給自己的 情感 支持。其次,在網路使用行為上,父母應調整自己對孩子網路行為的過多的負面看法和負面評價,不要認為孩子一無是處,應多看到孩子值得肯定的方面,避免將事件和觀點的沖突演變成親子關系的沖突。第三,父母也應該主動向孩子討教,豐富自己互聯網方面的知識。避免因為不了解互聯網而一味地加強對孩子上網活動的嚴格監督和控制,這樣只會更加激化親子之間的沖突,使孩子產生強烈的逆反心理,進一步加深孩子與父母之間 情感 隔閡,從而導致青少年對互聯網更大程度的依賴。父母可以適當地增補互聯網方面的知識,與孩子探討互聯網上的活動,可以營造更暢通的溝通環境,獲得孩子的尊敬與親近。

(2)滿足心理需求

另外一個重要方面是父母要認識到孩子的心理需求,並積極地滿足孩子的心理需求。每個孩子都有心理需求,研究發現,網路成癮的青少年有很多心理需求在現實生活中無法得到滿足,這是促使青少年上網成癮的重要原因。很多父母在孩子網路成癮之後,想到的只是不要讓孩子上網,並沒有想用什麼樣更好的方法來替代上網去滿足孩子的心理需求,自然而然地就會在父母和孩子之間埋下沖突的種子,破壞親子關系,並且形成惡性循環,比如父母往往對孩子進行責罵,甚至打孩子從而更易引發他們的逆反心理,自暴自棄地沉迷於網路 游戲 ,進一步讓孩子傾向於逃入虛擬世界來避開現實生活中的沖突。

(3)父母捲入

在家庭生活和孩子教育中,父母應該注意自己適當的捲入程度。一方面,父母不能忽視不管,縱容青少年在尚且缺乏自製力的時候沉溺於網路;另一方面,父母也應注意不能過度管理,青少年期的孩子自主性得到進一步發展,父母應該尊重孩子的自主性,對孩子的期望要從孩子自身的情況和意願出發,給孩子充分的信任和更多的自主空間,幫助他們形成正確的世界觀和人生觀。

(4)父母關系

家庭生活中父母沖突會破壞父母之間的良好關系,進而破壞家庭氛圍,從而對青少年的發展產生消極影響。在父母意見不一致的時候,可以通過合作解決問題的方式,尋找父母都認可的解決問題的方法。此外,父母沖突在所難免,在父母有沖突的時候,應盡量避免在孩子面前發生沖突,這樣可以降低父母沖突對孩子的影響。而父母沖突一旦被孩子知覺,父母應引導孩子對沖突原因進行合理歸因,以免孩子把沖突原因歸於自己而產生威脅感,或產生自責感。第三,孩子經歷父母沖突之後,父母應對孩子進行情緒撫慰,甚至向孩子道歉。這有助於降低孩子的情緒不安感,以免造成情緒失調,從而轉向網路世界避開現實生活。

2.6.2 環境生活

(1)同伴關系

有研究表明,同伴侵害以及結交不良行為同伴都是網路成癮行為的風險因素。因此,學校、教師應給予具有這些特徵的青少年足夠關注,特別是遭受同伴侵害風險的青少年。青少年自己一方面要知道在遇到同伴侵害時及時向父母,老師等尋求幫助;另一方面應學會辨別好與不好的同伴關系,主動遠離不良行為的同伴,多與良好行為的同伴交往。

(2)學校心理 健康 教育

學校方面應積極開展對應的心理 健康 教育和活動。比如可以開設面向網路依賴群體的團體輔導,開展網路成癮行為相關的講座等。另外學校也可以開展豐富多彩的課余文化活動,吸引學生積極參與,轉移其注意力,擴大學生的社交,滿足青少年的多方面需求。

良好的校園氛圍也關繫到學生 健康 積極的成長。教師在平時的教學當中應當給予學生更多的自主,滿足學生的自主需求,也需對學生應當多些關心,多些交流多些信任,改善師生之間的關系。積極的校園氛圍提升學生的學業自我效能感進而抑制其網路 游戲 成癮傾向,與此同時,不良的校園氛圍會降低學生的學業自我效能感,從而會使得這些學生轉向網路 游戲 世界尋求自我效能感。

另外,心理彈性與病理性互聯網使用的研究表明,積極的應對方式和心理彈性能夠反向預測青少年的病理性互聯網使用。由於青少年自身發展的特點,他們會體驗到很多的消極情緒和壓力,家長和學校應該重視加強青少年應對壓力和挫折的教育,教會他們積極地應對生活和學習中的事件,增強其心理彈性,減少他們通過沉溺網路來逃避現實壓力的機會,引導青少年正確使用互聯網。

2.6.3 個人生活

青少年應該體驗與人交往的樂趣,更加積極地參加 社會 活動,以降低孤獨感體驗,增加其 社會 歸屬感及自我認同感的親 社會 性,使自己更願意與他人溝通相處,樂觀積極,對人際交往有更大信心,而不是在網路世界裡尋求虛擬關系。

青少年自己也應盡量有限度地控制網路使用時間和頻率,自身應意識到手機成癮的危害性,提升自我認知能力,從自身的角度思考,以提高緩解抑鬱、網路成癮的主動性,也更能保證 社會 其他干預活動的有效性。還需要對自己有清晰的認知,了解個人喜好及自己的優缺點,樹立自信,相信自己能夠抑制不理智的沖動,合理地掌控自我、悅納自我。

另外,關注即時滿足的青少年更容易捲入網路依賴行為,因為即時滿足的個體比關注未來的個體更容易通過發泄與幻想的應對方式指向網路依賴;因此,青少年可以練習延遲滿足,把注意力放在未來,同時訓練自己直面問題、解決問題的應對方式。


聲明:以上測評內容,版權歸屬中科院心理所多模態感知計算實驗室。

——全文完,如果覺得不錯,就關注、點贊、轉發吧——

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